在9分獨(dú)立游戲神作中抑淫,保持在9.6分上下的《召喚與合成》是比較特別的一個(gè)。
主要是特別的丑姥闪。
單是看界面和畫風(fēng)始苇,你會(huì)以為回到了像素游戲時(shí)代,游戲形象類似畫片筐喳,而這個(gè)似乎很80年代紅白機(jī)的游戲催式,難道是通過召喚情懷來獲得成功的嗎?
真這那么容易就好了……
在書樂看來避归,其拙劣的畫風(fēng)恰恰是買了個(gè)破綻荣月,讓其混搭了卡牌、消除梳毙,乃至傳說中的解密內(nèi)容哺窄,形成了一種新的游戲維度。
這是個(gè)什么套路账锹?一款修仙卡牌里藏著這么多游戲功能萌业,可能嗎?
答案是可能的奸柬,但前提是一定要做好平衡生年,讓各種玩法能夠混搭在一起。
一般來說廓奕,常見的解決辦法是把不同的玩法變成一個(gè)個(gè)關(guān)卡抱婉,這樣就不容易違和,但也就變成了雜燴桌粉。
而《召喚與合成》則按照混搭的方式蒸绩,比如其中的三消并不是就近消除而是可以任意移動(dòng)卡牌進(jìn)行消除,而是在規(guī)定步數(shù)內(nèi)完盡可能合成更多的铃肯,等級(jí)更高的卡牌侵贵;比如其中的卡牌收集根本不是由易到難,有可能第一關(guān)你就可以打大Boss缘薛,玩的不是你的收集成果窍育,而是搭配與合成中的策略與運(yùn)氣。
總之宴胧,就是各種不靠譜的混搭漱抓,變成一個(gè)平衡感很好的游戲。也就完成了“拙劣+混搭”的特異雙屬性制霸恕齐。
當(dāng)然乞娄,這只是一個(gè)特例,倒是另一款老IP的獨(dú)立游戲大作,有更多的可借鑒元素仪或。
與許多獨(dú)立游戲不斷的出續(xù)作确镊,然后越做越爛不同,跑酷游戲《忍者必須死3》也是老IP范删,而且從測(cè)試開始蕾域,就一直穩(wěn)定的保持在9分以上。
特點(diǎn)在哪到旦,從外部觀感上看旨巷,其和各種游戲最大的不同的是其水墨風(fēng)。這種風(fēng)格添忘,本身需要強(qiáng)大的美工支持采呐,而且特別容易畫虎不成反類貓。
無疑搁骑,《忍者必須死》系列斧吐,是用風(fēng)味更加中國(guó),激活了用戶的好奇心仲器,并下載煤率。
但這不足以達(dá)成9分,只會(huì)達(dá)成初期下載量娄周。
水墨風(fēng)涕侈,是這個(gè)老牌IP的成功所在沪停,或者說是其成功的外衣煤辨,遮蔽了很多人對(duì)其第二屬性的觀察。而實(shí)質(zhì)上來說木张。這款游戲众辨,是不斷的用顯性的水墨風(fēng),來營(yíng)造隱性的東方神秘氣質(zhì)舷礼。而更重要的是鹃彻,許多跑酷游戲只是奔跑,而無目的妻献。
反之蛛株,忍者系列則試圖以主角的視角,展現(xiàn)一個(gè)有著環(huán)環(huán)相扣的陰謀的故事育拨。
讓世界觀逐步沉淀在游戲之中谨履,形成一個(gè)有故事的游戲世界,這恰恰是許多爆款游戲熬丧、許多老IP們的致命誘惑笋粟、或致命難題:大受歡迎,然后逐步消散,只因?yàn)闆]有或無法沉淀出一個(gè)屬于自己的世界害捕。為何绿淋?
故事講得不好是其一,玩家在游戲的過程中不想被故事打斷尝盼、只想爽玩吞滞,則是其二。
《忍者必須死》取了個(gè)巧东涡,忍者冯吓、東方神秘元素以及水墨的獨(dú)特視覺觀感,在配合上各種傳奇的故事脈絡(luò)疮跑,很容易吸引到玩家眼球组贺。畢竟,這個(gè)話題祖娘,足夠神秘失尖。就和早年間《陰陽師》大火一樣,其背后渐苏,同樣有陰陽師這樣一個(gè)其實(shí)就是日本版“一眉道人”的神秘元素作用于玩家好奇心掀潮、并通過各種古怪、新穎琼富、又和中國(guó)神話沾親帶故的異國(guó)神怪仪吧,來完成強(qiáng)力故事“講座”。
老牌+故事鞠眉,這樣的雙屬性薯鼠,IP游戲們,似乎可以好好學(xué)一下械蹋。
千萬別來來回回就是打怪出皇,或者動(dòng)不動(dòng)就是國(guó)仇家恨、奉旨成婚的老套路哗戈,那些故事早就審美疲勞了郊艘,而且沒網(wǎng)文們玩得蠱惑。
張書樂 人民網(wǎng)唯咬、人民郵電報(bào)專欄作者纱注,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者