這一章中主要講了三個(gè)部分內(nèi)容:GPU架構(gòu)以、GPU渲染管線和著色模型(shader model)。 事實(shí)上,GPU架構(gòu)、GPU渲染管線品追、著色模型...
HLOD,全稱Hierarchical Level of Detail。其原理是將選中的物體組成一個(gè)新的mesh液荸,生成新的材質(zhì),替換原場景中的物...
首先聲明脱篙,這篇文章不是RTR4第2章的翻譯娇钱,要找翻譯的朋友,恐怕要讓你們失望了绊困。 文章僅僅是我學(xué)了第2章后文搂,結(jié)合我的實(shí)踐,使用引擎的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來...
從顏色屬性到光譜 在過往所學(xué)的渲染中秤朗,物體總有一個(gè)顏色屬性煤蹭,表示物體發(fā)出或者反射的是什么光,比如應(yīng)用最廣泛的馮氏著色模型取视。但是硝皂,現(xiàn)實(shí)世界中,物體...
繼續(xù)閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》一書作谭,遇到了多線程的代碼稽物,發(fā)現(xiàn)自己看不懂它的代碼,于是找了本書補(bǔ)充了一下多線程的知識(shí)折欠,終于理解了pbrt...
上面這張圖主要是用來吸引人的贝或,跟本文內(nèi)容沒啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié)锐秦,文中不會(huì)涉及到方方...
一如既往咪奖,本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文章不會(huì)面面俱到地描述書中所有的東西酱床,只會(huì)把筆者認(rèn)為重要的東西整理出來赡艰。既是一種...
pbrt的實(shí)現(xiàn)中,對(duì)球體進(jìn)行了建模斤葱,而球的表面是曲面慷垮,所以揖闸,表示球面就用到了球的曲面參數(shù)方程。不僅如此料身,反走樣技術(shù)中用到了曲面的其他屬性(比如說...
浮點(diǎn)數(shù)的計(jì)算方式 其中s是符號(hào)位汤纸,e是指數(shù)位,m是有效數(shù)位組成的數(shù)芹血。m的計(jì)算方式是 所以上圖表示的數(shù)字就是 采用這種表示方式的結(jié)果是贮泞,兩個(gè)浮點(diǎn)數(shù)...