論棋牌游戲如何提高營收

一款游戲營收高低吕喘,歸根結(jié)底赘那,最重要最基本的還是產(chǎn)品本身,只有游戲的活躍和留存高了氯质,營收才可能提高募舟。

一款棋牌游戲的質(zhì)量,重點體現(xiàn)在規(guī)則是否地道闻察、游戲過程是否流暢這兩方面拱礁,除此之外琢锋,合適的界面、UI呢灶、音效吩蔑、房間設置、完善的游戲功能(低保填抬、任務烛芬、簽到等)也是重要的加分項。

先保證產(chǎn)品質(zhì)量過硬飒责,游戲體驗良好赘娄,再考慮其他提高營收的方式。

1.房卡模式

房卡模式突破了傳統(tǒng)的游戲幣房間模式宏蛉,將熟人之間的用戶資源再進行深度挖掘和再利用遣臼,玩家可以通過多種社交渠道邀請好友,分享二維碼生成的獨屬房卡拾并,進入指定的游戲房間揍堰,通過人拉人的方式,進行好友之間約戰(zhàn)競技嗅义∑链酰可以說房卡模式完美融合了棋牌游戲的競技性+社交性,又緊緊抓住棋牌游戲的內(nèi)核是博弈這一關鍵性質(zhì)之碗,因此“房卡模式”才會在短時間內(nèi)火遍大江南北蝙眶。

房卡棋牌游戲目前最主要的盈利點就是售賣房卡,有別于傳統(tǒng)游戲模式主要依賴于游戲幣的消耗褪那,這種方式更直接幽纷,更快捷。

一種新模式的興起博敬,意味著對傳統(tǒng)模式的沖擊友浸,棋牌游戲原有格局被打破,大量同類型產(chǎn)品如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來并火速搶占市場偏窝,一個地區(qū)往往有數(shù)家甚至數(shù)十家棋牌游戲公司在競爭收恢,蛋糕就那么大,分的人卻越來越多囚枪,越早進入才能站得越穩(wěn)派诬,分得越多。

2.活動

活動的定義是指網(wǎng)絡游戲中特定時間里面的內(nèi)容或者活動链沼。

比如某平臺某麻將游戲PC端開啟的兌換活動默赂,玩家在>51200兩房間進行對局即可獲取兌換券,并且根據(jù)當局基礎銀不同括勺,發(fā)放的兌換券數(shù)量不同缆八,而兌換券可以換取銀子曲掰、皮膚、話費奈辰、實物等獎品栏妖,以此來激勵大額玩家進行更多對局,可以很大程度提高茶水費奖恰。

現(xiàn)在我們平臺的大部分銀兩游戲吊趾,有近一半的茶水費來源于少數(shù)幾個大額玩家,如下表是某平臺某麻將游戲1.36-2.6的數(shù)據(jù):


備注:高級房-12288瑟啃,指的是高級房打12288兩基礎銀的玩家论泛。

由上表可知:高級房活躍占比僅有6.68%,卻提供了83.74%的茶水費蛹屿,而最大額的51個玩家屁奏,活躍占比僅有0.49%,卻貢獻超過一半的茶水費错负》仄埃可見一款游戲的茶水費高低,很大程度上取決于大額玩家的游戲行為犹撒,他們對局數(shù)多折联,基礎銀高,我們回收的茶水費就高油航。

因此想要提高營收崭庸,就需要盡可能的讓大額玩家進行局數(shù)更多怀浆,基礎銀更高的游戲?qū)忠昵簦赃@里所說的活動,重點是針對大額玩家执赡,兌換活動便是一個行之有效的方法镰踏。

3.進階引導

大量玩家集中在低級房,基礎銀低沙合,茶水費低奠伪,銀兩難以回收,玩家分布不合理也是制約營收的原因之一首懈,玩家進階率低的原因有以下幾方面:

①房間設置不合理绊率,低級房上限過高,玩家可以攜帶更多銀子在低級房進行游戲究履;高級房下限過高滤否,玩家難以通過游戲達到進入標準。

②進階引導不完善最仑,導致大量玩家達到進階標準藐俺,但是由于沒有明確的引導炊甲,自己也沒有主動進入更高級房間。

③快速開始按鈕默認進低級房

針對以上三點欲芹,可以采取如下措施:

