Game Design Part 5 - An Introduction to Story

第5課開始是新的一章: 電子游戲中的故事情節(jié)與敘事發(fā)展

第一課詳細(xì)介紹了一下的故事的作用以及怎么來構(gòu)思自己的故事, 關(guān)于游戲的背景故事的介紹第一章第三課就有講到, 有一些內(nèi)容是之前提到過的, 這邊更深入講了一下.

第五周課程: Story

Introduction to Story

  • What Makes a Story Compelling?

    "When you engaged in a good story, you simply don't want to bother with anything in the outside world".

    當(dāng)你在看一個好的故事或者小說的時候, 你會很想知道故事會怎么發(fā)展, 接下來會遇到是樣的事情, 主角會有什么樣的結(jié)局. 而這些都跟游戲很相似: 游戲會怎樣展開, 作為玩家, 作為主角的你 會經(jīng)歷些什么, 你會需要做些什么.

    不同的是, 在故事或小說中, 你是一個被動的參與者,你只能通過閱讀來知道這個故事是怎么樣發(fā)展的, 而在游戲中, 你會與游戲互動, 你會參與到故事中, 做出選擇來決定游戲的走向.

    玩游戲的樂趣, 不在于你轉(zhuǎn)動了幾下手柄, 按了幾下按鍵, 而是在你做出這些動作后, 游戲中的你做了什么, 在游戲中你得到了什么樣的反饋. 突然想到之前一個朋友對我說, 在他特別想玩游戲但是又不能玩的情況下, 他會在自己的腦子里面模擬游戲玩上好幾盤. 這是游戲的樂趣~

  • How Games Benefit from Stories?

    • Stories create emontional attachments between its characters and players.

      故事可以創(chuàng)建游戲與人之間的情感紐帶, 對于玩家來說, 讓游戲像人, 或者像朋友一樣.

    • Stories can motivate a designer to finish a game project.

      當(dāng)你有一個完整的故事梗概的時候, 你想完成它的欲望也會更加強烈. 當(dāng)你在進行游戲創(chuàng)作的時候, 實際上你也把自己代入到了那個故事中. 一個好的故事, 在讓讀者融入其中之前, 身為作者的你應(yīng)該是最能體驗其中的. 但如果你并沒完整的故事, 或者是一個非常無聊的故事的話, 你會失去創(chuàng)作的欲望, 那就更不用說玩家怎么融入其中了.

      [TIP: The more personally invested you are in the creation of your game, the more life you can breathe into it; the more motivation to see it through.]

    • Your personal story in a game can give you a voice to speak through.

      更多的將你自己的故事 經(jīng)驗 想法加入到你的游戲中, 你與游戲的聯(lián)系就更加的緊密, 而你的游戲, 就是你思想的延伸.

    • Stories help build a framework into a game.

      一個完整的故事梗概可以幫助你進行后續(xù)的創(chuàng)作, 關(guān)卡的設(shè)計, 場景以及人物的設(shè)計, 所有的一切都服務(wù)于你的故事, 都是為了更好的呈現(xiàn)你的故事.

      比如說憤怒的小鳥這個游戲, 它創(chuàng)造了一個世界: 小鳥與綠豬生活在一起, 但是綠豬偷走了鳥蛋, 所以小鳥才要打綠豬去搶回自己的蛋, 這不是一個單純的打敗綠豬的游戲, 而是關(guān)于搶回自己的孩子的游戲. 當(dāng)你知道這個游戲的時候, 你就會產(chǎn)生情感上的共鳴. 試想一下, 如果這個游戲中只是一堆色塊在打另一堆色塊沒有任何背景故事, 你大概會覺得這個游戲很無趣吧?

    • How to see a game as a story first?

      • Defining the Protagonist-Antagonist relationship:
        What is their history?
        Why is one opposed to the other?
        What does each side stand to gain ot lose?
        當(dāng)你在定義主角與反派的關(guān)系的時候, 你需要站在雙方的立場去思考他們之間的關(guān)系與各自的利益相關(guān).

        BUT!! IT IS NOT ENOUGH!!

        You need to keep that interest level rising as your story or game unfolds!
        ==> Rising Action

      The energy of your story needs to keep increasing from the beginning through to the end.
      主角與反派之間的矛盾需要升級, 關(guān)系變得越來越緊張, 并到達(dá)最終的 'big event'. 在過程中, 主角需要收到越來越大的挑戰(zhàn), 直到他'殺死惡龍拯救公主'. 同時, 主角也會越來越厲害, 讓玩家有更多的新動西區(qū)學(xué)習(xí)和掌握.

當(dāng)你有了自己的游戲藍(lán)圖之后, 你就可以為你藍(lán)圖設(shè)計更多東西了, 而你設(shè)計的一切都會服務(wù)于你的藍(lán)圖.

Finding Your Story

  • Defining the Spine

    • what is your story about?

      你需要用一兩句話來概括你的故事梗概, 不是一些片段, 而是你整體的故事. 一些鏡頭和對話是不會對你的游戲有多大影響的, 重點是你整體的故事. 同時確保你的故事綱要是經(jīng)過深思熟慮的!去掉所有不必要的內(nèi)容!

      [PRACTICE TIP:
      每次看完電影之后, 用最貼切的兩句話來概括這個電影講了什么.
      問一下自己:
      What was the movie trying to say?
      What was its most important theme?]

  • Three - Act Structure and Rising Action

    • Three-act structure:

      Act 1: the setup
      介紹主要角色, 世界, 故事發(fā)生的地點; 結(jié)束于 'Inciting Incident'(主角與對手之間最初的沖突)

      Act 2: The Confrontation
      主要描寫主角與對手的矛盾不斷升級, 緊張局勢上升. 是故事中篇幅最長的部分; 結(jié)束于'final conflict' 之前.

      Act 3: The Resolution
      故事的結(jié)尾, 英雄通過合理的方式戰(zhàn)勝了惡龍, 最終與公主過著幸冈呐常快樂的生活.

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