前言
作為一個虛榮資深菜雞玩家,在下筆的時候庇勃,會自然地不可避免的流露對虛榮的喜愛檬嘀,同時為了突出虛榮的某些特點,會與同類游戲做對比來幫助理解责嚷,但這篇定位為半科普半分析的文章鸳兽,精髓就是要保持公正和客觀,所以筆者會盡量本著實事求是的原則罕拂,不去夸大虛榮揍异,更不會去貶低其他同類游戲。
如果你從未玩過MOBA游戲爆班,很大程度上閱讀起來會有困難衷掷,如果你有MOBA基礎(chǔ),本文可以很好的助你了解到這款游戲柿菩,如果你是資深MOBA玩家棍鳖,你也許可以嘗試這款更高難度的競技手游,如果你是虛榮的新手碗旅,文章中提到的一些玩法和技巧或許可以幫到你渡处。
申明,本文標題不是《虛榮vs王者榮耀祟辟,孰強孰弱》医瘫,所以讀者切莫過多作比較,每款游戲都有自己的受眾和優(yōu)缺點旧困,選擇自己喜歡的才是正確的醇份。由于筆者偏愛英文語言下的虛榮稼锅,字體很是好看,所以文中的截圖多來自于英文版僚纷,但整體上不會太影響閱讀體驗矩距。
MOBA手游現(xiàn)狀
隨著智能手機的硬件越來越高配置化,手機游戲的制作空間得到了巨大的滿足怖竭,不再受內(nèi)存和性能的約束锥债,在此環(huán)境下,不乏一些優(yōu)質(zhì)的游戲誕生痊臭,像暴雪的爐石傳說哮肚。如果說爐石傳說是卡牌游戲的領(lǐng)先者,那么虛榮則是MOBA手游中的少數(shù)派广匙。
現(xiàn)如今的手游環(huán)境下允趟,MOBA游戲可以說是非常火熱鸦致,比較知名的有當下很受歡迎的王者榮耀潮剪,以及另一款繼承網(wǎng)易陰陽師風格的新作決戰(zhàn)!平安京。虛榮同樣作為一款MOBA游戲分唾,能夠在世界范圍內(nèi)開拓6大服鲁纠,自然有著其與眾不同的特色和優(yōu)勢。
游戲介紹
虛榮是一款由美國Super Evil Megacrop(SEMC)團隊開發(fā)的以歐美魔幻世界為背景鳍寂,點觸式的手機端MOBA游戲,于15年11月登陸到國服App Store情龄,憑其行云流水的對戰(zhàn)和絢麗精致的畫面迄汛,上線后不久便引起了國內(nèi)競技愛好者的青睞。本著小步快跑骤视、快速迭代的節(jié)奏鞍爱,迄今為止大大小小迭代60余次,保持著每月一次的內(nèi)容更新及1至2次的BUG修復和優(yōu)化专酗。
- 虛榮最早于2014年9月在蘋果的iPhone 6發(fā)布會上被公布睹逃,用于展示iPhone 6的圖形技術(shù)。
- 在2017三星全球發(fā)布會上通過三星Dex拓展塢功能演示了虛榮游戲祷肯。
- 英國三報之一的《衛(wèi)報》將虛榮評為2014年度“最佳”iOS游戲沉填。
- 以及獲得過MWC(全球移動大賽)2016最佳移動游戲獎,[傳送門]佑笋。
那么翼闹,收獲了數(shù)個榮譽的虛榮到底是一款怎樣的游戲?
故事主線
傳說蒋纬,在很久以前猎荠,世上有個女神名為伽納坚弱,她有兩個兒子,一個叫伽德蒙德关摇,一個叫基米爾荒叶。然而兄弟倆的關(guān)系并不和睦,母親為了阻止兩人的爭斗些楣,化身貫穿這個世界的大橡樹把兄弟倆封印到大地深處戈毒。伽德蒙德在北方,基米爾在南方横堡。兩位神子的呼吸透過地層在地上形成了虛榮水晶,后來生活在這個世界上的智慧生物發(fā)現(xiàn)水晶可以提供能源道宅,但是北方的部落和南方的聯(lián)盟對水晶的運用卻走上了不同的道路,北方是魔法之地胸蛛,而南方是科技之國。
在這個世界的中部泞当,兩位神子呼吸交匯之地民珍,形成了一口海希安之井嚷量,這里有大量純凈的水晶蝶溶,于是南北雙方為了爭奪水晶而在海希安峽谷展開戰(zhàn)爭抖所,來自不同地區(qū)的英雄因為相同或不同的原因紛紛奔赴海希安參加戰(zhàn)斗田轧。
在虛榮的世界涯鲁,每個英雄都有其獨特的故事背景有序,每個英雄都是構(gòu)成主線故事的主角旭寿。從每一個英雄故事里盅称,你會知道為什么他們要來到海希安爭奪水晶缩膝,海希安里的每個景觀設(shè)定都有其背后的故事疾层,在你玩游戲時你會更有感覺贡避。例如身為風暴守衛(wèi)的戰(zhàn)警凱瑟琳刮吧,原本忠心守衛(wèi)風暴女王杀捻,卻無奈女王私欲膨脹,不斷發(fā)動戰(zhàn)爭,只得與鷹眼凱思卓共同忍受不忠的罪名惶桐,為海希安城的和平而戰(zhàn)姚糊。
虛榮英雄背景故事合集救恨。[傳送門]
游戲操作