①調(diào)整房間屬性卿啡,達到合理數(shù)值

②當玩家達到某標準時,在一局游戲結(jié)束后顯示進階提示菱父;玩家點擊高級房間但是攜帶銀不足時彈出充值引導和保險箱

③快速開始按鈕根據(jù)攜帶銀將玩家送至對應房間颈娜,而不是默認進低級房

4.優(yōu)化付費體驗

提高玩家的付費體驗,是完善計費體系浙宜,提高付費率的重中之重揭鳞。

(1)充值引導

介于非R和大R之間的小R玩家,他們往往不會主動點擊商城進行充值梆奈,充值欲望不強烈野崇,但是也不抵觸,因此適當?shù)某渲狄龑Э梢杂行У奈@部分玩家進行充值亩钟。

比如點擊高級房但是攜帶銀不足時乓梨,再比如完成一局游戲后攜帶銀低于房間下限時,適時的彈出充值引導可以有效的吸引充值清酥。

(2)優(yōu)化商品

①當玩家打開商城時扶镀,關鍵性道具應該在商城中在顯著的位置擺出,也可以加上特殊標記(比如劃算焰轻、熱門等)臭觉,吸引玩家進行充值。

②禮包優(yōu)惠—首充禮包:充值一定金額辱志,在獲得原有價值銀子的同時蝠筑,附贈一定數(shù)額的銀子

③商品打折:充值數(shù)額越高,優(yōu)惠力度越大

④新穎商品:鮮花揩懒、炸彈什乙、喇叭、裝飾性道具(頭像已球、用戶名臣镣、稱號等)

(3)刺激消費

主要是利用玩家的攀比心理、虛榮心理和競爭心理來刺激玩家的充值欲望智亮。

①游戲內(nèi)和大廳添加跑馬燈忆某,公布玩家的充值行為,大額玩家輸贏數(shù)據(jù)等阔蛉,刺激玩家進行充值和對局弃舒。

②排行榜,刺激玩家通過充值和大量對局數(shù)達到更高的名次馍忽。

③高等級房間禁入棒坏,可以采用一種更直接的體現(xiàn)形式燕差,玩家攜帶銀低于房間下限時,房間上鎖坝冕,預示著玩家沒有達到進入該房間的條件徒探,并且會有類似進度條的提示,直觀地表現(xiàn)出距準入還有多少差距喂窟,刺激玩家達到準入門檻测暗,而最為快捷有效的方式,便是充值磨澡。效果圖如下:


5.內(nèi)置小游戲

博賭或者說隱晦的博賭類小游戲可以嘗試加入碗啄,棋牌類玩家多多少少都帶有些賭性,因此增加一些較趣味的的小游戲是有必要的稳摄,類似幸運水滸這樣高門檻稚字,高消耗的小游戲,可以快速有效的回收銀兩厦酬。

6.大額玩家的維護

棋牌游戲中胆描,大額玩家和普通玩家的差距是巨大的,一款游戲的營收大部分靠的是極少數(shù)的大額玩家仗阅,每一個大額玩家都是寶貴的財富昌讲,能否留住他們也是游戲營收能否提高的重點之一。要想留住大額玩家减噪,除了產(chǎn)品本身的質(zhì)量和不定期的活動之外短绸,還需要經(jīng)常性的與他們進行溝通,及時處理反饋意見筹裕,專業(yè)良好的服務態(tài)度才能留住玩家的心醋闭。

7.數(shù)值優(yōu)化

優(yōu)化數(shù)值,包括活動贈銀(簽到饶碘、任務目尖、低保等)和房間設置(房間上下限,基礎銀扎运,茶水費等),合理的數(shù)值可以讓銀子更有價值饮戳,游戲行為更加合理豪治。

8.比賽模式

開通比賽房,以讓玩家參加比賽博得獎品的方式來吸引大量玩家參賽扯罐,通過出售門票來獲得利潤负拟。玩家通過消耗門票進入比賽場,根據(jù)比賽成績贏得門票和兌換券歹河,門票又可以再次進入比賽場掩浙,而兌換券可以兌換銀子花吟、話費、實物等厨姚,整個流程將充值衅澈、銀子、獎品做了很好的銜接谬墙,可以較好地增強游戲粘性今布,提高留存和活躍,挖掘玩家的充值潛能拭抬。

另外也可以添加比賽排行榜部默,彰顯比賽前N名玩家的地位,刺激玩家參賽造虎。

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