產(chǎn)品設計的五個視角

ECSS產(chǎn)品作為DT內部產(chǎn)品孵化推向市場的排頭兵近范。這兩年在參與ECSS產(chǎn)品市場化的工作延蟹。對產(chǎn)品設計的幾個視角有了一些新理解。

從產(chǎn)品創(chuàng)意孵化到實體消亡的過程來看阱飘,分別結果作品俯萌、產(chǎn)品上枕、商品、用品辨萍、廢品的五品過程。各個階段產(chǎn)品設計需要關注的點都有所區(qū)別爪飘。

作品(Work)

概念:作品通常指的是原創(chuàng)的拉背、具有創(chuàng)造性的成果。

實例1:一位畫家創(chuàng)作了一幅名為《晨曦》的油畫犁罩。在這個階段,這幅畫是一個作品含滴,它是畫家個人情感和技藝的體現(xiàn)丐巫,尚未進入市場流通。

實例2:ECSS設計之初是一個公司行為递胧,是為了滿足子公司合規(guī)掃描場景的一款軟件缎脾,是由使用場景述求所催生。但是在實現(xiàn)之前也是通過一些技術穿刺赊锚,進行了DEMO化的概念設計過程,這個階段產(chǎn)生的代碼與設計和工作者個人的認知和技能有很大關系耸袜,體現(xiàn)了個人的創(chuàng)新及技術能力牲平,而且這個階段的產(chǎn)出無法對外提供一個完整的產(chǎn)品價值。

在這個階段的設計需要關注:

創(chuàng)意與原創(chuàng)性:作品的設計強調獨特性和創(chuàng)新蜈抓,設計師需要考慮如何表達個人風格或傳達特定的藝術理念昂儒。

藝術價值:作品往往追求藝術性和美學價值,設計師需要關注作品的視覺腊嗡、情感和思想表達拾酝。

技術實現(xiàn):作品的設計可能涉及特定的技術或材料,設計師需要考慮如何有效地實現(xiàn)創(chuàng)意客们。

產(chǎn)品(Product)

概念:當作品被生產(chǎn)出來,準備投放市場供人們購買時嗽桩,它就轉變成了產(chǎn)品凄敢。

實例1:畫家決定將《晨曦》復制成限量版畫冊,并準備在藝術市場上銷售涝缝。這時,畫冊成為了產(chǎn)品拒逮,因為它是為了滿足市場需求而生產(chǎn)的。

實例2:對于軟件而言栅隐,產(chǎn)品是指經(jīng)過開發(fā)和測試玩徊,準備推向市場的完整軟件版本。這里所說市場有可能是公司的內部市場或對外的外部市場泣棋。所以ECSS在經(jīng)過一次次的版本的研發(fā)測試后畔塔,實現(xiàn)了既定的產(chǎn)品功能和目標,滿足了產(chǎn)品上線的性能把敢、安全谅辣、質量、易用性等各方面要求榔组,最終在公司內部進行了上線實施联逻。

同時检痰,作品和產(chǎn)品本身有很大的區(qū)別,作品的設計更注重個人表達和藝術價值公壤,而產(chǎn)品設計則更側重于功能性、用戶體驗和市場適應性沾鳄。兩者在設計過程中的考慮因素和目標也有所不同确憨,反映了它們各自獨特的價值和目的。作品和產(chǎn)品之間的巨大差異休弃,決定了作品到產(chǎn)品需要跨越一個巨大的鴻溝塔猾。

功能性:產(chǎn)品設計的核心是滿足用戶需求,設計師需要考慮產(chǎn)品的功能和使用場景糯俗。產(chǎn)品的設計面向的是廣泛的市場和消費者睦擂。設計師需要考慮如何讓產(chǎn)品吸引和滿足不同用戶的需求,以及如何在競爭激烈的市場中脫穎而出祈匙。

用戶體驗:設計者需要關注用戶與產(chǎn)品交互的每一個環(huán)節(jié)夺欲,確保提供流暢和愉悅的體驗。產(chǎn)品設計過程通常更加系統(tǒng)化和規(guī)范化些阅。設計者需要進行市場調研、用戶研究黎泣、原型測試等步驟缤谎,以確保產(chǎn)品能夠滿足商業(yè)目標和用戶需求坷澡。

可行性與成本:產(chǎn)品設計還涉及到成本控制、生產(chǎn)可行性、維護和支持等方面的考量馅扣。產(chǎn)品需要考慮生產(chǎn)和實施的可行性着降,設計者需要平衡設計的理想與成本控制。

產(chǎn)品設計是一個持續(xù)的迭代過程厌殉。設計師需要根據(jù)用戶反饋侈咕、市場變化和技術進步來不斷優(yōu)化產(chǎn)品。產(chǎn)品的成功往往依賴于其能夠適應不斷變化的環(huán)境和用戶需求楼眷。

商品(Commodity)