與王者榮耀搖桿式操作不同的是肠槽,虛榮通過手指點觸屏幕實現(xiàn)英雄的移動及目標的選擇秸仙,這是虛榮首創(chuàng)的獨特玩法寂纪,是有別于其他MOBA最大的特色之一捞蛋。而對于新手以及習慣了搖桿操作的玩家來說拟杉,上手虛榮有一定的門檻捣域,因為點觸操作對手指的協(xié)調(diào)性和配合有一定的要求焕梅,這無疑增加了操作的難度贞言,而搖桿操作卻更簡單直接该窗,容易上手酗失。
但點觸操作的優(yōu)勢在于能夠發(fā)揮出更高的操作水準以及具備更大的拓展性规肴。虛榮的靈猴就是典型的為點觸設(shè)計而生的英雄拖刃。靈猴的二技能可以連續(xù)在三個目標的頭頂上實現(xiàn)跳躍兑牡,不論目標是小兵亿虽、隊友或是敵方英雄经柴。我仔細考慮過如果用搖桿去釋放這個技能坯认,會是什么效果牛哺。結(jié)果是引润,無法實現(xiàn)淳附。理由很簡單奴曙,點觸操作能夠更及時準確的通過手指點觸屏幕來選擇技能釋放的目標洽糟,而目前搖桿操作卻難以實現(xiàn)坤溃,通常是將技能釋放到某個位置或是某個方向薪介,即便是需要在選定目標后才能夠釋放的技能(比如妲己的二技能)汁政,一旦可選擇的對象較多時烂完,也很難快速釋放給合適的對象。
顯然王者榮耀團隊也考慮過這個問題嘶窄,所以在后來的某次版本更新中加入了類似的操作柄冲。在王者榮耀的設(shè)置中可以將輪盤鎖定改為頭像鎖定现横,這樣在釋放技能時顯示目標頭像戒祠,手指滑動技能到目標頭像上即可對該目標釋放技能姜盈,但據(jù)筆者了解了身邊的幾個朋友示血,他們并未啟用該設(shè)置难审,因為在實際游戲中會造成不便剔宪,試想在團戰(zhàn)中葱绒,半秒鐘的遲疑都可能會造成死亡或是未收割到人頭,而對于釋放技能時顯示出敵方英雄的頭像帮毁,你需要花時間去判斷誰才是你要收割的對象烈疚。
簡單點說爷肝,在團戰(zhàn)中你的大腦的決策路徑大概是:你即將攻擊敵方魯班?點擊攻擊技能?在彈出的敵方五位英雄的頭像中找到魯班?滑動技能至魯班頭像上?命中/未命中?繼續(xù)攻擊敵方魯班或是離自己更近血量更少的楊玉環(huán)金赦,這種操作模式更適合技術(shù)精湛能夠短時間內(nèi)做出正確判斷的老玩家夹抗,對于新手和普通玩家來說漠烧,學習成本過高沽甥。而在虛榮團戰(zhàn)中,你可能只是:即將攻擊敵方星樂斯?選中星樂斯?點擊攻擊技能?命中/未命中?繼續(xù)攻擊恨诱。筆者研究了王者榮耀七十多個英雄的近三百個主動技能照宝,得出的結(jié)論是厕鹃,能夠通過搖桿操作釋放的技能,絕大多數(shù)通過點觸操作也能夠做到正確釋放忆矛,甚至效果會更好催训。某些特殊的像是百里守約的二技能以及百里玄策的二技能是需要通過按住技能鍵不松開進行蓄力來達到技能的最佳釋放狀態(tài)漫拭,而目前虛榮英雄技能中沒有需要通過按住技能鍵不松開進行蓄力的儿捧,不確定是沒有設(shè)計出適合蓄力操作的技能,還是考慮到系統(tǒng)的限制實現(xiàn)不了蓄力操作各淀。由于蓄力技能的操作難度較高,所以王者榮耀僅少數(shù)幾位英雄擁有蓄力技奴璃。一定程度上講苟穆,點觸操作其實更具有優(yōu)越性,更適合英雄能力的發(fā)揮攒盈。
說到這里型豁,自然會有人覺得,虛榮如果可以支持點觸搖桿雙操作模式氏豌,那豈不是解決了針對習慣搖桿操作的玩家而言點觸的高操作成本的問題泵喘?實際上真正實操起來卻沒有那么簡單。
首先是上面提到的靈猴的二技能以及其他英雄的某些技能鲜锚,通過搖桿模式釋放可能無法做到或者做到的效果不如意芜繁。
其次是由于底層運行問題蔬捷。虛榮的EVIL游戲引擎由SEMC自主研發(fā)的周拐,有一位玩家的比喻非常貼切,他將游戲引擎比做賽車引擎勾给,而賽車的一切改進升級都是為了最大限度的發(fā)揮引擎的性能锦秒,從而使速度得到質(zhì)的飛躍,這實際上已經(jīng)在某種程度上揭示了正確答案生真。是的,游戲引擎正是一串串底層運行代碼长已,而SEMC在研發(fā)EVIL引擎之前就已經(jīng)設(shè)定好了點觸的操作方式术瓮,而之后的一切技術(shù)工作都是圍繞著如何提升引擎與操作的同步率贰健,以發(fā)揮引擎的最大功率胞四,從而使玩家獲得完美的點觸體驗×娲唬可以說辜伟,打從一開始SEMC的引擎乃至一切的設(shè)計都是為點觸而生氓侧,這大概也就是為何目前MOBA界沒有一款真正適合雙操作模式的手游的原因。
