前言
MOBA游戲的核心樂趣之一,必然是琳瑯滿目的英雄和技能兆旬,各種各樣的英雄和技能特效交織在一起必盖,讓MOBA游戲有了極高的觀賞性和競技性赞咙。今天是《Dota2解剖室》第一篇內(nèi)容普监,這個系列的文章里贵试,我想以一個經(jīng)歷過多個版本改動的老玩家的視角琉兜,去分析總結(jié)Dota一路走來的更新設(shè)計,去探究MOBA的內(nèi)核毙玻。
這段時間會持續(xù)更新豌蟋,如果你喜歡,歡迎點贊和關(guān)注淆珊,謝謝夺饲!
技能是如何成為MOBA玩家和游戲的橋梁的?
想想自己最愛玩的英雄施符,他有哪些技能?
你在一場對局是如何使用它的擂找?
你在釋放技能之前你是如何思考的戳吝?
你在釋放技能的過程中你是如何收獲快樂的?
很顯然贯涎,一個技能并非只是“你釋放了一個火球術(shù)听哭,成功擊中對方玩家,造成了x點傷害”那么的簡單塘雳,MOBA中的技能陆盘,往往設(shè)計的更復(fù)雜,在與玩家對抗的過程中败明,技能承載了雙方的思維火花隘马;同時也是一種反饋,給予玩家視聽上的刺激妻顶,一種信息酸员,影響玩家的操作。我們往往關(guān)注的是一個技能原本的設(shè)計讳嘱,傷害多高幔嗦?位移多長?但很少關(guān)注一個技能是如何從輸入到釋放的沥潭,因為這些設(shè)計在我們玩游戲的過程中已經(jīng)被動的被我們接受邀泉。下面我簡要分析一下一個技能釋放的過程。
從按鍵到釋放一個簡單的技能钝鸽,就要經(jīng)歷一個這樣的過程汇恤,并不復(fù)雜,我們以剛剛所說的最簡單的技能“火球術(shù)”來舉個例子——①玩家A用鼠標(biāo)選取一個目標(biāo)并按下Q鍵寞埠;②火球由玩家A釋放目標(biāo)玩家B屁置;③火球術(shù)被成功釋放擊中玩家B產(chǎn)生一個火焰特效且玩家B生命值減少。分別對應(yīng)以上的輸入方式仁连,技能釋放邏輯蓝角,產(chǎn)生效果阱穗。很簡單的一個流程,但是一個玩家實際在游戲中面臨的并不是簡簡單單的“火球術(shù)”使鹅,更加復(fù)雜的技能揪阶,控制角色移動,尋找時機使用技能患朱,應(yīng)對對手的行為釋放反制技能等等鲁僚。所以當(dāng)你為自己的角色灌注智慧之后,技能才真正變得精彩裁厅。
如上圖所示冰沙,當(dāng)你經(jīng)過“思考&判斷&反應(yīng)”之后,你通過“技能指示器”或者“感覺&預(yù)判”釋放技能之后执虹,技能成功釋放拓挥,產(chǎn)生了信息(指示范圍的特效&增益標(biāo)記&血量藍量的變化),你從之中獲取了信息(這個信息有時候時敵人提供的)袋励,獲得了樂趣侥啤,接下來針對獲得的信息,你繼續(xù)思考選擇自己接下來的動作(追擊還是逃跑茬故,還是繼續(xù)釋放其他技能)盖灸,在你游玩多局后,你的反應(yīng)判斷會越來越快磺芭,你的思維也會像你玩的這個角色靠攏赁炎,這樣的技巧循環(huán)不斷的迭代,就形成了你自己的技巧和熟練度徘跪。
這樣甘邀,玩家和游戲成功的被“技能”這一座橋梁聯(lián)系起來了。
那么這一座橋梁有哪些構(gòu)成垮庐?
