卡頓優(yōu)化 -CPU
1,盡量用輕量級(jí)的對(duì)象算灸,比如用不到事件處理的地方忿族,可以考慮使用CALayer取代UIView
2锣笨,不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame道批、bounds错英、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
3隆豹,盡量提前計(jì)算好布局椭岩,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
4璃赡,Autolayout會(huì)比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
5判哥,圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
6,控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
7碉考,盡量把耗時(shí)的操作放到子線程
卡頓優(yōu)化 -GPU
1塌计,盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
2侯谁,盡量減少視圖數(shù)量和層次
3锌仅,減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
4良蒸,盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
離屏渲染
在OpenGL中技扼,GPU有2種渲染方式
1、On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染嫩痰,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
2剿吻、Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開(kāi)辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
1串纺、需要?jiǎng)?chuàng)建新的緩沖區(qū)
2丽旅、離屏渲染的整個(gè)過(guò)程,需要多次切換上下文環(huán)境纺棺,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen)榄笙;等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上祷蝌,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
哪些操作會(huì)觸發(fā)離屏渲染茅撞?
1、光柵化,layer.shouldRasterize = YES
2米丘、遮罩剑令,layer.mask
3、圓角拄查,同時(shí)設(shè)置layer.masksToBounds = YES吁津、layer.cornerRadius大于0《榉觯考慮通過(guò)CoreGraphics繪制裁剪圓角碍脏,或者叫美工提供圓角圖片
4、陰影稍算,layer.shadowXXX典尾。如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會(huì)產(chǎn)生離屏渲染
耗電優(yōu)化
耗電的主要來(lái)源?
CPU處理邪蛔,Processing
網(wǎng)絡(luò)急黎,Networking
定位,Location
圖像侧到,Graphics
定位優(yōu)化
如果只是需要快速確定用戶(hù)位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法淤击。定位完成后匠抗,會(huì)自動(dòng)讓定位硬件斷電
如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實(shí)時(shí)更新位置污抬,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
盡量降低定位精度汞贸,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后臺(tái)定位時(shí),盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES印机,如果用戶(hù)不太可能移動(dòng)的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)暫停位置更新
盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges矢腻,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
APP啟動(dòng)優(yōu)化
先來(lái)看app啟動(dòng)流程
APP的啟動(dòng)可以分為2種
1、冷啟動(dòng)(Cold Launch):從零開(kāi)始啟動(dòng)APP
2射赛、熱啟動(dòng)(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中多柑,在后臺(tái)存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動(dòng)APP
APP啟動(dòng)時(shí)間的優(yōu)化楣责,主要是針對(duì)冷啟動(dòng)進(jìn)行優(yōu)化
通過(guò)添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動(dòng)時(shí)間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
1竣灌、DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
2、如果需要更詳細(xì)的信息秆麸,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1
APP的冷啟動(dòng)概括為三大階段
dyld初嘹,Apple的動(dòng)態(tài)鏈接器,可以用來(lái)裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件沮趣、動(dòng)態(tài)庫(kù)等)
啟動(dòng)APP時(shí)屯烦,dyld所做的事情有
1、裝載APP的可執(zhí)行文件,同時(shí)會(huì)遞歸加載所有依賴(lài)的動(dòng)態(tài)庫(kù)
2驻龟、當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件甸箱、動(dòng)態(tài)庫(kù)都裝載完畢后,會(huì)通知Runtime進(jìn)行下一步的處理
runtime
啟動(dòng)APP時(shí)迅脐,runtime所做的事情有
1芍殖、調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
2、在load_images中調(diào)用call_load_methods谴蔑,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
3豌骏、進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊(cè)O(shè)bjc類(lèi) 、初始化類(lèi)對(duì)象等等)
4隐锭、調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
到此為止窃躲,可執(zhí)行文件和動(dòng)態(tài)庫(kù)中所有的符號(hào)(Class,Protocol钦睡,Selector蒂窒,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中荞怒,被runtime 所管理
main
1洒琢、APP的啟動(dòng)由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存褐桌,順便加載所有依賴(lài)的動(dòng)態(tài)庫(kù)
2衰抑、并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
3、所有初始化工作結(jié)束后荧嵌,dyld就會(huì)調(diào)用main函數(shù)
4呛踊、接下來(lái)就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
優(yōu)化方案
一啦撮、dyld
減少動(dòng)態(tài)庫(kù)谭网、合并一些動(dòng)態(tài)庫(kù)(定期清理不必要的動(dòng)態(tài)庫(kù))
減少Objc類(lèi)、分類(lèi)的數(shù)量赃春、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類(lèi)愉择、分類(lèi))
減少C++虛函數(shù)數(shù)量
Swift盡量使用struct
二、runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))聘鳞、C++靜態(tài)構(gòu)造器薄辅、ObjC的+load
三、main
在不影響用戶(hù)體驗(yàn)的前提下抠璃,盡可能將一些操作延遲站楚,不要全部都放在finishLaunching方法中按需加載