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行走效果 Enemy類(lèi)重寫(xiě)父類(lèi)move方法先较,在其實(shí)現(xiàn)中設(shè)置walk動(dòng)畫(huà)。 死亡效果 很簡(jiǎn)單萍虽,在Enemy的update方法中,如果我們判斷出對(duì)象...
block效果 ActorObject.java我們?cè)贏ttackAbleObject和Enemy類(lèi)之間,新增一個(gè)類(lèi)層次ActorObject届榄;...
完善AttackAbleObject.java AttackAbleObject添加isHit方法判斷,當(dāng)enemy未死時(shí)倔喂,是否被player攻...
Player攻擊動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn) Player.java部分代碼 _handleMovement方法判斷當(dāng)F鍵被按下的時(shí)候铝条,調(diào)用attack()方法;a...
這節(jié)比較有趣席噩,我們來(lái)實(shí)現(xiàn)Enemy自動(dòng)追蹤Player的算法班缰,無(wú)論player走到哪里,enemy都如影隨形悼枢。這里我們主要用到了向量加減的幾何意...
Enemy Enemy.java 因?yàn)镋nemy能攻擊player埠忘,也能受到攻擊,所以咱們讓他繼承AttackAbleObject在GameAp...
攻擊范圍 AttackAbleObject.java Player.java繼承AttackAbleObject馒索,在構(gòu)造函數(shù)中傳入player的...
沖突范圍 GameObject.java getHurtBox的createTransformedShape是一個(gè)重要的方法给梅,有必要解釋一下:作...
設(shè)置player移動(dòng)范圍 config.java我們的窗口size是640*480 player.java上下左右箭頭控制player移動(dòng)時(shí),增...