• 單位屬性模塊

    一個(gè)單位的屬性(攻擊力施籍、最大血量介褥、防御力等)一般由多個(gè)模塊決定,比如我們游戲的屬性由三塊決定: 基礎(chǔ)屬性:由單位的等級(jí)和成長(zhǎng)決定对湃。 裝備屬性:影...

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    技能系統(tǒng)

    廣義的的說(shuō)养铸,和戰(zhàn)斗結(jié)算相關(guān)的內(nèi)容都算技能系統(tǒng)讼积,包括技能信息管理扛门、技能調(diào)用接口、技能目標(biāo)查找己莺、技能表現(xiàn)奏甫、技能結(jié)算、技能創(chuàng)生體(buff/法術(shù)場(chǎng)/彈...

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    技能模塊的同步

    這里所說(shuō)的技能模塊包括:技能流程凌受、法術(shù)場(chǎng)阵子、彈道和buff。 首先介紹authority和proxy的概念胜蛉,這兩個(gè)概念是基于單位unit的基礎(chǔ)上進(jìn)...

  • 【Dungeon Story】歷史

    2007第一次接觸nethack挠进,同年接觸Dwarf fortress,并成為roguelike游戲的死忠誊册。 2010第一次通關(guān)nethack领突,...

  • 【Dungeon Story】由來(lái)

    喵對(duì)roguelike游戲的喜愛(ài)最早大概源于2007年,當(dāng)時(shí)百無(wú)聊聊的喵非常意外且偶然的看到了一篇文章“如果你一生只打算做一件事案怯,玩NET...

  • 【日志搬運(yùn)中】 2015-06-19

    最早呢君旦,這篇日志是更新在我的163博客中的(http://dungeon-story.blog.163.com/),一段時(shí)間后也在獨(dú)立游戲...

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    Verlet樹(shù)葉子節(jié)點(diǎn)的GPU碰撞算法

    Verlet樹(shù)葉子節(jié)點(diǎn)的GPU碰撞算法 Collision Detection for the Leaf Particles of Verlet...

    0.2 paraself 3 22
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    【Dungeon Story】開(kāi)發(fā)日志 2014-11至2015-05

    【2014-11-7 喵回來(lái)啦=w=~/】 ●嗯哼~ 前一段時(shí)間因?yàn)楦鞣N事情大概3個(gè)月沒(méi)有做游戲嘲碱,現(xiàn)在總算基本忙完金砍,雖然后面的時(shí)間還有點(diǎn)不確定,...

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    【Dungeon Story】開(kāi)發(fā)日志 2014-五月

    【開(kāi)發(fā)日志 2014.0508】 ● 覺(jué)得還是寫(xiě)個(gè)開(kāi)發(fā)日志吧…… 要不然做了后面忘了前面各種忘光光的…… ● 今天規(guī)整了所有繪制的方法麦锯,以后除了...

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    為Unity3D構(gòu)建程序化的Sprite材質(zhì)系統(tǒng) - Part 1

    獨(dú)立游戲《FISH 魚(yú)》開(kāi)發(fā)日志系列 - 為Unity3D構(gòu)建程序化的Sprite材質(zhì)系統(tǒng) - Part 1 在過(guò)去的一周里恕稠,5.23-5.31...

專(zhuān)題公告

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