近日逞姿,國家人力資源社會保障部辞嗡、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè)信息滞造,其中包括之前飽受熱議的電子競技員職業(yè)欲间,正式宣告電競職業(yè)獲得官方認可《喜浚回溯一下電子競技發(fā)展的幾個重要節(jié)點:2008年,國家體育總局將電競列為第78號正式體育競賽項班缎;2017年蝴光,電競納為第19屆亞運會正式比賽項目;2018年达址,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立蔑祟、電競納為第18屆亞運會表演項目、IG電競俱樂部獲得英雄聯(lián)賽S8世界決賽冠軍沉唠。在年輕人的持續(xù)熱捧之下疆虚,電競產(chǎn)業(yè)肯定會迎來更加蓬勃的發(fā)展期。
電子競技員究竟是做什么呢满葛?據(jù)官方表述径簿,電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練嘀韧、體驗及活動表演的人員篇亭。主要工作是:參加電競項目比賽;進行專業(yè)化的電競項目陪練及代打活動锄贷;收集和研究電競戰(zhàn)隊動態(tài)译蒂、電競游戲內(nèi)容,提供專業(yè)的電競數(shù)據(jù)分析谊却;參與電競游戲的設(shè)計和策劃柔昼,體驗電競游戲并提出建議;參與電競活動的表演炎辨。
可見捕透,電子競技員的工作還真不是簡單的玩游戲,他們的工作非常專業(yè)化蹦魔、職業(yè)化激率,對知識、技能水平要求比較高勿决,還要經(jīng)過長期艱苦的特訓(xùn)乒躺。國家為什么會正式設(shè)立這種職業(yè)呢?這和當下電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展有關(guān)低缩,據(jù)《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中的數(shù)據(jù)顯示嘉冒,2018年中國電競市場規(guī)模已經(jīng)達到84.8億元曹货,到2020年,電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值預(yù)計將達到211億元讳推。目前顶籽,電競行業(yè)的從業(yè)者為5萬人,崗位空缺達26萬人银觅,而到2020年礼饱,人才缺口將擴大至50萬人。報告還提出究驴,電競職業(yè)不再是洪水猛獸镊绪,而是一份年輕人喜歡的正經(jīng)工作,做得出色還能為國爭光洒忧。
中國是“游戲成癮”的重災(zāi)區(qū)蝴韭,人們必然會提出質(zhì)疑:還設(shè)立這樣的職業(yè),這不是鼓勵孩子沉迷游戲嗎熙侍?實際上榄鉴,游戲本身“無罪”,問題在于“沉迷”蛉抓。我們每個人都是從小玩游戲長大的庆尘,游戲具有啟智的積極作用,適當游戲有助于釋放心理壓力芝雪、調(diào)節(jié)負面情緒减余、豐富精神生活、訓(xùn)練思維能力惩系。但如果長期沉迷游戲位岔,則會導(dǎo)致嚴重的消極后果。
2018年6月堡牡,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國際疾病分類》抒抬,將“游戲障礙(游戲成癮)”列為精神疾病,列出了9種癥狀:完全專注游戲晤柄;停止游戲時擦剑,出現(xiàn)難受、焦慮芥颈、易怒等癥狀惠勒;玩游戲時間逐漸增多;無法減少游戲時間爬坑,無法戒掉游戲纠屋;放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣盾计;即使了解游戲?qū)ψ约涸斐傻挠绊懯鄣#匀粚W⒂螒蛄抟牛幌蚣胰嘶蛩穗[瞞自己玩游戲時間;通過玩游戲緩解負面情緒族铆,如罪惡感岩四、絕望感等;因為游戲而喪失或可能喪失工作和社交哥攘。如果同時有5種及以上的癥狀剖煌,且癥狀持續(xù)至少12個月,就有“游戲成癮”的危險逝淹。如果癥狀嚴重末捣,觀察期則縮短。
曾讀過一篇關(guān)于“游戲成癮”的文章创橄,題目叫《游戲設(shè)計師:為什么我的兒子不沉迷游戲?》莽红。這篇文章的作者是一名專業(yè)游戲設(shè)計師妥畏,他明確告訴我們:商業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)游戲,無不是為讓玩家沉迷所設(shè)計的安吁。這是一個現(xiàn)實問題醉蚁,如果一款游戲沒有足夠的“粘性”,不能讓玩家沉迷鬼店,就無法實現(xiàn)盈利的目的网棍。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計開發(fā)充分研究了玩家的心理需求妇智,通過設(shè)計各種榮譽滥玷、等級、獎勵巍棱、模式惑畴、角色讓玩家在游戲中獲得充分的代入感、使命感航徙、滿足感如贷、成就感、存在感到踏,使玩家沉迷其中而無法自拔杠袱。
電子競技雖然脫胎于電子游戲,但并沒有提倡沉迷游戲窝稿,它與傳統(tǒng)體育運動項目一樣楣富,倡導(dǎo)的是團隊精神、體育精神讹躯。雖然大學(xué)生已成年菩彬,但是在互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)越來越先進缠劝、智能手機娛樂功能越來越完善、游戲種類越來越多樣的大環(huán)境下骗灶,如果自制力較弱惨恭,則很容易墮入沉迷游戲的泥沼。一些大學(xué)生沉迷游戲無法自拔耙旦,卻還以電子競技作為借口脱羡,是極為不理智的,這只會嚴重影響個人的學(xué)業(yè)發(fā)展和身心健康免都。
筆者以為锉罐,大學(xué)生應(yīng)該清晰認知電子競技是什么,始終把學(xué)業(yè)放在頭等大事位置绕娘,擺正自己的人生目標脓规。在能夠順利完成學(xué)業(yè)的前提下,可以適當玩游戲险领,每天的游戲時間最多不超過3個小時(官方確定的“健康”游戲時間范圍)侨舆,培養(yǎng)良好的自制力,讓游戲成為自己健康成長成才的“調(diào)味劑”绢陌,而不是導(dǎo)致自己走向墮落的“精神鴉片”挨下。
(作者:張高陽)