只有靜態(tài)的對象物體才會(huì)被Unity的Baked或者Precomputed Realtime GI 系統(tǒng)所考慮函筋。為了使動(dòng)態(tài)的對象物體,例如可交互的場景元素或者角色,去拾取一些豐富的反射光(由靜態(tài)幾何物體接收的),我們需要記錄下這種光照信息,以一種在游戲運(yùn)行時(shí)能夠被快速讀取和應(yīng)用到我們光照方程的格式措嵌。
我們通過在世界中放置一些采樣點(diǎn)來從各個(gè)方向捕捉光線。這些點(diǎn)記錄的顏色信息然后會(huì)被編碼成一系列的值(“或系數(shù)”)稿湿,這些值在游戲運(yùn)行時(shí)能夠被快速地計(jì)算铅匹。在Unity中,我們管這些采樣點(diǎn)叫光照探頭Light Probes饺藤。
光照探頭允許移動(dòng)物體去響應(yīng)同樣復(fù)雜的反射光罗丰,這種反射光會(huì)對我們的光照貼圖產(chǎn)生影響,不管我們使用還是不使用
Baked GI 或者 Precomputed Realtime GI再姑。一個(gè)對象物體上的Mesh Render組件將會(huì)在它的位置周圍尋找光照探頭萌抵,并且在它們的值之間混合。這是透過找尋由光照探頭所產(chǎn)生的一個(gè)四面體,然后決定哪個(gè)四面體落入對象物體的軸向绍填。
這允許我們在場景中移動(dòng)角色并且合適地將它們集成顯示霎桅。如果沒有光照探頭,動(dòng)態(tài)的對象物體將不會(huì)接受任何全局光照并且將會(huì)比光照貼圖化的幾何物體顏色要暗讨永。默認(rèn)情況下在場景中是沒有光照探頭的滔驶,所以光照探頭需要通過使用一個(gè)Light Probe Group來放置(GameObjects>Light>Light Probe Group).
如果在你的預(yù)計(jì)算設(shè)置中(Lighting>Scene>Auto)底部的“Auto”選項(xiàng)被選中,無論何時(shí)場景光照或者靜態(tài)幾何物體發(fā)生改變卿闹,光照探頭都會(huì)被更新揭糕,否則“Auto”不被選中,只有點(diǎn)擊Build按鈕光照探頭才會(huì)被更新锻霎。