AssetBundle簡(jiǎn)單應(yīng)用

我們首先寫(xiě)一個(gè)BuildAssetBundle腳本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class BuildAssetBundle{

/// <summary>  
/// 將選中的預(yù)制分別打包  
/// </summary>  
[MenuItem("build/Create AssetBundles By themselves")]  
static void CreateAssetBundleThemelves(){ 
    //獲取要打包的對(duì)象(在Project視圖中)  
    Object[] selects = Selection.GetFiltered (typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);  
    //遍歷選中的對(duì)象  
    foreach(Object obj in selects){  
        //string outPath=Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundle";
        //這里建立一個(gè)本地測(cè)試  
        //注意本地測(cè)試中可以是任意的文件峭判,但是到了移動(dòng)平臺(tái)只能讀取路徑StreamingAssets里面的  
        //StreamingAssets是只讀路徑次员,不能寫(xiě)入  
        string targetPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + obj.name + ".assetbundle";//文件的后綴名是assetbundle和unity3d都可以  
        if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){  

            Debug.Log(obj.name + "is packed successfully!");  
        }else{  
            Debug.Log(obj.name + "is packed failly!");  
        }  
    }  
    //刷新編輯器(不寫(xiě)的話要手動(dòng)刷新,否則打包的資源不能及時(shí)在Project視圖內(nèi)顯示)  
    AssetDatabase.Refresh ();  
} 
    }

這個(gè)腳本的作用是在Unity主菜單中添加一個(gè)選項(xiàng)卡,來(lái)給我們提供一個(gè)可視化的操作笛园,把我們想要打包的資源打包成一個(gè)AssetsBundle的格式捐韩,該腳本必須放在Assets/Editor的文件夾下

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放到下邊以后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在主菜單選項(xiàng)卡中多了一個(gè)Bulid
注意:同時(shí)我們還必須在Assets下新建一個(gè)StreamingAssets文件夾

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然后我們選中一個(gè)預(yù)制體或者資源文件,然后點(diǎn)擊Bulid

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選中紅箭頭指向的選項(xiàng)我們就會(huì)在SteamingAssets文件夾下發(fā)現(xiàn)我們打包好的文件

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然后我們?cè)趯?xiě)一個(gè)腳本把打包的AssetBundle文件給解析出來(lái)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {
void Start () {
    //需要解析的文件名葬燎,該文件必須在StreamingAssets目錄下
    StartCoroutine (Load("Sphere"));
}

IEnumerator  Load(string path){
    string str = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + path + ".assetbundle";
    WWW w = new WWW (str);
    yield return w;
    if(w.error==null){
        AssetBundle a = w.assetBundle;
        GameObject.Instantiate (a.mainAsset);
    }
}


// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

然后我們把該腳本掛載在攝像機(jī)上邊,我們運(yùn)行看下

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然后我們把程序打包成客戶端運(yùn)行

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然后我們?cè)诖虬鰜?lái)的文件中修改一個(gè)東西

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我們把Cube的名字換成Sphere

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然后我們?cè)邳c(diǎn)開(kāi)程序運(yùn)行

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然后我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)物體變成了Cube缚甩,這樣的好處就是我們?cè)诎l(fā)布一個(gè)程序后有的時(shí)候我們需要修改一些東西谱净,如果我們用的是AssetBundle的時(shí)候,就可以直接在外部修改擅威,沒(méi)有必要在從Unity里去修改了壕探。

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