從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)系列目錄 想要在3D世界中繪制文字并不是那么簡單的一件事趟章,對類似OpenGL這樣低層的API來說更是如此。因?yàn)樵?D世...
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)系列目錄 說到編程轿偎,寫代碼,有一個我們永遠(yuǎn)繞不過去的話題就是Debug。BUG這種東西真是對它恨之入骨啊稀火,不經(jīng)意間的一...
標(biāo)簽:延遲著色 前向著色和延遲著色 在開始本章的新內(nèi)容前,我們先來回憶一下之前的渲染流程是什么:在渲染一個物體前赌朋,我們需要把shader準(zhǔn)備好凰狞。...
標(biāo)簽:HDR篇裁、Bloom 為什么要HDR和Bloom技術(shù)? 面對一項(xiàng)新技術(shù)赡若,我們首先要解決的一個問題是达布,我們?yōu)槭惨盟惺裁春锰幱舛吭谡鎸?shí)世界...
本文主要解決一個問題: 如何使用視差貼圖得到更好的表面凹凸效果黍聂? 引言 學(xué)完法線貼圖之后,我們的工具箱中又多了一樣有用的工具身腻。工具嘛产还,都有自己的...
本文主要解決一個問題: 如何使用法線貼圖給物體添加更多的細(xì)節(jié)? 引言 學(xué)了這么多技巧嘀趟,也能顯示非称昵酷炫的畫面,是不是覺得自己已經(jīng)非常強(qiáng)去件,有點(diǎn)飄飄...
本文主要解決一個問題: 如何使用Shadow Map顯示場景中的陰影 引言 是時候給場景中添加陰影了坡椒。陰影是非常消耗資源的一個東西,但是尤溜,有陰影...
本文主要解答了3個問題倔叼,分別是: 1、什么是Gamma值宫莱?2丈攒、為什么要進(jìn)行Gamma校正?3授霸、如何進(jìn)行Gamma修校正巡验? 引言 到目前為止,我們...
本文只要解決一個問題: 如何使用Blinn-Phong光照模型使高光更柔和碘耳、更平滑显设? 引言 在光照文章中,我們介紹了Phong光照模型來模擬真實(shí)...