第三部分 游戲化的運作機制
第七章 全情投入當下游戲化的參與機制
1.??? 讓討厭做的事?lián)屩觯?號補丁:全情投入)
1)??? 采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗到自豪感肃廓,只要你讓它變得更具挑戰(zhàn)性盲赊,或是要求我們在做的時候更具創(chuàng)新性敷扫。練級是最讓人滿意的一種反饋形式葵第。看著虛擬化身的形象越來越強大缀台、越來越靈巧膛腐,擴大了這種常見的小滿足,每一項家務瑣事都讓人感受到了額外的滿足辩涝,你不是為了別人在做這些工作怔揩,在游戲過程中也發(fā)展了自身的強項误辑,你賺到的經驗點沒人搶得走巾钉。
2)??? 游戲通過附加不必要的障礙,實施更多激勵反饋潦匈,把日常家務勞動變成了集體冒險活動茬缩。如果個人的成功出現(xiàn)在多人的背景下凰锡,總是更有價值圈暗,游戲把所有的個體活動跟更宏大的社會體驗聯(lián)系到了一起:我不只是在做“我的”家務活兒,我還在跟其他人一起玩勇哗、一起競爭欲诺。
3)??? 全情投入一件事渺鹦,意味著自我激勵毅厚、自我導向、濃厚的興趣和真正的熱情殴边。如果我們是被迫做的锤岸,或是三心二意是偷;如果我們不在乎事情的結果會怎樣;如果我們被動地等待蛋铆,就沒有真正參與馋评。我們在日常生活中越是無法充分參與,獲得幸福的機會就越少刺啦。
2.??? 反遁世留特,從現(xiàn)實中獲得更多
1)??? 平行實境游戲,就是就是反遁世的游戲玛瘸,為了幫助玩家更充分地投入當下蜕青,而不是逃避它、忍受它糊渊。平行實境概念也越發(fā)成為游戲前景討論的中心環(huán)節(jié)。它有助于推廣游戲技術可以用來組織現(xiàn)實世界的活動這一觀念渺绒,你玩它不是為了逃避現(xiàn)實贺喝,而是為了從現(xiàn)實中得到更多。我們渴望的4種內在獎勵理應更輕松地在現(xiàn)實中獲得宗兼。
2)??? 如今的平行實境游戲基本上仍是對未來的小規(guī)模試探躏鱼。每一款優(yōu)秀的平行實境游戲,都具有兩大關鍵因素针炉。
???? 第一,與任何一款優(yōu)秀游戲一樣扳抽,平行實境游戲必須始終有選擇的余地篡帕。平行實境游戲要發(fā)揮效果,必須真正跟現(xiàn)實“平行”贸呢。
???? 第二镰烧,只有選擇的余地還不夠,一旦活動上路楞陷,優(yōu)秀的平行實境游戲還需要令人信服的目標怔鳖、有趣的障礙以及精心設計的反饋系統(tǒng)。這3種特征打通了我們征服挑戰(zhàn)固蛾、發(fā)揮創(chuàng)造力结执、推進能力極限的天然欲望度陆,鼓勵更充分地參與。這就是最優(yōu)游戲設計的用武之地献幔。
3.??? 踏上“學習的遠征”
1)??? 如果從小就是玩復雜游戲長大的懂傀,在低動力、低反饋和低挑戰(zhàn)的環(huán)境下正常發(fā)揮就太難了蜡感。他們明白極端激活是什么感覺蹬蚁,如果他們感受不到這個,就會覺得厭倦郑兴、泄氣犀斋。
2)??? 理想中的學校從頭到尾就是一場游戲:每一門課程、每一項活動情连、每一個任務叽粹、教學和評估的每一刻,都從最激動人心的多人游戲中借用關鍵的機制和參與策略加以設計蒙具。學生們都在從事游戲意味的活動球榆,造就了一個學生們分享秘密知識、將智力強項變成超能力禁筏、解決宏偉任務持钉、不怕失敗的學習環(huán)境。
