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立方體貼圖(Cubemap) 我們之前一直使用的是2D紋理,還有更多的紋理類型我們沒有探索過,本教程中我們討論的紋理類型是將多個紋理組合起來映射...
到目前為止活孩,我們使用了幾種不同類型的屏幕緩沖:用于寫入顏色值的顏色緩沖,用于寫入深度信息的深度緩沖,以及允許我們基于一些條件丟棄指定片段的模板緩...
嘗試在頭腦中想象一下有一個3D立方體顶伞,你從任何一個方向去看它,最多可以同時看到多少個面剑梳。如果你的想象力不是過于豐富唆貌,你最終最多能數(shù)出來的面是3個...
混合 在OpenGL中,物體透明技術(shù)通常被叫做混合(Blending)垢乙。透明的物體(或物體的一部分)非純色而是混合色锨咙,這種顏色來自于不同濃度的自...
模板測試(Stencil testing) 當(dāng)片段著色器處理完片段之后,模板測試(stencil test) 就開始執(zhí)行了追逮,和深度測試一樣酪刀,它能...
現(xiàn)在是時候著手啟用Assimp,并開始創(chuàng)建實(shí)際的加載和轉(zhuǎn)換代碼了钮孵。本教程的目標(biāo)是創(chuàng)建另一個類骂倘,這個類可以表達(dá)模型的全部。更確切的說巴席,一個模型包含...
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使用Assimp可以把多種不同格式的模型加載到程序中诱担,但是一旦載入,它們就都被儲存為Assimp自己的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)电爹。我們最終的目的是把這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變?yōu)?..
我們無法像定義容器盒一樣手動地去指定房子蔫仙、貨車或人形角色這些復(fù)雜模型的頂點(diǎn)、法線和紋理坐標(biāo)丐箩。我們需要做的也是應(yīng)該要做的摇邦,是把這些模型導(dǎo)入到應(yīng)用程...