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    光照與渲染(十)- 自發(fā)光材質(zhì)

    雖然區(qū)域光源不被Precomputed Realtime GI所支持蕴侧,通過使用自發(fā)光材質(zhì)還是能夠產(chǎn)生柔和的光照效果的曙痘。就像區(qū)域光源那樣吨艇,自發(fā)光材...

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    光照與渲染(十一)- 光照探頭

    只有靜態(tài)的對象物體才會被Unity的Baked或者Precomputed Realtime GI 系統(tǒng)所考慮与斤。為了使動態(tài)的對象物體网持,例如可交互的...

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    光照與渲染(九)- 光源類型

    我們已經(jīng)介紹了一些在Unity里針對場景照明開始工作之前所需要考慮的條件画切,希望你應(yīng)該已經(jīng)將你的工程為目標(biāo)平臺進行了合理的配置竣稽。(手機平臺采用烘焙...

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    光照與渲染(八)- 環(huán)境光照(Ambient Lighting)

    環(huán)境光照對一個場景的整體外觀和亮度的作用是很重要的。在場景中霍弹,它可以被看作是一個從各個方向影響著對象物體的全局光源毫别。 根據(jù)你所選擇的美術(shù)風(fēng)格,環(huán)...

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    光照與渲染(七)- 反射

    反射源(Reflection Source) 默認(rèn)的情況下典格,場景中的對象會使用Unity內(nèi)建的標(biāo)準(zhǔn)著色器(Standard Shader)來著色...

  • 光照與渲染(六)- 高動態(tài)范圍(HDR)

    如同顏色空間岛宦,相機的”Dynamic range”動態(tài)范圍是需要配置的,從本質(zhì)上來說耍缴,這是用來定義相機截取的最亮與最暗的顏色范圍砾肺,要啟用HDR可...

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    光照與渲染(五)- 色彩空間

    除了要選好渲染路徑之外防嗡,一開始選擇一個”色彩空間(Color Space)”也是很重要的事情变汪,當(dāng)在光照計算時混合顏色或從紋理讀取值時混合顏色,選...

  • 光照與渲染(四)- 渲染路徑

    前向渲染(Forward Rendering) 在前向渲染中,每個對象會被每個影響它的光源在一個‘pass’中渲染.因此 每個對象可能會被渲染多...

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