???? 練級篱昔,是一種比基于鐘形曲線的傳統(tǒng)成績系統(tǒng)更為公平的模式每强。只要不斷努力,人人都可以升級州刽。升級可以取代或補充學生通過一次性考試所取得的成績空执。而且,就算在一次遠征中失敗了穗椅,也不會對你的成績單造成永久性傷害辨绊。只需嘗試更多的任務,賺到足夠的點數(shù)匹表,換回你想要的成績就行门坷。這種“成績”系統(tǒng)以正面壓力取代負面壓力,幫助學生把焦點更多地放在學習而非績效上袍镀。
???? 專業(yè)技能交換默蚌,就像是宣傳你擅長哪些游戲、喜歡玩哪些游戲的社交網絡檔案苇羡,以及能幫玩家尋找新隊友的在線匹配系統(tǒng)绸吸。這些系統(tǒng)的設計目的就是鼓勵和促進合作。公開自己的強項和興趣,人們找到你锦茁,有機會為一個大項目做你擅長的事情攘轩,能幫助學生在同齡人中建立真正的自尊——不是那種只為了自我感覺良好的空泛自尊,而是基于你所做的貢獻而產生的真正尊重蜻势。
???? “最終級別”要求團隊共同解決撑刺,每名學生必須取得資格、扮演特殊角色握玛,如“數(shù)學高手”够傍。“最終級別”出了名的困難挠铲,但攻克它能帶來極大的滿足冕屯。學校在學年的各時間點上安排了多個“最終級別”,每名參與者都要發(fā)揮自己的強項拂苹,這是“遠征”學校賦予學生更有把握的成功的關鍵策略安聘。除了基本的核心課程,學生們大多數(shù)時間都用于鉆研自己有天賦或是本來就掌握得好的科目及活動上瓢棒。這一策略旨在把每一名學生都培養(yǎng)得真正擅長某件事浴韭,把精力集中在自己未來最有可能取得非凡成就的領域上。
???? “受教代理”(teachable agent)脯宿,它是“一種評估工具念颈,要學生們教會數(shù)字人物解決特定問題”。這些“受教代理”取代了隨堂測驗连霉,緩解了壓力帶來的焦慮榴芳。你指導別人,是因為你真正學會了它跺撼,而教別人正好是展示你掌握了它的機會窟感。這是“納奇斯”的強大威力。它也是優(yōu)秀視頻游戲中學習環(huán)節(jié)運作的核心歉井,“遠征”學校將之圓滿地轉換成了一套可測量的評估體系柿祈。
4. ? 要么把一切變成游戲
1)??? 重塑現(xiàn)實之前,必須研究眼下的現(xiàn)實哩至,拼湊出你需要解決問題的關鍵有效應對策略躏嚎,發(fā)展出可以跟蹤進度的明確目標。同等重要的還有“意義感”憨募,有趣的故事紧索、英勇的目標以及參與宏偉事業(yè)的感覺袁辈。
???? 任務1:創(chuàng)建你在《超好》里的秘密身份菜谣。你是這次冒險的英雄,可以是任何你喜歡的故事里的人物。你馬上就可以借用他們的超能力尾膊,親自扮演主角了媳危。
???? 任務2:招募盟友。每個超級英雄都有關鍵時刻幫大忙的親密朋友圈子冈敛。選擇你最想依靠的人待笑,邀請他們和你一起玩這個游戲。請每個人扮演特定的角色:給每名盟友一個與其性格相關的特定任務抓谴。務必要求至少一個盟友每天或每周通報你的成績暮蹂,也就是他們根據(jù)你最新的英雄活動來嘉獎你的成績。每一個獲取成績的自豪時刻都有助于提升樂觀感和控制感癌压,
