游戲血條逐漸減少實現(xiàn)

那天有人問我游戲人物血條如何慢慢減掉寂嘉。今天寫一下吧。首先上個動態(tài)圖架忌,看效果:

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在之前的文章中講過如何實現(xiàn)技能冷卻的效果(上圖中技能冷卻效果)失晴,血條的慢慢減小原理和技能冷卻的是一樣的褪那。




下面是具體步驟:?


1.首先先新建一個scrollbar 作為血條,然后把 Handle的顏色改成紅色疚俱,并且把ImageType改成Filled.劝术,把填充方式改成水平的(見下圖:)


2.然后開始用腳本控制血條

我腳本綁定的位置是技能冷卻的圖片,然后把Handle拖到指定位置(如下圖:)


技能冷卻代碼和血條漸漸減小代碼如下


(代碼中寫了詳細的注釋這里不再贅述):


using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using UnityEngine.UI;

public class skillcd : MonoBehaviour

{

? ? public Image hps;

? ? private Image spcd;

? ? private bool cooling, hpstart;

? ? private float hurt = 0.2f, all = 1;

? ? // Use this for initialization

? ? void Start()

? ? {

? ? ? ? hps.fillAmount = 1f;//血量

? ? ? ? spcd = this.GetComponent<Image>();//獲取組件方法

? ? ? ? spcd.fillAmount = 0;//冷卻值

? ? }

? ? // Update is called once per frame

? ? void Update()

? ? {

? ? ? ? if (cooling == false && Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//放技能

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? hpstart = true;

? ? ? ? ? ? spcd.fillAmount = 1f;

? ? ? ? ? ? cooling = true;//冷卻條件

? ? ? ? }

? ? ? ? if (cooling)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? spcd.fillAmount -= 0.2f * Time.deltaTime;

? ? ? ? ? ? if (spcd.fillAmount < 0.01f)//冷卻完畢

? ? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? ? spcd.fillAmount = 0;

? ? ? ? ? ? ? ? cooling = false;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }


? ? ? ? //血量邏輯開始

? ? ? ? if (hpstart)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? Debug.Log("血量:" + hps.fillAmount);

? ? ? ? ? ? hps.fillAmount = (hps.fillAmount -= 0.1f * Time.deltaTime) * hps.fillAmount / (hps.fillAmount);

? ? ? ? ? ? if (hps.fillAmount <= (all - hurt))//當前血量值 小于等于 目標血量值

? ? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("ting");

? ? ? ? ? ? ? ? hpstart = false;

? ? ? ? ? ? ? ? all = hps.fillAmount;//總血量值 被賦值 當前血量值

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? Debug.Log("血量2:" + hps.fillAmount);

? ? ? ? }

? ? }

}


就這樣就實現(xiàn)了這個功能呆奕,So Easy!

————————————————

版權(quán)聲明:本文為CSDN博主「紫龍大俠」的原創(chuàng)文章养晋,遵循CC 4.0 BY-SA版權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請附上原文出處鏈接及本聲明梁钾。

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