再多說一句约巷,點觸和搖桿,沒有哪種是最好的操作方式旱捧,只有最適合你的独郎。
界面分析
畫質(zhì)建模
“從重生平臺旁邊的古代哥特式瞭望塔,川流不息的河道廊佩,神秘的野區(qū),到暗爪的龍穴靖榕,風暴高地美的簡直無法言表”标锄。這是虛榮的聯(lián)合創(chuàng)始人Stephan Sherman在虛榮5v5發(fā)布會上所流露出的對虛榮的贊美。
虛榮最引以為傲的是她超清的畫質(zhì)以及精細的高水準建模和光影效果茁计。比如料皇,塔卡在致命一擊有效時兩柄刀會有特效,被動五層時有氣流星压;凱斯卓的弓箭上藍色箭矢就是當前微光流矢的數(shù)量践剂;阿爾法的核心過載持續(xù)期間身體被電弧包圍;打出一次普通攻擊后的交流電娜膘,使用過技能后的余震逊脯,被動有效的緊繃之弩在雙手都有特效,這些都是虛榮做到極致的畫面細節(jié)竣贪。這都要歸功于虛榮獨家的EVIL引擎军洼,即使市面上千元機開中等畫質(zhì)也都能夠順暢運行。
Stephan Sherman還表示演怎,風暴高地上的兩條巨龍(可以理解為王者榮耀的主宰與暴君)是迄今為止制作最為復雜的生物匕争,每條龍都有超過145個骨骼動畫,50的動畫幀數(shù)爷耀。
主要界面
在2.12版本中甘桑,虛榮大幅度調(diào)整了系統(tǒng)的UI界面,化繁為簡歹叮,使用銀白色為主色調(diào)跑杭,讓整個游戲界面變得簡潔又具魔幻科技感。
左側(cè)主菜單分別是英雄頁咆耿、商城艘蹋、組隊和社交幾大主要功能,而大部分版面則留給了左手持戰(zhàn)戟右手托渡鴉的風暴女王票灰。點開中間"Play"即可開始選擇對戰(zhàn)模式女阀。這次UI優(yōu)化宅荤,將對戰(zhàn)入口從主菜單脫離出來重點放在首頁,旨在能夠讓玩家更快開啟戰(zhàn)局浸策,而不會被其他元素影響冯键。
在英雄頁,能夠了解到英雄庸汗、皮膚及天賦的收集進度惫确。
點擊英雄可了解資料和技能介紹。在上手前蚯舱,還可以查看官方的英雄操作視頻改化。
特色英雄
有著濃濃虛榮味兒的英雄莫過于我們的耳機小子舞司,自從加入戰(zhàn)斗以來枉昏,便一直是海希安的焦點陈肛,由于過于強勢,官方不得不對其狠削了幾個版本兄裂,即便如此句旱,也妨礙不了舞司成為很多玩家最鐘愛的英雄。為了適應(yīng)5v5的多人局晰奖,而在最近一次版本中稍稍增強了技能傷害谈撒。舞司通過耳機發(fā)出的脈沖聲波標記附近敵方,普攻釋放的聲波能夠彈射到被標記目標身上造成傷害匾南。在突發(fā)危險或是追擊敵方英雄時啃匿,可以快速移動一小段距離。舞司是機動性很高的英雄之一蛆楞,非常擅長靈活走位立宜,想要抓住他可不是一件容易事。
說起機動性臊岸,那么不得不提戰(zhàn)擎絲凱伊了橙数。絲凱伊是一個高機動的機甲戰(zhàn)士,機甲上的武器可以朝選定方向射出一陣子彈風暴帅戒,可對敵方英雄造成減速效果灯帮,在釋放子彈風暴的同時邊后退,敵方英雄會難以近身逻住,或是趁勝追擊钟哥,讓敵方英雄逃脫不掉。絲凱伊還可以控制機甲快速沖到指定目標的附近位置瞎访,并投放導彈腻贰,阻擋目標。有經(jīng)驗的玩家會輪流交替使用這兩種攻擊方式扒秸,如果你錯過抓住絲凱伊的機會播演,那么她在溜走前還會給你留下一串導彈冀瓦。
作為一個神出鬼沒的刺客,隱狐塔卡可以說是很多人的噩夢写烤。遇到傷害后或是準備發(fā)起攻擊時翼闽,塔卡向腳下投擲煙幕彈,隨后從敵人的視線中消失進入隱身狀態(tài)洲炊。善于隱身的塔卡會在隱身時獲得加速以及生命治愈效果感局。趁敵方英雄不備時,抽出彈簧刀暂衡,在騰空越過目標時声畏,給予目標一擊攘轩。當敵方的塔卡消失掉后驱证,請保持高度警惕臼闻,立刻回到團隊中或是尋求防御塔的保護,因為他隨時會出現(xiàn)在你的背后隧膘。隨身攜帶照明燈很有必要代态,它能讓隱身中的塔卡立刻現(xiàn)形寺惫。
游戲模式
目前虛榮支持5v5疹吃、3v3、閃電戰(zhàn)及大亂斗四種玩法西雀,每種玩法都有其特色萨驶。
3v3