簡單概況一下松邪,對于一個技能,除了技能“本身的設(shè)計”哨查,也就是傷害逗抑,彈道,范圍等等寒亥,還有兩個與設(shè)計非常掛鉤的看似在技能之外的點--“交互方式”與“游戲表現(xiàn)”邮府,交互方式?jīng)Q定了你如何用鼠標(biāo)鍵盤去使用這個技能,直接和釋放難度相關(guān)溉奕,也是趣味性的重要因素褂傀;游戲表現(xiàn)決定了你在游戲的過程里能從視聽里獲取什么信息和樂趣,直接和觀賞性掛鉤加勤。
比如卡爾這個英雄仙辟,他有他獨有的交互模式同波,也就是切技能,我需要按一定組合輸入按鍵才能和其他英雄一樣去釋放技能叠国,提高了操作難度未檩,也提高了趣味性,天火(不朽特效)在釋放時粟焊,有一個火圈(特效)冤狡,它讓你更好的觀察到了技能范圍,在聲效上也很有爆發(fā)的感覺项棠,加上它的全圖釋放和玩家的預(yù)判悲雳,給予了玩家視覺聽覺和心理上極大的沖擊,從而產(chǎn)生所謂“技能快感”香追。
所以一個技能的分層他大概是這樣的:
當(dāng)然技能光好看有趣也是不夠的怜奖,在MOBA游戲中它還必須具有一定:
①競技性,具有可以給玩家之間帶來不同程度博弈的特性(例如翅阵,敵法師的盾<反應(yīng)>,煉金術(shù)士的被動<裝備競賽>迁央,邪影芳靈的迷宮<迫使玩家改變路線>掷匠,隱身技能<真眼大戰(zhàn)>,陽炎沖擊<心理預(yù)判>等)
②普適性岖圈,在不同的游戲場景里面要有普遍的適應(yīng)性讹语,有一定的收益(例如,萊恩的戳可以點地面蜂科,可以對敵方小兵和英雄釋放顽决,且絕大多數(shù)場景都可以使用,都可以發(fā)揮出不錯的效果导匣,又有“控制”這種獨有的競技價值)
③可玩性才菠,能給玩家?guī)硪欢啡さ脑O(shè)定,能使得游戲元素交互并讓人產(chǎn)生快樂或是刺激體驗的能力(例如贡定,幻影刺客的暴擊赋访,推推棒(物品),藍胖的大招缓待,隨機掉落的裝備蚓耽,屠夫的鉤子等)
④技能本身,除了上述的兩方面旋炒,一個技能是否有趣步悠,是否有用,主要是還是由本身決定的瘫镇,當(dāng)然糟糕的交互方式或者特效聲效鼎兽,同樣也會糟蹋了一個好技能答姥。
等等。
一個簡單的例子
就是船長的X標(biāo)記加水的二連接奈,一個很經(jīng)典的連招踢涌,但有一點的難度,很考驗技巧和熟練程度序宦,如果你是一個剛剛?cè)肟拥男』锇檎霰冢憧赡苄枰陨跃毩?xí)。
很顯然互捌,標(biāo)記和水都是釋放起來非常簡單易懂的技能潘明,一個是指向性雙層(按一下標(biāo)記,按一下拉回)技能秕噪,一個是帶有圓形范圍指示器的范圍延時技能钳降,但是兩者組合起來就達到了1+1>2的效果,很好的提高了技巧深度腌巾,下面我們來分層剖析下這個連招的行為模式:
一個熟練的船長玩家遂填,不但可以x標(biāo)記-洪流-拉回,還可以x標(biāo)記-洪流-自動拉澈蝙,更可以x標(biāo)記-抬手洪流(騙)-再洪流吓坚。而且有的玩家通過標(biāo)記的音效來判斷拉回的時間,有的則是通過水的特效(氣泡)灯荧,這也很好的體現(xiàn)了礁击,游戲視聽特效給玩家信息反饋,從而驅(qū)使玩家思考做出下步行動的模型逗载。
