1 前言 從這個系列的第一篇博客到現(xiàn)在也快寫一年了,在第一篇文章中對OpenGL進行了整體介紹铛纬,后面的博客也陸陸續(xù)續(xù)按照OpenGL程序厌均、數(shù)據(jù)、...
1 簡介 到目前為止告唆,已經(jīng)介紹完了OpenGL的主要知識點棺弊,我們已經(jīng)能夠完成一些復(fù)雜的OpenGL程序。但是可能有時我們會發(fā)現(xiàn)某個OpenGL程...
1 前言 在正式開始講解OpenGL渲染管線之前擒悬,首先介紹下模型是如何從3D空間渲染到2D屏幕的模她,下圖演示了一個甲殼蟲的渲染結(jié)果。這個例子在后面...
4 更多渲染技術(shù) 傳統(tǒng)的向前渲染方式需要一個完整的圖像渲染管線懂牧,以頂點著色器為起點侈净,氣候跟隨多個后續(xù)階段,通常以片段著色器為終點。片段著色器負責...
1 簡介 本系列的文章到目前為止已經(jīng)介紹完了OpenGL的基礎(chǔ)知識畜侦,你應(yīng)該已經(jīng)了解OpenGL中的大部分特性元扔,也在示例程序中見到過利用它們來實現(xiàn)...
1 簡介 本文圍繞如下三個知識點詳細敘述OpenGL管道是如何處理指令: 如何查詢OpenGL指令在管道內(nèi)的執(zhí)行進度 如何測量指令執(zhí)行的時長 如...
1.簡介 計算著色器(Compute Shader)是一個特殊類型的著色器,其獨立于OpenGL的圖像渲染管道之外旋膳。他們被設(shè)計出用于充分利用圖像...
知識點: 如何使用幀緩存的高級特性澎语。 如何將幀緩存中的數(shù)據(jù)存儲到紋理、緩存以及應(yīng)用的內(nèi)存中验懊。 本篇文章主要講一些幀緩存的高級特性咏连。另外我們繼續(xù)分...
4.2 分層渲染(Layered Rendering) 在紋理章節(jié)中我們介紹了數(shù)組紋理的概念A(yù)rray Textures,它表示了一組二維紋理鲁森,...