3v3中的地圖名為海希安城,玩家戲稱"海鮮城"艇肴。海希安城有一條連接南北的主干道腔呜,每一方的主干道上有三座炮塔防御。主干道的下方則是野區(qū)再悼,野區(qū)范圍非常廣核畴,所以多數(shù)團戰(zhàn)都發(fā)生在野區(qū)。野區(qū)地圖呈對稱狀冲九,在各自的野區(qū)水晶山(圖中野區(qū)左右兩側(cè)淡藍色部分)附近谤草,還會有水晶哨兵的守衛(wèi),敵方英雄一旦靠近莺奸,水晶哨兵便會主動發(fā)起攻擊攆走入侵者丑孩。除了水晶哨兵,還會有樹精(回血回藍)和野怪(提供金幣和經(jīng)驗)散布在各處灭贷。位于地圖最中央的則是礦洞温学,在礦洞上一只礦工怪在不停的挖礦,隨著時間的推移甚疟,礦工會挖出更多的礦仗岖,擊敗他則能夠獲得大量金幣逃延。在游戲進行到15分鐘時,礦工會被一只從礦洞里爬出的巨型海怪所取代箩帚,海怪名為克拉肯真友。捕獲克拉肯后,克拉肯會開始協(xié)助捕獲方推塔紧帕,所以在克拉肯被敵方消滅前盔然,盡可能協(xié)助其一起盡快推塔。很多情況下是嗜,捕獲克拉肯能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局愈案。
3v3地圖一般由對線、打野及指揮(即輔助)英雄組合鹅搪,前期對線英雄負責線上清兵站绪、推線,打野英雄負責清理我方野區(qū)丽柿,必要時支援對線和gank敵方英雄恢准,指揮英雄在線上保護對線、做好視野以及騷擾敵方對線甫题。中后期盡量不要落單馁筐,容易遭到伏擊,一旦被伏擊坠非,可能會造成1v3或2v3的局面敏沉。如果開團,指揮定要保護好對線位炎码,給予buff甚至幫對線抵擋傷害盟迟,而對線和打野則要盡快將敵方對線消滅。3v3中每個人的作用都至關(guān)重要潦闲,所以更講究團隊配合攒菠。一般在15分鐘克拉肯出現(xiàn)后,局勢會變得很緊張歉闰,團戰(zhàn)一觸即發(fā)辖众。此時最重要的是做好視野,既要防止敵方gank新娜,也要關(guān)注克拉肯的狀況赵辕,以免被敵方捕獲。
3v3的地圖和玩法是虛榮的原創(chuàng)概龄,也是虛榮的一大亮點还惠。海希安城只有一條主線,玩家致力于推一條線即可私杜,所以相對于5v5而言蚕键,節(jié)奏更快救欧,一局3v3的平均游戲時間能夠控制在20分鐘以內(nèi)。
大亂斗
大亂斗同樣發(fā)生在海希安城锣光,只是野區(qū)設(shè)了結(jié)界笆怠,無法進入,所以英雄們只能夠在主線上糾纏誊爹。大亂斗的英雄由系統(tǒng)隨機指定蹬刷,非玩家自主選擇,你不會知道你的出場英雄是誰频丘,所以不再是對線办成、打野和指揮這樣的標準搭配,甚至會出現(xiàn)三指揮的情況搂漠,此時需要團隊溝通好迂卢,誰走對線路線,誰來指揮桐汤。玩家在進入地圖前而克,能夠選擇英雄的天賦進行作戰(zhàn),天賦的高低決定了英雄的技能威力怔毛。為了加快游戲進度员萍,進入地圖后,英雄會獲得一個較低的等級馆截,可以直接激活兩個技能充活,并且擁有大量金幣蜂莉。在大亂斗中蜡娶,英雄獲得金幣的速度和回血的速度都會加快。
由于英雄的活動范圍限制在主線路上映穗,玩家只需正面前方的敵方即可窖张,無需擔心來自于后方和兩側(cè)的威脅,所以對于脆弱的遠程英雄而言更有優(yōu)勢蚁滋,打消耗戰(zhàn)是一個明智的選擇宿接。對于近身英雄,則要避免被敵方遠程英雄消耗辕录。但往往遠程對線英雄也是敵方的重點攻擊對象睦霎,一旦該英雄處于不利位置時,便會立刻遭到敵方的突襲走诞,所以遠程對線應(yīng)時刻警惕副女,不應(yīng)走在前排。中后期一旦滅團蚣旱,則意味著失敗碑幅,因為此時的復活時間非常久戴陡,可能在復活前敵方就已經(jīng)打爆了水晶。
大亂斗定位為娛樂賽沟涨,天賦的存在增添了不少趣味性恤批。由于每個英雄的天賦強弱不同,所以部分英雄會更偏強勢一些裹赴。若是被系統(tǒng)隨機指定到了這些英雄喜庞,那么勝利的概率也會更高。一局大亂斗的平均時間能夠控制在10分鐘左右棋返,但也由于一方英雄過于強勢赋荆,經(jīng)常會遇到5分鐘內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗的。
閃電戰(zhàn)
閃電戰(zhàn)也是虛榮獨特的玩法之一懊昨。閃電戰(zhàn)依然是在海希安城作戰(zhàn)窄潭。玩法簡單,在五分鐘的時間內(nèi)酵颁,任意一方通過擊殺對方英雄(1分)嫉你、防御塔(3分)、礦工(3分)以及水晶哨兵(3分)來獲得積分躏惋,最先獲得15分的一方贏得勝利幽污。五分鐘計時結(jié)束后,若雙方均未達到15分簿姨,則得分高者贏得勝利距误;若雙方分數(shù)持平,則進入到加時階段扁位。在加時階段中准潭,最先獲得積分的一方贏得勝利。在閃電戰(zhàn)中域仇,同樣可以使用天賦作戰(zhàn)刑然,所以你可以選擇你擅長的英雄。閃電戰(zhàn)中的英雄經(jīng)驗和金幣會大量增長暇务,因此無需過多關(guān)注練級泼掠,主要以獲得積分為目的。