???? 任務3:尋找壞人仰泻。為了贏得這場戰(zhàn)斗,你需要知道在跟什么東西抗爭滩届。觀察一天里讓你感覺糟糕的事情集侯,把它們列入“壞人”名單。如果你徹底戰(zhàn)勝了其中一個帜消,就可以將它劃掉棠枉,宣稱自己取得了持久的勝利。越是能準確地找出觸發(fā)你癥狀的事情泡挺,就越能避免痛苦辈讶。從這些事情中順利脫身,把潛在的失敗關頭變成了勝利的一刻粘衬。
???? 任務4:找到你的“補充能量塊”荞估。在感覺不舒服的時候,你肯定會有些幫忙改變心情的事情可做稚新。列一份名單勘伺,一旦發(fā)現(xiàn)壞人占據(jù)上風,就把它們召喚出來褂删。你還可以每天盡量多地收集“補充能量塊”飞醉!具體的積極行動則提高了打破抑郁或沮喪等惡性循環(huán)的可能性。
???? 任務5:創(chuàng)建“超級英雄待做事項”清單屯阀。不見得每一個任務都能做到缅帘,但心懷遠大夢想不會是壞事。請為自己設定目標清單难衰,包括你100%肯定自己現(xiàn)在能做到的事情钦无,以及哪怕在生病或受傷前做夢都做不了的事情。清單上的每一件事盖袭,都應當能讓自己感覺很好或是表現(xiàn)出自己的強項失暂。每天都爭取有所進步彼宠,完成清單上列出的某件事,并劃掉它弟塞。務必獲得盟友的幫助和建議凭峡。
???? 等你完成了5大任務,接下來的挑戰(zhàn)就是跟盟友們保持頻繁聯(lián)系决记、收集能量塊摧冀、對抗壞人并順利脫身,一一解決超級英雄待做事項系宫。你可能希望用游戲日志索昂、或在社交網絡上公布成績,來“鎖定”游戲進度扩借。游戲不一定非得是電腦程序楼镐,它也可以像國際象棋或躲貓貓那么簡單,只是一套玩家可以彼此傳遞的規(guī)則往枷。
2)??? 當我們不得不面對難以好轉的嚴峻現(xiàn)實時框产,優(yōu)秀的游戲能幫助我們更好地應對。優(yōu)秀游戲的一大特點是:結果的不確定性错洁。你玩是為了確定能做到多好秉宿,而不是因為保證能贏。但它能讓失敗變得不再那么可怕屯碴,因為還有其他大量的目標可追求描睦、其他有益的活動可從事。我們能構建更強有力的社會支持系統(tǒng)导而,因為邀請人參加游戲比請求他人幫助容易多了忱叭。
5.??? 新游戲,新社群
1)??? “新體育”運動(New Games)今艺,其目標是重塑體育韵丑,讓它變得更講究合作、更注重社交虚缎、更具備包容性撵彻。新體育運動的理念很簡單,分為兩部分:
???? 任何人都不應該因為玩得不夠好而當替補实牡、坐冷板凳陌僵。
???? 競技比賽不應該爭輸贏。它應該是為了獲得更多的樂趣创坞、比另一支隊伍玩得更難也更久碗短。
2)??? 要塑造這場運動,不能只靠游戲開發(fā)人員题涨。玩家比任何人都更有資格判斷偎谁,新的平行實境游戲是否真的出色奔坟。在確定優(yōu)秀平行實境游戲有哪些不同的構成元素時,總會有三重附加標準:
???? 第一搭盾,我們在什么時候、什么地方需要平行實境婉支?哪些環(huán)境鸯隅、什么樣的空間需要它?什么時候拋開現(xiàn)實會更好過向挖?
???? 第二蝌以,我們應該把什么人納入自己的平行實境游戲?除了親朋好友何之,我們還想邀請什么人來一起玩跟畅,并因之受益?
???? 第三溶推,我們應該采用什么活動作為平行實境游戲的核心機制徊件?游戲設計講究結構性:目標、規(guī)則和反饋蒜危,但在符合要求的結構當中虱痕,我們可以要求玩家做任何事情。我們應當鼓勵哪些習慣辐赞?我們應該增加哪些活動部翘?