下面我將分析一些非常常見的新設(shè)計方向
1.疊層與標(biāo)記
描述:這兩者都是分不開的哆窿,隨著Dota2的更新越來越多的這樣的技能加入了進來。下面我對標(biāo)記簡單的分個類:①明標(biāo)記②暗標(biāo)記③疊加觸發(fā)標(biāo)記厉斟。
明標(biāo)記:一切的技能產(chǎn)生的在玩家身上持續(xù)的標(biāo)記挚躯,如戰(zhàn)斗饑渴,瘴氣捏膨,死神鐮刀等等(賞金大招為明暗標(biāo)記結(jié)合)秧均。
暗標(biāo)記:BUFF欄的一些效果,需要選取單位才能看到号涯。
疊加觸發(fā)標(biāo)記:猴子被動目胡,毒龍法球,死靈龍的顫抖等链快。(最為重要)
例子:大圣a被動誉己,毒龍疊毒,亞巴頓新被動等域蜗。
作用:疊加觸發(fā)標(biāo)記可以增強玩家的對抗擁有很強的競技價值巨双,一方會努力的達到觸發(fā)條件噪猾,一方會努力避免對方拿到觸發(fā)增益,隨著疊加程度上升筑累,會產(chǎn)生一種壓迫感袱蜡,玩家會在疊加層數(shù)上升的同時不斷拿到階梯式的收益,這種機制已經(jīng)越來越多了慢宗。
現(xiàn)象&運用:對線毒龍及時后撤避免吃多層毒坪蚁,劍圣被亞巴頓打到第三下時開轉(zhuǎn),這樣雙方玩家可以更清楚的得知標(biāo)記的層數(shù)镜沽,競技程度一下提升了敏晤。
2.降低隨機性&提升可控性
描述:這個非常好理解,在最近的大版本里缅茉,非常多的被動哥都再像這個方向發(fā)展嘴脾,單純的隨機性是不可控的(足夠歐請忽視),這樣的被動技能缺乏技巧性蔬墩,基本上就是一個運氣和裝備的問題译打,而把被動攻擊特效概率觸發(fā)改成次數(shù)觸發(fā),在達到條件時拇颅,這個技能就變得可控了扶平。
例子:大魚人,前個版本的ck蔬蕊,虛空等,概率偽隨機哥谷,概率微調(diào)岸夯。
作用:被動可控極大的提升操控性和技巧深度,最早運用的英雄是賞金具有cd的致命一擊们妥,如今這樣的改動為對線帶來了不一樣的了樂趣猜扮,減少了因為運氣問題帶給游戲的一些尷尬場景,也給了一些英雄更強的對線能力监婶,被動技能就可以和一個像一個主動技能一樣去選擇時機旅赢,而不是六銀月直接a上去。
現(xiàn)象&運用:對線敲3下就做大人的大魚人惑惶,走中單的ck運用拉和被動成為線霸煮盼,虛空其實也是一個例子,他的回到過去變成了時間漫游带污,雖然是完全不一樣的技能僵控,但是規(guī)避傷害現(xiàn)在和位移結(jié)合起來變成可以主動選擇釋放時機的技能,也是一種可控性的表現(xiàn)鱼冀!酒仙的被動同也是這種設(shè)計方向报破,這也線上就有更多的技能博弈更多的可控性悠就。