閃電戰(zhàn)中垦细,隊伍不要分散择镇,否則會很容易遇到敵方的三人隊伍。特別注意礦工處括改,要做好視野腻豌,因為像阿爾法、鬼劍這類英雄非常喜歡在一開局直接沖向礦工,礦工血少饲梭,很輕易就會被拿下3分乘盖。水晶哨兵倒無需留意,在3.1版本中加強了水晶哨兵的能力憔涉,擊殺它可不是一件容易的事订框。
一局閃電戰(zhàn)基本維持在五分鐘以內(nèi),何時何地都能夠來一局兜叨,且不會占用太多時間穿扳,也正是因為這種迅速戰(zhàn)斗的特點,閃電戰(zhàn)頗受玩家歡迎国旷。
5v5
在今年2月份隨著3.0一起正式發(fā)布的5v5模式可謂是耗費了虛榮團隊極大的精力矛物,是虛榮自上線以來帶給玩家最大特色和亮點的一次全新版本。
虛榮的5v5地圖名為風暴高地跪但,結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)的moba游戲地圖相似履羞。地圖為對稱狀,有三條線路(上路屡久、中路忆首、下路)連接著兩邊陣營,每一條線路上都建有防御工事被环。有野怪出沒的野區(qū)范圍更廣也更顯神秘糙及。地圖中央一條河道將野區(qū)一分為二,暗爪河道筛欢,以暗爪巨龍命名浸锨。順著河流的方向移動,英雄能夠獲得加速版姑。河道兩側(cè)柱搜,是兩座巨龍的巢穴。魔翼和暗爪漠酿,它們是女王的寵物冯凹,捕獲魔翼能夠獲得增益谎亩,捕獲暗爪則能夠獲得它的助攻炒嘲,它會飛到中路攻擊敵方炮塔。風暴高地的野區(qū)偏黑暗風匈庭,加之貫穿南北的暗爪河道夫凸,有一種亞馬遜叢林即視感。
說到5v5的陣容搭配阱持,英雄并非按照輔助夭拌、法師、射手、刺客和戰(zhàn)士這種王者榮耀式的標準陣容組合鸽扁。前面我們有提到蒜绽,虛榮英雄的分類,對線桶现、打野和指揮躲雅。一般情況下,由對線英雄負責上骡和、中相赁、下路;打野英雄清野慰于,但是像冰法钮科、花花這類遠程打野英雄也適合對線;指揮英雄依舊做好輔助婆赠,像魔狼這種有著瞬間爆發(fā)技能的輔助英雄在很多場合下也可以作為打野英雄绵脯,所以基本是三對線+打野+輔助的組合。個人認為休里,5v5中的陣容搭配略顯隨意桨嫁,尤其對于上中下路英雄的要求,目前并沒有一個合適的標準份帐,相對而言璃吧,王者榮耀的陣容搭配就很巧妙。戰(zhàn)士走上路废境,法師走中路畜挨,下路由射手及輔助來守,野區(qū)則是歸刺客噩凹,理由此處不做過多解釋巴元,可參考這篇文章,[傳送門]驮宴。虛榮的地圖有別于王者榮耀逮刨,草叢、野怪的位置以及地形也有較多差別堵泽,所以并不太適用于王者榮耀的標準組合修己。由于5v5上線不久,這方面的攻略教程其實不多迎罗,隨著5v5的普及睬愤,相信會有更多別出心裁的陣容搭配。
皮膚系統(tǒng)
在2.12版本之前纹安,英雄皮膚除可以使用游戲貨幣ice直接解鎖外尤辱,還有一種更親民的獲取途徑砂豌。通過做任務(wù)、對戰(zhàn)有幾率獲得皮膚卡片光督,累計到一定數(shù)量即可合成該皮膚阳距。英雄皮膚有稀有、史詩和傳說之分结借,每一款皮膚娄涩,都需要多種特定的卡片來解鎖,并且稀有度越高的皮膚映跟,所需要的皮膚卡片數(shù)量和種類也會越多蓄拣,收集難度也相對越大。
舉例來說努隙,對于隱狐塔卡的稀有皮膚球恤,需要收集到a、b荸镊、c三種基礎(chǔ)卡片(每種需8張)咽斧,以及d、e躬存、f三種稀有卡片(每種需8張)才能夠解鎖张惹。而對于他的史詩皮膚,除上述提到的六種卡片外岭洲,還需要g宛逗、h、i三種史詩卡片(每種4張)才滿足解鎖條件盾剩,傳說皮膚則要求更高級別的卡片雷激。每一款英雄,所需要的卡片不盡相同告私,這就造成了皮膚的獲取門檻過高屎暇,但卻更有趣味性。
對于不需要的卡片驻粟,可分解成精華根悼,精華可用于融合成那些你正在合成中的皮膚的卡片。由于每款皮膚卡片上都畫有精美的插圖蜀撑,所以收集卡片也成為很多玩家非常熱衷的事挤巡。但考慮到皮膚結(jié)構(gòu)的復雜性以及會占用更多的游戲內(nèi)存,在2.12版本中屯掖,官方移除了皮膚卡片系統(tǒng)玄柏,取而代之的是另一種全新的合成形式。