第八章 實時反饋游戲化的激勵機制
1.??? +1,在真實的生活里“升級”(8號補断煳:人生的升級)
“plusoneme”不是游戲新思,它沒有內置目標,對你如何獲得“+1”也不做限制赘风。它更像是一種大聲的沉思:在現(xiàn)實生活中夹囚,每當我們克服障礙、努力工作時邀窃,不斷獲得實時的積極反饋會有什么感覺呢崔兴?我們會更有動力嗎?我們會感覺得到了更多獎勵嗎蛔翅?我們會加倍向自己提出挑戰(zhàn)嗎敲茄?所有這些問題的答案都很肯定。幫助我們在真實生活中升級的系統(tǒng)山析、為我們提供與現(xiàn)實活動相關的自愿障礙堰燎、讓我們獲得更好的反饋,確實可以讓我們變得更為努力笋轨。
2.??? 享受現(xiàn)實秆剪,重新奪回控制權
1)??? 失控是一種基本的緊張感覺赊淑。它極大地沖擊著我們的幸福和身體健康,而且它不只出現(xiàn)在我們受負面影響的時候仅讽。我們的免疫系統(tǒng)就會遭罪陶缺,事后的幾個小時甚至幾天,我們都會產生較強的焦慮洁灵、沮喪和悲觀感饱岸。
2)??? 只要有不愉快、令人沮喪的強制體驗徽千,改善它的保險做法就是設計一套只能在這個場所玩的優(yōu)秀游戲苫费,充分發(fā)揮自己的地理位置優(yōu)勢。游戲幫助人們重新奪回控制双抽。充分利用當下一刻百框,是一項重要的生活技能:它提醒你有能力在任何時候讓自己開心,從而幫助你累積起自我效能感牍汹。如果目標是內在獎勵铐维,就可以將更多的獎勵提供給更多的人。
???? 真正的游戲在定義上始終是自愿參與的慎菲。同時方椎,在游戲中朝著目標前進、變得更加擅長钧嘶,為我們注入了盡在掌握的力量感棠众。通過提供虛擬獎勵的方式讓它變得更容易。
???? 你把精神集中在游戲里的不必要障礙上有决,而不是現(xiàn)實過程的強制障礙闸拿,也就立刻將心態(tài)從消極受壓變成了積極激活。你不再感受到外部的壓力书幕,而是集中在游戲的積極壓力上新荤。
3)??? 開發(fā)與日常生活相聯(lián)系的游戲。它們有助于人們減少痛苦台汇,更多地享受現(xiàn)實世界苛骨。或許無法一勞永逸地解決當下的即時沮喪苟呐,但它提醒我們痒芝,你有能力改善個人體驗∏K兀基于地理位置的優(yōu)秀游戲严衬,可以將任何空間化為內在獎勵的現(xiàn)場。
4)??? 玩家能把幾乎每一款游戲都越玩越好是原因就是實時數(shù)據(jù)和定量基準:他們的績效以進度條笆呆、點數(shù)请琳、級別和成就的形式粱挡,持續(xù)地得到測量和反饋,玩家很容易看到自己什么時候得到了怎樣的進展俄精。瞬時的積極反饋讓玩家更加努力询筏,并成功完成更艱巨的挑戰(zhàn)。
5)??? 游戲類反饋系統(tǒng)該用在什么地方竖慧、用在什么時候嫌套,我們一定要深思熟慮。
???? 要是為人們本來就在做测蘑、本來就喜歡的事情提供外在報酬,如金錢或獎品康二,實際上反倒會讓他們覺得動力不足碳胳、獎勵變少。但游戲點數(shù)和成就沒有外在價值沫勿,所以挨约,只要它的主要獎品仍然是榮耀、自夸和個體自豪产雹,使具備游戲反饋機制的愉悅體驗貶值的風險就相對較低诫惭。
???? 可這種風險也并非全然不存在。和金錢或獎品一樣蔓挖,賺到點數(shù)和升級的機會有可能讓我們分心夕土,偏離我們喜歡做一件事情的最初原因。我們就有可能變得太過關注積極反饋帶來的滿足感瘟判。而單純地享受一件事情怨绣,恐怕是我們最不愿喪失的能力。
3.??? 給我們所做的事情都來個“+”
