讓免費游戲帶來回報的15種方法 樂趣是核心

羅威爾在自己的Gamesbrief網(wǎng)站上提供了這些建議的摘要,他針對免費游戲所提出的引導(dǎo)都是以游戲開發(fā)者們?yōu)橹行氖湛洌杂螒蛟O(shè)計與游戲機(jī)制為主體坑匠。特別適合那些被免費游戲世界撲朔迷離的現(xiàn)狀給唬到的一眾游戲開發(fā)者們。

這15條建議或者說規(guī)則概況如下卧惜,所有的觀點都由羅威爾提供厘灼。

規(guī)則一:從一開始就將游戲的樂趣作為核心開發(fā)點。重復(fù)克隆其他游戲咽瓷,制作出以不斷巡回地招攬用戶為目的的游戲设凹,往往會遺漏掉游戲設(shè)計中最基本的元素。與其他類別游戲設(shè)計一樣茅姜,樂趣仍然是免費游戲獲得成功的關(guān)鍵闪朱,這一點比任何理論都重要。

規(guī)則二:用沖一杯咖啡的時間讓你的玩家從游戲中收獲一次有意義的經(jīng)歷。簡短形式的游戲體驗是免費游戲成功與否的命脈奋姿。

規(guī)則三:在簡短形式的游戲模型內(nèi)锄开,支持長時間的游戲會話。目標(biāo)是像《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》(Bejewelled Blitz)一樣胀蛮,盡管采用的是低于一分鐘的游戲結(jié)構(gòu)院刁,但玩家的每次平均游戲時間卻達(dá)到了45分鐘。讓“快餐式”的游戲體驗不斷重復(fù)粪狼。

規(guī)則四:免費游戲需要多重不同等級的“復(fù)雜情況”退腥,正如《瘋狂噴氣機(jī)》(Jetpack Joyride)一樣,新的成就再榄、IAP道具(程序內(nèi)付費道具)狡刘、以及更新內(nèi)容不斷地在游戲世界中給玩家重新創(chuàng)造新的互動體驗和游戲目標(biāo)。

規(guī)則五:免費游戲必須永遠(yuǎn)沒有結(jié)局困鸥。千萬不要設(shè)計一款可以讓玩家真正完成的游戲嗅蔬。

規(guī)則六:“學(xué)會大方”。免費給予玩家很多很多的東西疾就,這將促使他們更多地停留在游戲中澜术,然后觀察哪一項開銷是他們喜歡的,最后他們自己就會為此掏錢猬腰。

規(guī)則七:讓你的游戲由始至終地免費鸟废。一款在某個節(jié)點強(qiáng)迫玩家付費的游戲都不太可能獲得成功。

規(guī)則八:在游戲中提供一些“1美元超低價”的付費道具姑荷。這條規(guī)則的理論來源是:一件玩家負(fù)擔(dān)得起盒延、同時又能給他在游戲中的進(jìn)程帶來顯著和積極推動作用的程序內(nèi)付費道具,即便這件道具擾亂了整個游戲設(shè)置的平衡核心鼠冕,它仍然會迅速地讓那些對游戲內(nèi)付費缺乏信心的玩家自覺地走到收銀臺前添寺。

規(guī)則九:允許玩家在游戲中花費100美元。昂貴的道具和更新同樣擁有好的銷路懈费,并且不會妨礙其他玩家的購買计露。

規(guī)則十:遵循“要浮夸不要精細(xì)”的原則。游戲設(shè)計師們應(yīng)該更多地考慮視覺和音頻元素給玩家的感官所帶來的刺激和滿足憎乙,而不是關(guān)心如何以經(jīng)典的形式進(jìn)行純粹的視覺設(shè)計票罐。舉個例子,最近使用過的界面元素出現(xiàn)了閃爍和發(fā)光寨闹,與屏幕菜單進(jìn)行了細(xì)微協(xié)調(diào)的布局安排相比胶坠,前者所帶來的玩家反饋總是遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于后者。

規(guī)則十一:消滅教程與指南繁堡。如果你的游戲設(shè)計精良沈善,那它就完全不需要這樣的東西乡数,教程與指南通常都是玩家殺手。

規(guī)則十二:限制你的玩家在游戲中失敗的次數(shù)闻牡,因為這將會讓他們疏遠(yuǎn)你的游戲净赴。玩家在游戲中仍然是可以失敗的,只不過當(dāng)他們失敗時你要友好地對待他們罩润。即便是用“恭喜”來替代“Game Over”都會有些許幫助玖翅。

規(guī)則十三:“販賣情感而不是販賣內(nèi)容”。允許玩家自己進(jìn)行表達(dá)割以、激勵金度、饋贈等等,這樣他們就更傾向于在游戲中消費严沥。

規(guī)則十四:即便遵循了以上所有這些規(guī)則猜极,但仍然不要害怕嘗試。不過嘗試的時候要清楚知道自己想要的是什么消玄,不要太過冒險跟伏,從結(jié)果中學(xué)習(xí),實踐你的發(fā)現(xiàn)翩瓜。

規(guī)則十五:記住受扳,免費游戲的開發(fā)制作“永無止境”。應(yīng)該做什么兔跌,應(yīng)該怎么做都是一個持續(xù)不斷的學(xué)習(xí)過程勘高。因此,時刻記住這一點浮定,并不斷實現(xiàn)這個目標(biāo)相满。

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