補充:隨機機制并不是一味的代表著“不穩(wěn)定,不可控充易,不可靠”梗脾,相反,在不影響平衡盹靴,具有一定容錯率的情況下炸茧,隨機機制反而是樂趣所在,在一些需要一定裝備的英雄或者有相關(guān)增益的英雄上鹉究,隨機還是非秤盍ⅲ可靠的,況且還有PRD偽隨機算法的支持自赔,就比如pa妈嘹。最近骷髏王和ck被動的改動可以看出來,設(shè)計師想讓骷髏王的被動更加可控绍妨,增強他的線上的操作性和壓制力润脸,而想讓ck更加后期一些,出到一些裝備來反哺自己的新被動他去。
3.成長性的提升
描述:這是伴隨dota2很久的一個問題毙驯。某些玩家說:dota?沒有法強灾测?那法師有啥用爆价?實際上我們DOTA2和其他moba游戲完全不同,很多層面上我們都是不對稱的媳搪,非格式化的铭段,這也是造成了我們“每個英雄價值很多時候是由玩家決定的”,所以沒有法強概念并不影響我們是一個很棒的游戲(關(guān)于和其他游戲橫向?qū)Ρ鹊脑掝}我們不展開秦爆,有機會另開一帖子系統(tǒng)分析)序愚。但是為了加快游戲節(jié)奏,讓游戲進程更加的平滑等限,我們加入了技能增強的機制(之前還有智力加成)爸吮,而很多的技能的成長也是不僅僅在于固定的數(shù)值,而是基于某可成長屬性的一定比例(如:攻擊力)望门,英雄購買裝備形娇,升級天賦,也開始影響技能傷害了(電錘狂戰(zhàn)無影拳就是很好的例子)筹误。
例子:馬爾斯的二技能埂软,小松鼠的一技能,萊恩的大招,紫貓的大招勘畔,巫師之刃所灸,人馬被動和雙刃劍等。
作用:成長性給予了某些英雄的一些后期能力炫七,在經(jīng)濟良好的情況下爬立,可以直接將裝備提高的屬性運用到技能的提升上來,還能和攻擊特效等機制結(jié)合起來万哪,極大的增加了可玩性侠驯。
現(xiàn)象&運用:出輸出的馬爾斯,小松鼠大炮彈彈樂奕巍,劍圣轉(zhuǎn)附帶平a的天賦吟策,無影拳,pa的大招的止,黑鳥的大招檩坚。
4.提高普適性&可玩性(技能合并,重構(gòu))
描述:在不斷更新的過程中诅福,越來越多的英雄迎來了技能重構(gòu)匾委,帶來更多的有趣配合。遠古版本有許多技能早已不見蹤影氓润,我想這些被刪除的技能肯定擁有各種原因赂乐,不得不被取代或者合并,這也代表了從dota1走向dota2的過程中咖气,越來越多的技能和英雄已經(jīng)滿足不了玩家的需求了挨措,而整個游戲的走向也開始從“發(fā)育&運營”,漸漸的偏向于“對線&技能”崩溪,如今我們可以看到更精彩的線上博弈运嗜,更頻繁的戰(zhàn)斗,而不是一味的刷錢和防守悯舟。同時,各種新技能給了一些英雄極大的可玩性砸民,也讓該英雄技能的聯(lián)動性變得更好抵怎。
例子:海民的冰封魔印,巫妖的邪惡祭祀岭参,NEC的被動合并反惕,虛空的回到過去,冰魂的極寒之觸演侯,pa的魅影無形姿染,哈斯卡的活血術(shù)。
作用:合并技能可以為英雄讓多出一個技能槽位,去設(shè)計新的技能悬赏,讓這個新的技能和其他原來的技能聯(lián)動起來狡汉。刪除技能,是因為這個技能存在問題闽颇,可能是效果太差盾戴,普適性太低,或者前后期的作用差距太大了兵多,導(dǎo)致技能前期無敵尖啡,后期卻少有使用(可能是技能帶來的增容易被取代),或者一些其他的原因剩膘,總之玩家認可的才算好技能P普丁!