1)??? 我們因為渴望完成而從事的任何項目或挑戰(zhàn)性愛好拷获,都能從類似于游戲的反饋及氛圍支持中受益篮撑,游戲幫助我們把目光放得更為高遠。跑步本身就是獎勵:你可以感受到內啡肽匆瓜,頭腦清醒赢笨,耐力增加,消耗熱量驮吱,變得更為強壯茧妒;但它也是掙扎:動力始終是個問題。挑戰(zhàn)項目把跑步愛好者的個人目標放到了更大的社會背景中左冬,讓每一次慢跑都變得更有意義了嘶伟。
2)??? 氛圍式虛擬化身(ambient
avatar)反饋極為有效。在鍛煉身體時又碌,從虛擬化身那里感受到“替代性強化”九昧,(并不一定非得待在屏幕面前绊袋,)看著外形酷似自己的虛擬化身長胖或變瘦,能讓我們堅持得更久铸鹰、練得更賣力癌别。隨便看一個虛擬化身是沒有激勵效果的,只有當虛擬化身跟受試者的外貌極為相像時才管用蹋笼。
3)??? 除此之外展姐,你和自己虛擬化身的情感聯(lián)系隨時都會出現(xiàn)在游戲里,尤其是在養(yǎng)成游戲里剖毯,程序設定游戲角色表現(xiàn)出對我們的依賴圾笨,喚起了人類渴望照料、關心它們的天生欲望逊谋,我們對它們產生了同情擂达,對它們的幸福有所投入。
4.??? 重返現(xiàn)實胶滋,游戲的正能量
當我們掙扎著在虛擬和現(xiàn)實生活冒險中尋找平衡板鬓,《四方》一類的游戲能朝正確的方向推我們一把:它讓你注意到現(xiàn)實世界的存在,要想把《四方》玩得好究恤,就必須更投入地生活俭令。這個游戲并不會因為你已經在做的事情獎勵你,它會因為你做了新鮮的事情部宿、變得更長袖善舞而獎勵你抄腔。
第九章 和陌生人結盟,創(chuàng)造更強大的社群游戲化的團隊機制
1.??? 熟悉的陌生人 (9號補独碚拧:和陌生人結盟)
1)??? 游戲讓玩家沉浸在人群當中妓柜,讓他們直面城市生活喚起的矛盾情感,以及因為匿名而產生的自由和孤獨涯穷。除了想留下來繼續(xù)游戲里的沖動棍掐,玩家還創(chuàng)造了一種即興的臨時社會團體】娇觯《陌生人的安慰》帶來的情緒影響極為強烈作煌。它不僅提高了你對陌生人潛在角色的認知,還喚起了你對他人的真正好奇心和對聯(lián)系的渴望赚瘦。
2)??? 游戲設計者希望玩家找到某種途徑來和周圍的陌生人聯(lián)系粟誓,所以,設計者努力讓玩家感到迷惘和孤獨鹰服,保持一定的不確定性,讓他們不知道有誰在玩悲酷。故意混淆玩家和非玩家之間的界限,這樣一來设易,每當發(fā)現(xiàn)其他同樣在玩的陌生人逗柴,玩家就會感到安慰,哪怕他們屬于對立方戏溺。因為屠尊,他們至少理解你的行為旷祸,知道你也是同一款游戲的一部分。
2.??? 從無到有的“社群精神”
1)??? 社群(community)讓人感覺很好讼昆,就像是有了歸屬托享,一起積極地關心某樣東西控淡。一群有著共同利益的人開始互動以促進這一利益時止潘,社群就出現(xiàn)了。它要求群體里的每個人都積極參與凭戴。
2)??? 為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個基本步驟:第一者冤,培養(yǎng)陌生人之間的共同利益档痪;第二,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動腐螟。
3)??? 社群要維持得足夠久、足夠穩(wěn)定衬廷,這樣才好汽绢。社群的力量必然是隨著時間的推移而增長的,但即便社群只能維持短短幾天、幾小時甚至幾分鐘酗宋,我們就能感受到人類學家所說的“社群精神”(communitas)秩冈。
???? 社群精神,是一種強烈的團結感丹锹、凝聚力和社會紐帶感芬失,能預防孤獨和疏離。在一個從前讓人感到無趣棱烂、乏味的空間體驗到社群精神的短暫爆發(fā),還能永久性地改變我們與這個空間的關系哩治。它會成為一個我們愿意為之行動衬鱼、為之效力的地方业筏,而不再是一個匆匆走過或冷眼旁觀的地方。
