
在使用Unity制作2D像素游戲時擎厢,經(jīng)常會遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況拴驮,即使是同一素材...
自從9月12日Unity公布了新的收費模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費開源的Godot引擎茫蛹。為了讓開發(fā)者少走一些彎路猖吴,Godot創(chuàng)始人Juan ...
前段時間參加Godot Wild Jam #50,用Godot 4.0 beta3 做了一個俯視角解謎類游戲瓤荔,這里做一些總結(jié)净蚤,并分享一下源碼。 ...
目前(2022年5月)ECS相關(guān)包已經(jīng)來到了0.50+版本输硝,很多舊教程變得不適用今瀑,而這篇坦克打飛機的教程比較有意思,所以我嘗試將它升級到最新版点把,...
人工翻譯自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》橘荠,原文鏈接:http://astrouk...
時間控制在游戲中是一類常見的功能,例如菜單里的暫停郎逃、倍速哥童,再如《武士 零》中的慢動作、倒帶等時間系能力褒翰。最近初步嘗試了一款時間控制插件Chron...
使用ShaderGraph連連看與粒子系統(tǒng)制作一個簡易的傳送門效果贮懈。 整體思路: 通過對紋理的扭曲與旋轉(zhuǎn)匀泊,并挖空中間與邊緣部分,實現(xiàn)傳送門圖形 ...
2D中激光束算是比較常見了朵你,實現(xiàn)起來也較為簡單各聘,但為了讓它能真正達到照明的效果還是得花些功夫,這里記錄一下實現(xiàn)過程撬呢。 整體思路: 使用Line ...
做一個類似于《INK》的2D顏料潑濺效果: 表面與顏料 利用模板測試伦吠,讓顏料污漬能在物體表面上重疊顯示且不超出物體輪廓。在物體表面的Shader...