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    理解 RGB & YUV 顏色編碼

    RGB 和 YUV 都是色彩空間模型丈探,下面來分別介紹下 RGB 顏色編碼 RGB顏色編碼格式层亿,是指每種顏色都可以用(紅桦卒,綠,藍(lán))三種原色來表示棕所,...

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    Metal Shader language (著色語言規(guī)范)總結(jié)

    Metal簡(jiǎn)述 Metal著色器語言是用來編寫 3D圖形渲染邏輯闸盔、并行Metal計(jì)算核心邏輯 的一門編程語言悯辙,當(dāng)你使用Metal框架來完成APP...

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    Metal 簡(jiǎn)述及其API

    Metal介紹 Metal是蘋果在2018年推出用于取代在蘋果端的業(yè)務(wù)的圖形編程接口琳省,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封裝的GL...

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    OpenGL ES 綜合案例:大長(zhǎng)腿

    本案例的目的在于理解大長(zhǎng)腿效果的實(shí)現(xiàn)以及圖片的保存 操作流程如下 最終的效果圖如下 準(zhǔn)備工作 準(zhǔn)備工作主要有3部分 主控制器UI界面邏輯:主要是...

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    OpenGL ES 案例:動(dòng)效濾鏡(6種)

    本案例的目的是理解如何用GLSL實(shí)現(xiàn)縮放+靈魂出竅+抖動(dòng)+閃白+毛刺+幻覺6中動(dòng)效濾鏡 準(zhǔn)備工作 準(zhǔn)備工作的代碼與分屏濾鏡博文中一致,只需要修改...

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    OpenGL ES 案例:灰度+顛倒+馬賽克(3種)濾鏡

    本案例的目的是理解如何用GLSL實(shí)現(xiàn)灰度+顛倒+馬賽克(共5種)濾鏡 整體的效果圖如下: 準(zhǔn)備工作的代碼與分頻demo中一致躲撰,只需要修改相應(yīng)的底...

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    OpenGL ES 案例:分屏濾鏡

    本案例的目的是理解如何用GLSL實(shí)現(xiàn)分屏(2/3/4/6/9)濾鏡 案例的效果圖如下 準(zhǔn)備工作 自定義著色器 完成無分屏濾鏡的著色器代碼 頂點(diǎn)著...

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    OpenGL ES 案例:GLKit使用索引繪圖

    本案例的主要目的是理解GLKit中的索引繪圖 案例的效果如圖所示 整體案例的流程如下 分為5部分 準(zhǔn)備工作:主要是變量的定義及界面設(shè)置 view...

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    OpenGL ES 案例:GLSL使用索引繪圖

    本案例的主要目的是理解GLSL中如何索引繪圖 在介紹本案例之前针贬,首先說說什么是索引繪圖一個(gè)圖形中,有許多頂點(diǎn)拢蛋,例如本案例中的金字塔桦他,有5個(gè)面,由...

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