???? 群體智能”(swarm intelligence)蒜胖,這是一種能讓人變得更擅長抛蚤、更容易團結起來朝著積極目標奮斗的智慧∨缶冢渴望群體智能可以實現(xiàn)其他一些革命性創(chuàng)舉:低碳的未來缀壤、群體創(chuàng)造力、依靠更少的物質而過得更幸福诉位。
3.??? 創(chuàng)建有意義的社會參與空間
要成為任何一個社群的成員,都需要理解社群的目標叁丧、接受實現(xiàn)這些目標的策略和實踐。游戲迅速蚊锹、有效地讓我們團結起來稚瘾,共同體驗社群精神,發(fā)現(xiàn)自己比想象中更關心某些公共空間或公共機構摊欠,或希望與其他人一起投入講故事或藝術創(chuàng)作等活動些椒。
4.??? 與最陌生的陌生人分享
1)??? 我們希望雙方玩家都產生一種感覺:他們不僅交談過,還共同創(chuàng)造了某樣東西免糕。打電話的是個陌生人石窑,你偶然發(fā)現(xiàn)一個跟你迥然不同的人卻同樣擁有一段引人入勝的生活。這款游戲也可以在親人和鄰居之間多次玩松逊,因為它可以帶來成千上萬次獨特的訪談經歷棺棵。你們可以無限次地聯(lián)系下去熄捍。
2)??? 即便是一起玩一個很短的游戲,它也能提醒我們:我們其實真心愿意與最陌生的陌生人分享余耽。我們收獲了信心:只要我們愿意,只要我們需要币喧,就能夠和別人建立關系袱耽。有了這種信心,人類就再也沒有理由在這個世界感到孤獨史翘,不管是在虛擬世界,還是在現(xiàn)實世界必峰。
第十章 讓幸福成為一種習慣游戲化的持續(xù)性
1.??? 幸缸甑牛活動的3大障礙
1)??? 除了跳舞,運動等问欠,還有數(shù)十種不同的幸杆诚祝活動可供選擇,包括每天向某人表達自己的感激之情滚澜,每當碰到負面生活事件,就給它列一份“塞翁失馬焉知非附枳牵”的好處清單萝招。
2)??? 只知道什么能讓我們幸福還不夠。我們必須采取相應的行動曙蒸,而且要經常性地采取行動岗钩。沒有了臨床實驗或教室等結構及社會性支持,這些自助建議我們根本沒有辦法自己付諸實行臂港。其中主要原因有:
???? 第一视搏,幸福活動做作佑力、不自然筋遭。很大的障礙來自人們普遍認為這種幸福不真實杂数,科學拼不過我們的本能反應瘸洛。最常見的抱怨是,幸改欠ィ活動聽起來就“老套”石蔗、“做作”、“傻樂”诉探。當今的流行文化里有一種譏諷棍厌、玩世不恭、保持疏遠的發(fā)展趨勢敬肚,讓自己投入幸甘觯活動似乎跟這種情緒風潮不太搭調。對很多人來說员寇,幸傅妫活動需要放到一種天生更具吸引力、不那么做作的包裝里去牲览。
???? 第二第献,“自助悖論”兔港,即自助無法達到長久的幸福。以自助的方式接近幸福飒赃,違背了積極心理學迄今為止確立的幾乎所有結論。對有些活動载佳,如克服恐懼、確定事業(yè)目標挠乳、應付慢性疼痛姑躲、進行健身鍛煉黍析,我們有理由相信自助能發(fā)揮作用。許多自助建議都以書籍的形式呈現(xiàn)在人們面前阐枣。自助一般不是社會性的,但很多幸嘎侵啵活動卻是社會性的宪哩。從理想上說,幸副蜃妫活動要和朋友品抽、家人、鄰居突倍、陌生人盆昙、同事,以及其他所有構成了我們社會紐帶的人一起去做秕磷。
???? 第三炼团,改變想法比改變行為容易疏尿。從理論過渡到實踐很困難:改變根深蒂固的思考習慣褥琐、需要大量的努力晤郑。一旦發(fā)現(xiàn)理論難以應用于實踐,人們往往就會放棄它驱富。我們大多數(shù)人讀了有關幸福的書或雜志文章之后匹舞,絕對什么也不做。書面文字是溝通知識的強大途徑叫榕,但這種最有效的途徑不見得能激勵人們姊舵。除了幸福科學的溝通平臺荞下,還需要建立起能鼓勵人們投入經科學證明的幸甘贩桑活動平臺。
