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關(guān)于環(huán)境反射效果的cubemap在實際使用中的一些問題谓松,Siggraph 2012上曾有人做過相關(guān)解決方案的分享挂捻,具體參考【Siggraph 2...
原文鏈接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-proces...
Epic團(tuán)隊在Siggraph 2021上對Lumen技術(shù)細(xì)節(jié)做了進(jìn)一步介紹壁肋,這里嘗試基于自己的理解轉(zhuǎn)成中文版本割岛。 照例對文章重點做一個總結(jié): ...
今天分享的是《盜賊之海》在Siggraph 2018上的TA技術(shù)诀蓉,這里照例做個總結(jié): 項目基于UE4實現(xiàn)栗竖,基于延遲管線繪制 瓶頸主要在內(nèi)存與CP...
今天學(xué)習(xí)的時Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下幾個專題: 水體 物理真實的TOD 局部tonemapping效果 美術(shù)生產(chǎn) Far C...
照例對方案的要點做一個總結(jié): 方案是面向PC&主機設(shè)計的渠啤,性能在PC上都算高的(全部特性打開划滋,6.6ms) 采用多個cascade構(gòu)成clipm...
今天分享的是開源水體渲染方案Crest在Siggraph 2017上分享的技術(shù)實現(xiàn)細(xì)節(jié)。 先對相關(guān)要點做個總結(jié): 相關(guān)細(xì)節(jié)給出如下埃篓。 主講人Hu...
今天學(xué)習(xí)的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他們的水體技術(shù)方案。 相關(guān)要點總結(jié)如下: 河流通過Wave Particl...
今天介紹的時Shoestring的海洋渲染方案根资,該方案在Siggraph 2013中做了分享架专,照例做下總結(jié): 本文將水體的渲染分為三塊來介紹同窘,分...