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    【Learning Notes】Banding in Games - A Noisy Rant

    今天給大家分享的是一種通過噪聲+Dither來(lái)消除banding異常的方法似嗤,該方法的作者是Playdead工作室(開發(fā)過廣受好評(píng)的游戲《地獄邊境...

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    Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

    這里給大家介紹的是ACIII(刺客信條3)的水體渲染方案的細(xì)節(jié)堪伍,照例原文在文末給出咐蝇。 育碧1986年在法國(guó)成立诽偷,目前(2012)有分布在17個(gè)國(guó)...

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    Scape Terrain Editor - Giliam de Carpentier

    今天介紹的是Giliam de Carpentier的程序化地形方案锋边,原文鏈接在文末有給出侈净。 Scape是Carpentier為其學(xué)位論文而編寫...

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    【RSM】Reflective Shadow Map

    "Perfect is the enemy of good". If it works, it is good enough. 常在一些技術(shù)分享...

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    【2016】Masked Software Occlusion Culling - ACM SIGGRAPH Symposium on High Performance Graphics

    這篇文章是Intel在2016年輸出的軟件光柵化技術(shù)方案连锯,很多項(xiàng)目的軟件光柵化實(shí)現(xiàn)都是以這個(gè)方案為基礎(chǔ)開發(fā)的归苍,參考文獻(xiàn)[1]中給出了原文鏈接,有...

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    【2018】Adaptive GPU Tessellation with Compute Shaders

    今天要介紹的是Jad Khoury在其碩士論文中介紹的使用CS完成物件运怖、地形網(wǎng)格的漸進(jìn)式Tessellation方案拼弃,這個(gè)方案目前被業(yè)界很多的引...

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    Just Cause 2的地形渲染方案

    正當(dāng)防衛(wèi)(Just Cause)系列一直以開放大世界為核心要點(diǎn),其中最關(guān)鍵的一項(xiàng)指標(biāo)就是draw distance摇展,也就是視距吻氧,其中正當(dāng)防衛(wèi)2(...

  • 天刀開發(fā)歷程讀后感

    近日拜讀了顧煜大佬天刀開發(fā)歷程回顧,頗有所得咏连,嘗試記錄一二(其中灰色底色文字是一些精彩內(nèi)容的引用)盯孙,以待后續(xù)工作能有所應(yīng)用,參考文獻(xiàn)[1]中給出...

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    Structured Volume Sampling - Huw Bowles

    之前介紹過Huwb在Siggraph 2015年上分享的一篇通過調(diào)整采樣點(diǎn)排布來(lái)保證使用較少的采樣點(diǎn)也能得到穩(wěn)定表現(xiàn)的技術(shù)文章祟滴,今天要介紹的這個(gè)...

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