2.??? 幸福黑客文化的3大特征 (10號補冻樗摺:幸福的黑客)
1)??? “黑客”(hacking)一詞起源于20世紀50年代吐绵,麻省理工學院的學生將之定義為“創(chuàng)造性地擺弄技術”。
???? 生活黑客唉窃,尋找簡單的技巧和竅門荷鼠,以最溫和的途徑解決生活里的問題,改善日常生活的生產力矮嫉,比如“10/2規(guī)則”牍疏。“10/2規(guī)則”的意思是昨寞,每工作10分鐘就放松兩分鐘厦滤,做一件有趣的非生產活動,查查電子郵件享怀、吃些零食趟咆、瀏覽新聞標題等值纱。
???? 幸福黑客”(happiness hacking),是將積極心理學的研究生活轉化成游戲機制的實驗性設計實踐虐唠。它嘗試讓幸附ィ活動感覺起來不那么做作,并將之置入更大的社會背景當中眷蚓。
2)??? 幸福黑客之一:殘忍的善意反番。哪怕是最不加掩飾地做好事,也能變成頑皮的娛樂篙贸。
???? 我們幫助別人或與之展開合作枫疆,激活了大腦的獎勵中心。社會學家將我們與陌生人之間的積極關系稱為“短暫的公共社交”寝贡。我們在各種公共場所都能體驗到它,這種短暫的社會互動持續(xù)時間很短碟案,大多具有匿名性:與另一個人目光相對颇蜡、互相微笑、為別人讓出地方鳖目、撿起別人掉落的東西缤弦、各自走在路上。但這些簡短的接觸惦费,來自陌生人的積極姿態(tài)抢韭,日積月累地對我們的心情產生了總的影響刻恭,也會讓我們更為樂觀,提高我們的自尊鳍贾,讓我們感到更安全骑科,感覺和周圍的環(huán)境聯(lián)系緊密,幫助我們更享受自己的生活梁棠。
???? “仁率”(jen ratio)斗埂,一種用于衡量共享環(huán)境社會福祉的數(shù)學方法。它比較的是在特定時間段和特定地點男娄,陌生人之間的總積極互動和總消極互動。比率越高建瘫,該空間的社會福祉越好,在那兒待過之后就越可能感到快樂盟榴;比率越低无切,該空間的社會福祉越低,如果在那兒待得太久,幸福感就會減少塞赂。要衡量一個空間的仁率昼蛀,只需仔細觀察它在固定時間段的表現(xiàn)記錄下來即可,比如1個小時仇哆。
???? 要提高仁率夫植,一群人一起做恐怕比一個人做更有效果详民。讓這種行為變得更具挑戰(zhàn)性和社交性,在游戲中解開陌生人的善意由捎,多微笑饿凛、更熱情、多表達感激和贊美之情为居,來上一些任性的限制杀狡、一些多人障礙和一套反饋系統(tǒng),就足夠了膳凝。
???? 長期的低仁率可能會讓一些旁觀者過分冷嘲熱諷、缺乏熱情上煤,對他們而言著淆,受到一個陌生人或一群人的歡迎、感謝独泞、討好或恭維苔埋,恐怕不是什么積極的體驗组橄。這就是為什么我們要精心檢測不同的“武器”,找出總能喚起積極反應的動作羽资。
???? 絕大多數(shù)旁觀者的反應都是積極的瓮栗,如微笑、睜大眼睛表示好奇弥激、驚訝愿阐、愉悅缨历。
???? 《殘忍的善意》游戲最大的受益者還是玩家:
???? 第一,讓善意活動變得更有意思了丛肮。表達善意的過程中出現(xiàn)了兩點障礙:不知道要去攻擊誰魄缚,還要偷偷躲著其他玩家焚廊。陌生人成了潛在的目標和盟友咆瘟,你忍不住對看到的每個人都好奇诽里,判斷他們是否知道你的秘密谤狡,唯一的辦法就是積極與之互動。
???? 第二幢炸,刺激人產生腎上腺素拒贱。恭維別人成了一種勇敢的行為:你必須調動神經佛嬉,克服無視陌生人的社會規(guī)范暖呕,還必須盡快行動。玩家和團隊成功干掉別人瓤逼,會大聲歡呼叫喊库物,在這個過程中戚揭,你“誤殺”的旁觀者數(shù)量強化了這一自豪時刻。
