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  • TOD的云層渲染和Flare遮擋

    關(guān)于TOD 前項(xiàng)目在模仿塞爾達(dá)的晝夜變換效果時(shí)用過 Time Of Day 這個(gè)Unity插件。 本文記錄一下 TOD 的云層渲染方式,以及如何...

  • 用ShaderGraph實(shí)現(xiàn)卡通的沙灘泡沫效果

    一個(gè)卡通的水 本文用 ShaderGraph 來模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果制轰,原效果如下: 下圖...

  • 更精確SSR的交點(diǎn)檢測

    Unreal的SSR交點(diǎn)檢測 關(guān)于 屏幕空間反射厅缺,可以參考文章很多供搀,我覺得這篇寫得還是蠻好的:Screen Space Glossy Refle...

  • Force Field效果的實(shí)現(xiàn)

    斧式雷基恩的護(hù)盾效果 下圖是 異界鎖鏈 斧式雷基恩的護(hù)盾效果: 趁著有空郊供,我做了一個(gè)類似的實(shí)現(xiàn),丟到 github 上去了须揣,地址:https:/...

  • 風(fēng)格化 + PBR

    風(fēng)格化 + PBR PBR 追求 物理正確盐股,風(fēng)格化 則天馬行空,兩個(gè)本來不搭邊的東西結(jié)合在一起耻卡,也可以實(shí)現(xiàn)出相當(dāng)有趣的效果疯汁。 下圖是我的新歡,異...

  • 潮濕效果之水紋

    水紋 疫情肆掠卵酪,在家坐月子坐到傻了涛目,開始寫點(diǎn)文章找回狀態(tài)秸谢。 本文是關(guān)于我們游戲 水紋 效果的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。 這里的 水紋 效果是 天氣系統(tǒng) 的一部分...

  • Resize,w 360,h 240
    移動(dòng)端草海的渲染方案(五)

    書接上文 前文介紹了草海的一些有趣的動(dòng)態(tài)效果霹肝,本文是關(guān)于 提升光照表現(xiàn) 的一些做法。 Unity內(nèi)置草的光照表現(xiàn)普普通通塑煎,經(jīng)常會(huì)成為一些插件作者...

  • 移動(dòng)端草海的渲染方案(四)

    書接上文 前文介紹了我們游戲草海的基本渲染方案沫换,本文將介紹一些更加有趣的動(dòng)態(tài)效果。 碰撞彎曲 碰撞彎曲 在手游中比較常見最铁,下圖是我們游戲里的效果...

  • Resize,w 360,h 240
    移動(dòng)端草海的渲染方案(三)

    書接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置的 地形草(Terrain Detail) 存在的問題以及一些優(yōu)秀插件的優(yōu)化方案讯赏。 這些插件做法各有差別,但是...

  • Resize,w 360,h 240
    移動(dòng)端草海的渲染方案(二)

    書接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置 Terrain 刷草的一些缺陷冷尉,并且介紹了3款插件: uNature Advanced Terrain Gr...

專題公告

關(guān)于Unity優(yōu)秀插件的介紹和推廣漱挎。

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