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紋理壓縮(Texture compression)是一種專為在三維計(jì)算機(jī)圖形渲染系統(tǒng)中存儲(chǔ)紋理而使用的圖像壓縮技術(shù)筑凫。與普通圖像壓縮算法的不同之處...
Mip貼圖是一種強(qiáng)大的紋理技巧,它可以提高渲染性能盈滴,還可以改善場(chǎng)景的顯示質(zhì)量欲账。 Mipmap中每一個(gè)層級(jí)的小圖都是主圖的一個(gè)特定比例的縮小細(xì)節(jié)的...
紋理坐標(biāo) 加載紋理只是在幾何圖形上應(yīng)用紋理的第一步。最低限度我們必須同時(shí)提供紋理坐標(biāo)溺职,并設(shè)置紋理坐標(biāo)環(huán)繞模式和紋理過濾岔擂。最后位喂,我們可以選擇對(duì)紋理...
在OpenGL里以下三個(gè)函數(shù)最經(jīng)常用來從存儲(chǔ)器緩沖區(qū)中載入紋理數(shù)據(jù): 參數(shù)說明: target:指定目標(biāo)紋理,這個(gè)值必須是GL_TEXTURE_...
紋理是一種能夠應(yīng)用到場(chǎng)景中的三角形上的圖像數(shù)據(jù) 紋理通過經(jīng)過濾的紋理單元(texel乱灵,相當(dāng)于紋理的像素)填充到實(shí)心區(qū)域 有關(guān)紋理塑崖,我會(huì)依據(jù)上圖所...
像素包裝 出于性能考慮,一副圖像的每一行都應(yīng)該從一個(gè)特定字節(jié)對(duì)齊地址開始(空間換時(shí)間)痛倚,絕大多數(shù)編譯器會(huì)自動(dòng)把變量和緩沖區(qū)放置在一個(gè)針對(duì)該架構(gòu)對(duì)...
OpenGL繪制圖形需要經(jīng)過變化才能達(dá)到用戶目的规婆,而變換是通過矩陣進(jìn)行操作的。 OpenGL一般通過視圖變換蝉稳、模型變換抒蚜、投影變換等變換后會(huì)呈現(xiàn)新...
基本概念 向量 從坐標(biāo)原點(diǎn)指向這個(gè)位置點(diǎn)的一個(gè)向量(帶箭頭的線段) 向量在OpenGL里對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)類型M3DVector3f(3維浮點(diǎn)向量)、M...
基礎(chǔ)理論 在OpenGL中耘戚,物體透明技術(shù)通常被叫做混合(Blending)嗡髓。 OpenGL渲染時(shí)會(huì)把顏色值存在顏色緩存區(qū)中,深度值放在深度緩沖區(qū)...