基于物理的渲染四(PBS) 簡略實現(xiàn)PBS 從左到右依次為標準金屬工作流鼎文、高光工作流页徐、簡略實現(xiàn)的高光工作流矫夷。其中有幾項抄自原作者“改版后的第十八...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 雖然基于物理的渲染比較復雜杠输,但是大多情況下按照公式實現(xiàn)對應的BRDF即可档礁。但如果想要達到出色的渲染效...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射項 在基于物理的渲染中惠勒,BRDF中的高光反射項大多是建立在微面元理論上的赚抡。微面元理論認為,物體是由許多人眼看...
基于物理的渲染一(PBS) 光線和某一介質(zhì)接觸之后一般會發(fā)生兩種情況纠屋,一個是反射涂臣,而另一個就是折射。光線到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fres...
Surface Shader的優(yōu)缺點 優(yōu)點: 1售担、方便赁遗,很多工作不用我們自己完成署辉,如法線貼圖,正常自己實現(xiàn)可能需要很多代碼吼和,但是使用Sur就不需...
Surface Shader的組成 一涨薪、編譯指令 所謂編譯指令就是使用命令來告訴Unity我將使用那些函數(shù)以及光照模型來處理相應的數(shù)據(jù),并輸出...
屏幕后處理效果 運動模糊 運動模糊是真實世界中攝像機的一種效果炫乓。如果攝像機曝光時刚夺,拍攝場景發(fā)生了變化,就會產(chǎn)生模糊的畫面末捣。運動模糊效果可以讓物體...
屏幕后處理效果 Bloom Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果侠姑。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區(qū)域“擴散”到周...
屏幕后處理效果 高斯模糊 卷積的另一個常見應用就是高斯模糊箩做。模糊的方法有很多莽红,如均值模糊和中值模糊。均值模糊也是用了卷積操作邦邦,它使用的卷積核中的...