現(xiàn)象&運用:①刪除技能:海民的冰封魔印怠褐,這個技能在加點時的優(yōu)先級太低了畏梆,和其他技能難以聯(lián)動,往往很難發(fā)揮出作用惫搏;巫妖的邪惡祭祀具温,線上強勢,補藍還可以反補小兵筐赔,但是在后期往往適應(yīng)性很差铣猩,很多場合是一個沒用的技能,性價比會隨游戲推移越來越低茴丰,當(dāng)然還有他的冰甲达皿,這個技能過于被動,增益需要被打才能觸發(fā)贿肩,還需要不斷釋放峦椰,幾乎沒有配合的技能。大家可以想想酒仙為什么可以打5了汰规?汤功。(海民老奶奶,海民風(fēng)行溜哮,海民拍拍滔金,巫妖劍圣,巫妖拍拍茂嗓,這些組合就是最直觀的體現(xiàn))
②合并技能:NEC正是因為被動的合并才有了現(xiàn)在這個罩子技能餐茵,讓NEC變得更加有趣,還能和一些治療物品聯(lián)動述吸。虛空也同樣的因為被動被直接移在了天賦忿族,有了膨脹這個技能,并把回到過去的思路放在了一技能上面,可玩性提高了不少道批。
③被動改為主動:非常典型的就是pa错英,原本兩個被動兩個主動的她操作起來過于無腦,有了新被動之后強了不少屹徘,也更加符合她刺客的身份走趋,還很好的和大招a杖配合了起來。還有酒仙的醉拳噪伊,幾個版本前人馬13層的被動簿煌,這些都很好的增強了英雄的可玩性。
(冰魂的魔晶也是一個例子鉴吹,讓冰霜漩渦不只有了控制姨伟,增益和視野價值,還有傷害的價值)
5.技能的點數(shù)池
描述:顧名思義也就是同一個按鍵映射的技能可以使用多次豆励,且具有各自的充能時間夺荒,最早的這種技能應(yīng)該是火貓和土貓。
例子:火貓的魂良蒸,土貓的石頭技扼,紫貓的大招,小小的投擲(天賦)嫩痰,飛機的導(dǎo)彈(天賦)剿吻,毒狗的關(guān)(天賦),小松鼠的三技能串纺。
作用:有了點數(shù)池的設(shè)計之后丽旅,讓技能擁有了“爆發(fā)型”的用法,也提升了技能的容錯率纺棺;不同的場景下榄笙,讓玩家可以多一次的使用機會,特別是buff型的技能祷蝌,更是可以短時間內(nèi)給予多個玩家或者友方茅撞;配合其他技能也可以增加很強的聯(lián)動性。
現(xiàn)象&運用:火貓可以三魂撞臉巨朦,紫貓可以來回刮米丘,傷害更具有爆發(fā)性,同時在使用過一次技能后(紫貓突進&毒狗關(guān)人)罪郊,技能還有一次釋放機會,在下次需要使用的時候(追擊&逃跑)還可以繼續(xù)使用尚洽,毒狗出了a可以廢掉幾個英雄的被動悔橄。
6.?更多的交互模式
描述:看到這里,開篇所說的關(guān)于“交互”的內(nèi)容就特別重要了,比如非常常見的一種就是一對一的指向性技能癣疟,玩家選取目標(biāo)后挣柬,釋放即可,還有范圍型的技能睛挚,線型的技能邪蛔,許多英雄有了更加特別的交互方式,大家也為此津津樂道扎狱,交互除了可以指玩家的輸入侧到,還可以是游戲內(nèi)技能和游戲元素的交互。
例子:玩家-英雄交互:老奶奶的大招淤击,釋放以后自己不能移動匠抗,轉(zhuǎn)而用鼠標(biāo)控制炮彈的落點;小松鼠的大招開啟后自身不能移動污抬,轉(zhuǎn)而用鼠標(biāo)控制發(fā)射的方向汞贸,滾滾的戳和紫貓的魂的釋放方式相近,選擇一個位置后用鼠標(biāo)選擇方向印机,變成了一種“甩”鼠標(biāo)的方式矢腻,冰魂的大招需要先釋放一個“定位器”,等射赛。