???? 第三民晒,比普通的善意行為更具新奇性潜必。它并不僅僅是一款適合人行道和公園的游戲,任何公共空間都可以因為仁率的提高而獲益佛吓。
???? 第四,給了你參與幸赴犹郏活動的合作者钝凶。隨著隊伍不斷擴大唁影,會累積起一種以善意殺敵的集體使命感。
3)??? 幸福黑客之二:拿敬意搞怪
???? 面對死亡可以迫使我們轉變心態(tài)哟沫,有助于我們珍惜現(xiàn)狀锌介,把注意力集中到對我們最重要的內在目標上孔祸,創(chuàng)傷后幸福感的現(xiàn)象,給了人們更享受生活的力量拂蝎。
???? 《墓碑得州撲克》把我們放在一個能提醒我們“塵歸塵惶室、土歸土”的完美環(huán)境之下皇钞,激活了與群體游戲聯(lián)系在一起的積極情緒:興奮、好奇券躁、興趣掉盅、社交積極的情緒趾痘,悼念只是游戲的副作用而非目標,“解碼”的每一張牌(碑文)永票,都朋友之間卵贱、甚至陌生人之間常常閑聊起來滥沫,提起自己哀悼、離別的經歷键俱,意味著你直接面對了死亡兰绣,只是這種方式不會喚起你的恐懼或焦慮,是強烈情緒體驗之后的解壓途徑编振。
???? 合作總能在游戲里喚起積極情緒和意義感缀辩,有了身體接觸的設計細節(jié)尤其如此。觸摸是建立社交紐帶最快的一種方式:手牽手踪央、撫摸別人的背或輕拍肩膀臀玄,能釋放讓我們彼此喜歡畅蹂、信任的后葉催產素健无。
4)??? 幸福黑客之三:戴著面具跳舞
???? 舞者快感(dancer’s high),是內啡肽與后葉催產素相結合液斜,再加上迷走神經受到強烈刺激時帶給我們的感受累贤,即我們成為一起活動的群體中的一員,在音樂的節(jié)奏中“失去自我”的感覺旗唁。這是一種充滿興奮畦浓、心流涌動和喜愛之情的復雜感覺,很難通過其他途徑體驗到检疫。與此同時,我們也得到了擁抱別人祷嘶、幫助別人對跳舞感覺更好的機會屎媳。
???? 團體舞蹈也讓很多人覺得尷尬。從自我意識到社交焦慮论巍,再到對一切群體活動的不屑烛谊,所有這一切都可能妨礙我們參加或享受跳舞。跳舞之所以是如此強大的幸讣翁活動丹禀,信任正是其中的一個原因。我們跳舞的時候鞋怀,會強行進入一種情感和社交脆弱狀態(tài)双泪,只能希望并信任別人會擁抱我們,而非妄斷評判我們密似。我們必須同時擁有跳舞的欲望和勇氣焙矛。我們中的很多人不是少了前者,就是缺了后者残腌。
???? 跳舞就是信任村斟。游戲起到了兩點重要作用贫导。
???? 第一,提供了目標導向蟆盹、豐富的反饋孩灯、障礙密集的跳舞環(huán)境,讓跳舞變得更激勵逾滥、更有趣钱反、更上癮。換句話說匣距,它提高了人們一起單獨跳舞的可能面哥,也提高將來真正集體跳舞可能性性。
???? 第二毅待,《絕密舞蹈》把跳舞納入集體社會背景尚卫,哪怕是一個人在家里跳。把你的舞蹈和在線社群分享尸红,仍然需要勇氣吱涉;當我們在評論里為其他玩家喝彩時,也是表達同情外里、慷慨和人性的真正機會(“仁率”應用到網絡)怎爵。
3.??? 改變看待自己和自身能力的方式
1)??? 要鎖定幸福太困難、太棘手盅蝗,而把它嚇跑又太容易鳖链。所以,我們必須設定其他更具體的目標墩莫,在追求這些目標的過程中芙委,我們會附帶地將幸福追到手】袂兀“從側翼出手灌侣,就像螃蟹一樣”。
2)??? 幸福黑客最好的地方在于裂问,要創(chuàng)造各類平行實境游戲侧啼,不需要大量的技術竅門或復雜的開發(fā),只需要對游戲激勵人堪簿、獎勵人痊乾、聯(lián)系人的機制有著深入的理解就行了。憑借創(chuàng)意發(fā)明一些不必要的障礙戴甩、鼓勵盡量多的人試玩符喝,人人都能設計、分享新的解決途徑甜孤,讓我們變得更好协饲、更幸福畏腕、更具情緒適應性。