現(xiàn)在贴铜,每一款皮膚都只對應(yīng)一張皮膚藍圖,解鎖這款皮膚只需獲得該皮膚的藍圖加上足夠的精華。對于更高級別的皮膚绍坝,所需要的精華也就更多徘意,精華和藍圖可以通過任務(wù)以及戰(zhàn)斗獲取。
對于此次皮膚系統(tǒng)的改版轩褐,部分玩家的反應(yīng)非常強烈椎咧,認為目前的合成形式不如從前。在此之前把介,喜歡某款皮膚可以通過分解其他當前不需要的卡片來融合這款皮膚的卡片勤讽,解鎖一款皮膚也只是時間的問題。而當前拗踢,藍圖是系統(tǒng)隨機且低概率產(chǎn)生的脚牍,你并不知道你將會獲得哪款皮膚的藍圖,因此巢墅,想要合成一款你中意的皮膚诸狭,是一件非常難的事,這大大降低了皮膚合成的趣味性君纫。
不單單是每位英雄有自己的背景故事驯遇,大部分英雄的皮膚也都有一段有趣的故事。比如在羅娜的故事中蓄髓,有一段提到羅娜在尋找老德魯伊的途中遭遇到了松雞兔的襲擊叉庐,她毫不懼怕這種長著一雙翅膀和獨角的白毛怪物,一口氣全解決掉了会喝。暴走兔羅娜皮膚的靈感便來源于此眨唬。
天賦系統(tǒng)
天賦系統(tǒng)也是推出不久的玩法,天賦可以增強英雄的技能能力好乐,只允許在大亂斗和閃電戰(zhàn)中使用匾竿。英雄的天賦有稀有、史詩和傳說之分蔚万,不同天賦能夠發(fā)揮出不同的技能效果岭妖。并且天賦能夠進行升級,通過每日任務(wù)可以獲得天賦幣反璃,累計到一定數(shù)量即可升級該天賦昵慌,天賦等級越高,技能威力自然也就越厲害淮蜈。有了天賦的加持斋攀,輔助亞丹可以搖身一變,成為暴力輸出梧田,小火龍可以一次吐出三團火球淳蔼,魚人甚至擁有不死之身侧蘸,這大大增加了游戲的趣味性。
雖說能否贏得勝利取決于玩家的操作鹉梨,但天賦卻從中起著重要的作用讳癌。小火龍的稀有天賦能夠使得原本一技能吐出的火球變成三顆,一顆火球其實很容易閃躲存皂,但是想要躲避三顆呈扇形噴出的火球可就沒那么容易晌坤。
裝備系統(tǒng)
與大多數(shù)MOBA游戲一樣,虛榮的英雄能夠擁有至多六件裝備旦袋。在3v3中骤菠,對于對線和打野英雄的出裝,一個出AD(物理傷害)裝疤孕,另一個則要出AP(法術(shù)傷害)裝商乎,避免同樣出AD或是AP,這樣對我方不利胰柑。理由很簡單截亦,正常情況下,對線和打野的標準出裝為:3輸出裝+法抗+護甲+鞋子柬讨,法抗可以抵消法術(shù)傷害崩瓤,而護甲可以減少物理傷害。在敵方的對線和打野分別出AD和AP裝的情況下踩官,我方對線和打野自然要出法抗和護甲却桶,若是只出法抗,那么敵方出AD裝的玩家會對你造成更多的物理傷害蔗牡。若是我方對線和打野同樣出AP裝颖系,那么敵方則沒有出護甲的必要,只需出一件法抗即可辩越,敵方英雄原本需要穿護甲的裝備欄可以換成一件輸出裝嘁扼,于是成了4輸出+法抗+鞋子的組合,而我方依舊只有3件輸出裝黔攒,明顯處于劣勢趁啸。稍有經(jīng)驗的玩家,在進入地圖前督惰,會注明自己接下來是出AD裝還是AP裝不傅。在5v5中,也要盡量保證有兩名英雄出AD裝赏胚,兩名英雄出AP裝访娶。
對于輔助英雄的出裝,則要講究的多觉阅,也更復雜崖疤。因為大多數(shù)輔助型裝備都自帶一個需要激活才能生效的技能秘车,比如輔助必備的增益性裝備:恢復噴泉,除增加生命值上限以及少量的法抗和護甲外戳晌,擁有被動和主動兩項技能鲫尊。被動技能是在未戰(zhàn)斗時持續(xù)不斷的緩慢恢復生命值痴柔,主動技能的作用是讓附近的隊友立刻獲得大量的生命值恢復沦偎。擁有主動技能的裝備在游戲界面上會出現(xiàn)可點擊的裝備圖標,點擊圖標則激活主動技能咳蔚。往往一個輔助英雄擁有多件可激活的裝備豪嚎,并且產(chǎn)生的效果不同,噴泉激活后恢復隊友生命值谈火,沉默神鎧可以沉默敵方英雄侈询,阿特拉斯肩甲能夠減慢敵方英雄的攻速等等。所以團戰(zhàn)非撑此#考驗一個輔助英雄的能力扔字,會根據(jù)戰(zhàn)況判斷優(yōu)先沉默對方還是優(yōu)先減速對方,何時釋放噴泉才能夠發(fā)揮出最大的作用温技。
段位規(guī)則
虛榮的段位等級從最低到最高依次為:初出茅廬?逐步成長?銅頭鐵臂?值得一戰(zhàn)?深藏不露?名不虛傳?爐火純青?神乎其技?登峰造極?至尊榮耀十個等級革为,而每個級別又分為銅、銀舵鳞、金三檔震檩,區(qū)別只在于當前段位圖的顏色會有所不同,處在銅檔的段位圖是銅褐色蜓堕,處在金檔的段位圖則是黃金色抛虏。隨著段位等級的提高,段位圖也更顯霸氣套才。