技能-游戲元素交互:馬爾斯的矛與地形交互多柑,風(fēng)行的捆與樹交互,小松鼠的控制與樹交互咒劲,墨客的大招可以“綁定”兩個英雄顷蟆,馬爾斯可以創(chuàng)造一種特別的地形(敵我雙方判定不同,bkb也會影響判定腐魂,還能阻擋彈道)帐偎,小仙女擁有兩個大招但是只能同時使用一個柬讨,夜魔的“伴隨型范圍沉默”奄抽,滾滾可以變成一個和地形多次交互的“控制球”蛔琅,等台谍。
作用:一些新的操作方式也讓游戲更加有趣洽损,小松鼠的大招簡直和打狙一樣树灶,老奶奶的大招也很有意思督笆,有點“投籃”的意思在里面闽坡,只是籃筐變成了一個倉皇逃竄的英雄,還有滾滾這樣的類似于開車的技能育叁,有時候確實很歡樂迅脐,總之,技能的不同釋放方法就和格斗游戲里不同的連招鍵位一樣豪嗽,也是樂趣的一種重要的組成谴蔑,如果大家都只是按鍵豌骏,選目標(biāo),釋放技能的話隐锭,那就非常無聊了窃躲。
現(xiàn)象&運用:從大圣這個新英雄開始,每個新出的英雄都有新的交互模式钦睡,包括新的a杖效果蒂窒,新加的技能,魔晶效果荞怒,都可以看到大量的新技能都有一些非常不錯的創(chuàng)新洒琢,相信大家已經(jīng)找到了屬于自己的快樂魔晶。
6.?自動化的單位&多操優(yōu)化
描述:就是摒棄掉RTS里的選取單位下達指令的環(huán)節(jié)挣输,讓一個召喚物自動的以某種行為方式去移動纬凤,攻擊;我們是最接近RTS的MOBA游戲撩嚼,游戲最基本的操作模式還是非常接近RTS的停士,這也造成了一些多操的英雄操作復(fù)雜,難以上手完丽。
例子:自動化單位有螞蟻的小蟲子恋技,小骷髏的小骷髏,冥魂大帝的骷髏兵逻族,墨客的鬼蜻底;多操的優(yōu)化有德魯伊的技能重構(gòu),死靈龍的踩聘鳞。
作用:自動化的單位不需要玩家的控制薄辅,在出現(xiàn)的時候就已經(jīng)具有了優(yōu)先攻擊英雄,附生英雄抠璃,收到技能控制等效果站楚,不需要玩家下達指令去修正。多操英雄的優(yōu)化可以是主動變?yōu)楸粍硬耍屚婕矣懈嘈乃既ゲ倏夭煌膯挝涣海诙鄠€單位之間設(shè)計關(guān)聯(lián)的技能,這也可以簡化玩家頻繁使用TAB去切換單位下達指令采盒。
現(xiàn)象&運用:小骷髏的小骷髏是只會攻擊玩家旧乞,也不會移動,但它確實是一一個單位磅氨,對手需要考慮擊殺的優(yōu)先級尺栖,就和墓碑一樣,是一種引導(dǎo)對方玩家去選擇目標(biāo)的一種設(shè)計烦租,骷髏王雖然不能“框選-下令”主動操作小骷髏延赌,但是可以利用錘去選擇小骷髏的攻擊目標(biāo)货徙,這是符合大家正常思維的一種行為方式的,具有普適性(也就是大多數(shù)情況下皮胡,我們希望骷髏兵會幫我們攻擊我們控制住的敵人),這樣的行為完全沒有必要浪費玩家的多操赏迟,讓系統(tǒng)做就可以了屡贺。死靈龍也是一個很好的例子,玩家現(xiàn)在只需要按下石像形態(tài)就可以讓小龍釋放技能锌杀,而是不再去選擇小龍甩栈。
補充:在戰(zhàn)錘40k里(好像是戰(zhàn)爭黎明2),選取多單位時糕再,各個單位的技能會以一定排序出現(xiàn)在戰(zhàn)斗面板上量没,玩家無需分別下達指令,只需要和操作一個英雄一樣就可以了突想,這樣的設(shè)計有助于降低酒仙這樣英雄的操作難度殴蹄,希望以后可以應(yīng)用上去。
結(jié)語
總之還有非常多的優(yōu)秀的創(chuàng)新猾担,以及現(xiàn)存的一些不那么受到玩家歡迎的技能袭灯,本文只是淺談了一下最近幾個大版本的一些改動的方向,還有非常多的例子沒有拿出來具體分析绑嘹,下期我將會談?wù)動⑿鄣脑O(shè)計稽荧。