眼瞅著GAD社區(qū)一步步發(fā)展起來稼钩,各大牛陸續(xù)入駐顾稀,社區(qū)文章的內(nèi)容愈加豐富,而簡書上關(guān)注的大牛一個個越更越少坝撑,其實(shí)是有些失望的静秆。 不過先一起來看一下...
![240](https://upload.jianshu.io/collections/images/515304/timg.png?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
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這是一個關(guān)于Unity游戲包體優(yōu)化方案的全面介紹 打包規(guī)則 所有非editor下的托管代碼會編譯為dll,dll會進(jìn)入包體巡李。 所有Streami...
為什么我的游戲加載時間這么長抚笔? 為什么在播放游戲音效的時候會有這么大的一個延遲? 為什么游戲音效文件會占據(jù)這么多的內(nèi)存击儡? 為什么在播放游戲音效的...
閱讀時間:15分鐘左右 概要 在優(yōu)化Unity游戲時塔沃,我們一般從四個方面:CPU、GPU、內(nèi)存蛀柴、工程配置等入手螃概,它們都可能是影響游戲性能瓶頸的關(guān)...
巧用自定義剔除本文簡單介紹unity的兩種剔除方式,另外結(jié)合本身項(xiàng)目需求詳細(xì)給出了自定義剔除的方案鸽疾。簡單說一下方案就是:通過設(shè)置剔除觸發(fā)器吊洼,判斷...
作為開發(fā)者,我們總是會關(guān)注CPU和GPU的性能制肮。對于更廣闊更復(fù)雜的場景要想獲得一個好的執(zhí)行效率始終是布滿挑戰(zhàn)的冒窍,特別是當(dāng)我們添加了更多的角色時。...
介紹 當(dāng)我們游戲運(yùn)行的死后豺鼻,我們設(shè)備的[中央處理單元(cpu)]在執(zhí)行指令综液。我們游戲的每一幀都需要執(zhí)行數(shù)以百萬的CPU指令。為了保持一個平滑的幀...
造成Unity游戲安裝包大/運(yùn)行卡的原因:在我們開發(fā)一個移動端的游戲的話儒飒,可以直接使用移動端的本地的API來進(jìn)行開發(fā)谬莹,也可以使用Unity引擎來...
背景和目的 本文的背景是《獨(dú)立防線》(Killer)項(xiàng)目已進(jìn)行到了一定階段。雖然之前定下了UI制作規(guī)范桩了,但中途也更新了規(guī)范附帽,但程序和美術(shù)沒有具體...
Unity技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會對有需求的客戶公司項(xiàng)目進(jìn)行游戲項(xiàng)目性能審查與優(yōu)化,在我們碰到過的各種項(xiàng)目相關(guān)的問題中也有很多比較共同的方面井誉,這里我們...