參與3v3和5v5排位戰(zhàn)獲勝后會獲得段位積分迂猴。開始游戲前,系統(tǒng)會隨機匹配段位與你接近的隊友背伴,一般情況下沸毁,匹配到的對手實力也與我方相差無幾,但也會存在特殊情況挂据。在深夜時以清,參與排位戰(zhàn)的玩家數(shù)量過少,那么系統(tǒng)可能會匹配到實力強過我方或是比我方弱的對手崎逃。當匹配到了比自身段位低的對手掷倔,若是輸?shù)舯荣悾蜁p失較多的段位積分个绍,即便是贏得比賽勒葱,也只能獲得少量的積分浪汪。可是如果戰(zhàn)勝比自身段位高的對手凛虽,能夠獲得大量積分死遭,輸了也只是損失少量積分。所以如果想快速晉級凯旋,就盡量去挑戰(zhàn)那些平級的呀潭,甚至是段位高于自己的對手,而需要注意避免輸給比自己段位低的對手至非。當然钠署,從游戲開始到結(jié)束,你并不會知道你的對手是何種段位荒椭,但可以通過VGPRO提供的查詢通道了解到玩家的排位等級以及對戰(zhàn)詳情谐鼎,[傳送門]。
朋友有次和我吐槽趣惠,他在一次排位賽中遇到了一群神對手狸棍,對方碾壓性的操作逼的朋友一隊在不到八分鐘的時間便輸?shù)袅吮荣悾髞砼笥言赩GPRO上查看對方排位等級時嚇了一跳味悄。他們遇到了的是三個十段的玩家草戈,而朋友卻是五段,和他三排的另外兩個隊友都是四段傍菇。這場段位相差懸殊的比賽注定是要以失敗告終猾瘸,但這卻從側(cè)面反映了一個匹配機制的問題。
目前的排位賽的匹配機制是丢习,組隊三排的一定會匹配到對面也是組隊三排的玩家(三排匹配三排牵触,雙排匹配雙排,單排匹配單排)咐低。三排時揽思,系統(tǒng)會檢索到同樣正在三排的其他玩家,并對雙方的段位做比較见擦,如果差距過大钉汗,則會pass,換一批三排的玩家再次比對鲤屡,直到匹配到段位接近的三排玩家损痰,那么雙方匹配成功,若仍舊匹配不到合適的酒来,系統(tǒng)則會強行進行匹配卢未,這也就解釋了為什么朋友三個低段位的會匹配到三個高段位的。在系統(tǒng)匹配的期間,可能會讓玩家等上一段時間辽社,這其實會影響到游戲體驗伟墙。我的建議是,在匹配到一定時間后滴铅,若仍然匹配不到段位相近的其他三排玩家戳葵,為了不讓玩家等候太久,可以從雙排的玩家中去篩選段位合適的汉匙,再另外搭配一位單排的玩家與我方三排的進行匹配拱烁,即3v1+2。既能保證不會讓玩家等候太久盹兢,又能夠使得雙方的段位差距不會過大邻梆。但同時這種做法也有一個小問題守伸,你需要向那位單排的玩家解釋绎秒,為何他在單排局中會遇上對方三排。
社交系統(tǒng)
虛榮的社交板塊分為好友尼摹、團隊以及公會三塊內(nèi)容见芹。游戲好友可通過輸入游戲ID或是在對局結(jié)束后直接添加,幾個志同道德的好友可以組建成一個團隊蠢涝,而公會則是一個可以容納幾十人的大型團隊玄呛。通過和團隊好友組隊游戲可以提高團隊段位,每進行一場游戲還可以為公會累計聲望和二,提高公會等級徘铝。社交系統(tǒng)是虛榮最薄弱的方面,功能非常單一惯吕,目前僅支持向好友惕它、公會、團隊發(fā)送消息废登,邀請對戰(zhàn)以及查看在線情況淹魄,沒有更多可以互動的操作,這也就降低了好友之間的交流頻率堡距。王者榮耀在好友互動性上可謂是做足了功夫甲锡,像是常用的如贈送皮膚,好友觀戰(zhàn)羽戒, 贈送金幣缤沦,建立師徒關(guān)系等。雖然虛榮定位于競技MOBA手游易稠,而王者榮耀定位的更多則是偏向休閑游戲缸废,但在社交性上,有值得虛榮去借鑒和學習的部分缩多。
另一方面呆奕,在對戰(zhàn)中的團隊溝通上养晋,虛榮采用的是符號標記,可在地圖的任意位置標記梁钾。用黃色三角形感嘆號提示附近草叢有埋伏绳泉,要小心,或是提醒隊友是時候撤退了姆泻。當看到綠色箭頭符號的時候零酪,表示可攻擊箭頭所指向的對象。如果看到了藍色小人拇勃,若符號標在家水晶方向四苇,表示回家,若標記在線上方咆,表示正在趕來的路上月腋。另外還有白色標記,表示集合瓣赂。先前還有一個紫色的問號符號榆骚,標在對面草叢,提醒隊友能否放個照明燈煌集,或者標在克拉肯的位置露氮,表示詢問隊友要不要捕獲克拉肯蔽莱。但在后來的某次版本中移除掉了問號,最可能的原因,是部分人錯誤的使用了這個符號畴蒲,經(jīng)常標在隊友的位置篇梭,表示疑問笆制,對氮墨,就像是微信聊天中常用的問號表情包。