概念:商品是指在市場上進行買賣的物品熊尉,具有交換價值狰住。

實例1:畫冊在藝術市場上被一位收藏家購買,此時它成為了商品催植,因為它在市場上進行了交換,收藏家用貨幣換取了這幅畫冊伦忠。

實例2:ECSS雖然內部市場應用及上線稿辙,滿足了業(yè)務場景及使用要求邻储。面向的是子公司,也進行了虛擬結算吨娜。但是本身并沒有獲得真正的外部市場認可萌壳,并沒有真正產(chǎn)生買賣商業(yè)行為日月。目前ECSS當下的工作就是結合市場對該產(chǎn)品的述求進行改造缤骨,讓ECSS成為真正能參與外部市場競爭的產(chǎn)品尺借。這個階段會更多加考慮來自外部客戶市場,競品因素燎斩,成本因素,銷售因素等等笋鄙;比如外部市場不需要一個大而全的ECSS怪瓶,那么我們對ECSS進行模塊拆解組轉化改造洗贰;比如競品GTS僅支持單數(shù)據(jù)源格式數(shù)據(jù),那邊ECSS要進行可以支持市面大多數(shù)的數(shù)據(jù)源格式改造敛滋;比如為了降低成本绎晃,我們要做許多可配置化的改造;比如為了能更好的推向市場庶艾,讓客戶更容易了解產(chǎn)品落竹,那么我們要做簡化的小程序版本等等;這一系列的改造都是為了產(chǎn)品能變成更具有市場競爭力的商品朱转。

市場定位:商品設計需要考慮市場趨勢和目標消費者积暖,設計者需要創(chuàng)造具有市場吸引力的設計。商品設計更多地關注于產(chǎn)品的市場交換價值缅疟。

成本效益:商品設計強調成本控制,設計者需要在保證質量的前提下優(yōu)化生產(chǎn)成本耘斩,設計時需要更強調成本效益桅咆、大規(guī)模生產(chǎn)的可能性、以及如何通過設計提高商品的市場競爭力和銷售潛力荚虚,盡可能降低生產(chǎn)和運營成本籍茧。

銷售與分銷:商品需要易于銷售和分發(fā),設計者需要考慮包裝渴析、運輸和展示的需求简十。商品的差異化可能更多體現(xiàn)在品牌、包裝或營銷策略上恢恼。

產(chǎn)品設計更注重創(chuàng)新胰默、用戶體驗和品牌價值牵署,而商品設計則更側重于成本效益、市場競爭力和大規(guī)模生產(chǎn)的可能性奴迅。兩者在設計時的考慮因素反映了它們在市場中的不同角色和目標青责。

用品(Consumable goods)

概念:用品是指在日常生活或工作中被消耗或使用的物品。

實例1:如果這位收藏家將畫冊放置在家中作為裝飾取具,那么隨著時間的推移脖隶,畫冊可能會因為翻閱和展示而逐漸磨損,它在這個階段成為了用品暇检,因為它在被使用和消耗产阱。

實例2:ECSS成功被銷售出去,部署在客戶內部块仆」沟牛客戶員工開始使用這款軟件來提高工作效率王暗。在這個階段,軟件成為了用品俗壹。那么在這階段的設計述求更多的偏向滿足用戶的長期使用需求和提供持續(xù)的價值。那么ECSS需要考慮如何能快速在客戶環(huán)境中部署并運行起來铐姚,如何能更加的穩(wěn)定策肝,更容易運營肛捍,更容易升級隐绵,為后續(xù)的二次銷售創(chuàng)造機會。

那么從產(chǎn)品設計角度看需要考慮:

耐用性與維護:用品設計需要考慮產(chǎn)品的耐用性和易維護性拙毫,以保證長期使用依许。

效率與性能:用品設計強調效率和性能,設計師需要確保產(chǎn)品能夠持續(xù)穩(wěn)定地提供所需的功能缀蹄。

可持續(xù)性:用品設計可能需要考慮環(huán)保和可持續(xù)性峭跳,設計者需要探索環(huán)保材料和可持續(xù)使用的方法。

廢品(Waste)

概念:廢品是指失去原有使用價值的物品缺前,需要被處理或回收蛀醉。

實例1:多年后,畫冊因為長期翻閱和環(huán)境因素變得破舊不堪衅码,不再具有觀賞或收藏價值拯刁,它變成了廢品。此時逝段,畫冊可能需要被回收或以某種方式處理掉垛玻。

實例2:隨著時間的推移,新的技術和軟件不斷涌現(xiàn)奶躯,客戶發(fā)現(xiàn)現(xiàn)行ECSS無法滿足他們的需求帚桩,決定升級到更先進的版本或產(chǎn)品。此時嘹黔,ECSS可能需要被卸載账嚎,或者在極端情況下,源代碼可能被銷毀儡蔓,徹底退出市場郭蕉。那么客戶的原有業(yè)務數(shù)據(jù)需要能夠很好的被保留和處置。我司是否能夠很好在此版本上進行升級浙值,用新的產(chǎn)品進行替代恳不。

那么這個階段從產(chǎn)品設計角度看需要考慮:

回收與再利用:廢品設計關注的是如何將廢棄的產(chǎn)品轉化為可再利用的資源,設計師需要考慮產(chǎn)品的回收性和再利用潛力开呐。

環(huán)境影響:設計師需要考慮廢品處理對環(huán)境的影響烟勋,尋找減少污染和資源浪費的方法规求。

安全處理:廢品設計還需要考慮如何安全地處理廢棄產(chǎn)品,避免對環(huán)境和人類健康造成危害卵惦。


一個好的產(chǎn)品設計需要根據(jù)對應產(chǎn)品的定位從這五個視角去思考阻肿。在每個階段,設計的重點和目標都有所不同沮尿,反映了產(chǎn)品從創(chuàng)意到最終處理的整個生命周期丛塌。設計者需要根據(jù)不同階段的特點和需求,做出相應的設計決策畜疾。

赴邻,

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