除此之外恭金,還可以選擇表達情緒的表情符號:大拇指(表示點贊)操禀,微笑,流淚横腿,啤酒(表示加油和慶祝)颓屑,OK。長按表情符號可以強化表情程度耿焊,微笑會變成憨笑揪惦,流淚會變得大哭。
鑒于標記符號和表情符號表達的內(nèi)容有限罗侯,系統(tǒng)還另外預設(shè)了幾種快捷的常用語器腋,諸如“我還沒準備好”、“開團”、“我需要幫助”等纫塌,所以基本是能夠滿足溝通需要诊县。
可能有人不解,為什么游戲內(nèi)不支持打字交流措左,文字表達的意圖不是更明確嗎依痊?的確如此,你無法用標記符號或是快捷常用語告訴隊友一些更復雜的戰(zhàn)術(shù)怎披,諸如?開團時胸嘁,若是敵方的亞丹釋放大招,輔助要記得馬上沉默掉他?凉逛。但是在更多情況下性宏,游戲內(nèi)的聊天內(nèi)容卻并不是在交流戰(zhàn)術(shù),而是在進行辱罵状飞。這極大的影響了游戲環(huán)境和玩家的體驗毫胜。
另一方面,不論是手機還是平板昔瞧,在橫屏的情況下都不是非常適合輸入聊天文字指蚁,效率非常低,但這或許不是最根本的原因自晰,王者榮耀有可以實現(xiàn)語音轉(zhuǎn)文字的功能。前面我們也講過稍坯,兩個游戲的定位不同酬荞,虛榮偏競技,所以對技術(shù)的要求更高瞧哟,畢竟在虛榮的世界競技賽上混巧,用文字交流戰(zhàn)術(shù)可是一件很奇怪的事。既然標記符號和快捷常用語能夠滿足大多數(shù)場景下的溝通勤揩,文字聊天的需求也就不是很有必要了咧党。
其他
SEMC團隊
SEMC的團隊成員均來自于包括Riot Games、暴雪陨亡、拳頭以及EA在內(nèi)的知名游戲公司傍衡。為了他們共同的目標——開創(chuàng)移動端的競技moba,而聚集在一起负蠕。因此他們非常善于聽取玩家的建議蛙埂,據(jù)說閃電戰(zhàn)的玩法就是聽取了某個玩家的建議而開發(fā)的新模式。在某次工作匯報中遮糖,SEMC由于這個建議而更改了原先的更新規(guī)劃绣的,因此下個版本的發(fā)布距上次更新隔了近50天。
SEMC的使命是在觸屏手機上打造最好的核心游戲體驗,從而創(chuàng)造出最優(yōu)秀的游戲屡江。他們不滿足于僅在手機上玩農(nóng)場游戲和切水果芭概,認為手機應(yīng)發(fā)揮其更大的作用。
巨人團隊
虛榮的國服目前是由上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司代理惩嘉,國內(nèi)的運營全權(quán)交由巨人負責谈山。以做游戲起家的巨人在對虛榮的運營上,自然有著其獨特的方式和豐厚的經(jīng)驗宏怔。雖然目前看來奏路,虛榮的人氣并非達到火爆的程度,但較于之前臊诊,已經(jīng)有了很明顯的增長鸽粉。往往火爆的游戲在熱度過后會進入較長一段時間冷卻期,而虛榮雖然處在一個用戶增幅相對較低的階段抓艳,但卻是一個持續(xù)不斷的過程触机。
線下活動
為活躍游戲氣氛,巨人官方曾多次在上海玷或、廣州儡首、廈門等地組織過玩家線下見面會,每一次活動都在玩家的期待聲中如火如荼的展開偏友。能夠和有相同興趣的人聚在一起蔬胯,VGer之間永遠不怕沒有話題可聊。筆者有幸參加過去年11月份舉辦的上海線下見面會位他,大家紛紛從各地趕來氛濒,而巨人也充分表現(xiàn)出了誠意,為大家準備了精美的茶點以及有獎競賽活動鹅髓,還請到特邀嘉賓HT戰(zhàn)隊(國服職業(yè)戰(zhàn)隊)助陣舞竿,現(xiàn)場氣氛火爆×耄活動最后骗奖,每位玩家還能夠獲得一款印有虛榮logo的單肩包⌒汛活動持續(xù)了一整個下午执桌,大家痛快的聚了一回,果然一群人的狂歡勝過獨自一場戰(zhàn)斗厦凤。
總結(jié)
作為一個深度的虛榮鐵桿粉鼻吮,入坑已一年之久,見證過她歷史性的3.0迭代较鼓,也經(jīng)歷過大大小小惱人的蟲子(BUG)以及高達9999的延遲椎木,對她的感情已不僅僅只是“喜歡”兩個字能夠描述的清违柏,更多的是我和隊友的那段游戲時光已經(jīng)刻在虛榮的排位獎杯上,這份基情才是最令我難忘的香椎。所以通過這篇文章漱竖,能夠安利給更多的MOBA愛好者,讓更多人了解到這款優(yōu)質(zhì)的游戲畜伐。
文中部分觀點取自網(wǎng)絡(luò)馍惹,在此感謝簡書@H一鳴,TapTap@不知名的人玛界,知乎@彌佑瑤@馮哲万矾。