全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)

lens1 核心體驗(yàn)

希望玩家獲得怎樣的體驗(yàn)邮旷?
這種體驗(yàn)的核心是什么?
游戲是如何捕獲這種核心的蝇摸?
需要詳盡地說(shuō)明你所渴望的核心體驗(yàn)婶肩,并要找出盡可能多的方式將這種核心體驗(yàn)注入到游戲中去。

解析游戲體驗(yàn)方法

** 分析記憶:**分析以往的體驗(yàn)(要在不讓思
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想干擾體驗(yàn)的同時(shí)去進(jìn)行分析)
二次經(jīng)歷:第一次不要停下來(lái)去分析任何事情貌夕,只是去獲得體驗(yàn)律歼;然后再回來(lái)分析體驗(yàn),這一次要分析每一樣?xùn)|西啡专。## lens2 使游戲產(chǎn)生驚喜

lens2 使游戲產(chǎn)生驚喜

當(dāng)玩家在玩游戲的時(shí)候险毁,什么東西會(huì)給他們帶來(lái)驚喜?
游戲中的故事?lián)碛兄圃祗@喜的情節(jié)嗎们童?游戲規(guī)則擁有制造驚喜的能力嗎畔况?美術(shù)表現(xiàn)能讓人驚喜嗎?技術(shù)實(shí)現(xiàn)能讓人驚喜嗎慧库?
提供給玩家相互制造驚喜的方式了嗎跷跪?
提供給玩家為自己制造驚喜的方式了嗎?

lens3 使游戲有趣

有趣就是伴隨驚喜的開(kāi)心完沪。

游戲中的什么部分是有趣的域庇?為什么有趣?
什么部分需要更加有趣覆积?

lens4 好奇心

思考玩家的真實(shí)動(dòng)機(jī)听皿。
它不只是游戲所提出的目標(biāo)扒寄,而是玩家想要完成這些目標(biāo)的原因胖笛。

游戲在玩家的腦海中提出了什么問(wèn)題驹针?
為了使玩家關(guān)心這些問(wèn)題我都做了什么专酗?
為了使玩家能夠產(chǎn)生出更多的問(wèn)題我又做了什么?

lens5 內(nèi)在價(jià)值

思考玩家對(duì)于游戲中的物品杆勇、物體和得分的感覺(jué)缓艳。
游戲中物品和得分的價(jià)值菠镇,會(huì)直接反應(yīng)玩家對(duì)于游戲中勝利的關(guān)心程度有多少稻励,通過(guò)思考玩家真正關(guān)心的食物和之所以關(guān)心的理由椎瘟,通常就能夠了解如何改進(jìn)游戲覆致。

在游戲中,什么東西對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是有價(jià)值的肺蔚?
如何能讓它們更有價(jià)值煌妈?
游戲中的價(jià)值與玩家的動(dòng)機(jī)之間存在的關(guān)系是什么?

lens6 玩家解決游戲體驗(yàn)中的問(wèn)題

思考玩家在游戲中必須成功解決的問(wèn)題宣羊。

游戲叫玩家去解決什么問(wèn)題璧诵?
存在作為游戲性的一部分而產(chǎn)生的隱藏問(wèn)題嗎?
游戲如何能夠產(chǎn)生新的問(wèn)題來(lái)使玩家不斷重玩游戲呢仇冯?

簡(jiǎn)單優(yōu)雅的游戲定義

游戲是一種以好玩的態(tài)度來(lái)對(duì)待的問(wèn)題解決活動(dòng)之宿。

lens7 四大元素

評(píng)估游戲真正是由什么組成的。
首先分別思考每個(gè)元素苛坚,然后將它們合并起來(lái)統(tǒng)一思考比被。

游戲設(shè)計(jì)是否使用了四種類型中的全部的元素?
我的設(shè)計(jì)能否在一個(gè)或更多類別中泼舱,通過(guò)增加元素來(lái)獲得改進(jìn)姐赡?
四個(gè)元素是否在和諧和互相強(qiáng)化的情況下,同時(shí)作用于一個(gè)共同的主題柠掂?

四個(gè)基本元素

  • 游戲機(jī)制
    游戲的流程和規(guī)則项滑。描述了你的游戲目標(biāo),以及玩家如何能完成這個(gè)目標(biāo)涯贞,還有當(dāng)他們嘗試時(shí)會(huì)發(fā)生什么枪狂。
  • 故事設(shè)定
  • 美學(xué)表現(xiàn)
    與玩家的體驗(yàn)之間擁有最直接的聯(lián)系。
  • 實(shí)現(xiàn)技術(shù)
    任何能制作游戲的原料宋渔,以及它們之間的相互影響州疾。從根本上來(lái)說(shuō)是其他三個(gè)元素的中間媒介,使美學(xué)表現(xiàn)得以呈現(xiàn)皇拣,游戲機(jī)制得以保留严蓖,故事講述得以貫穿始終薄嫡。

lens8 全息設(shè)計(jì)

必須觀察游戲中的每個(gè)事物:四大元素和玩家體驗(yàn),以及它們是如何進(jìn)行內(nèi)部聯(lián)系的颗胡。

游戲中的什么元素使得體驗(yàn)有趣毫深?
游戲中的什么元素削弱了體驗(yàn)?
如何能夠通過(guò)改變游戲元素來(lái)提升體驗(yàn)毒姨?

lens9 游戲元素統(tǒng)一

思考其背后的原因哑蔫。
與lens 8 四大元素配合使用。使用四大元素來(lái)劃分游戲中的元素弧呐,這樣能更輕松從統(tǒng)一主題的角度來(lái)研究它們闸迷。

我的主題是什么?
我盡一切努力來(lái)強(qiáng)化主題了嗎俘枫?

lens10 共鳴

尋找隱藏的力量腥沽。

游戲在什么地方讓人感覺(jué)強(qiáng)有力和特殊?
當(dāng)向人們描述我的游戲時(shí)鸠蚪,什么想法能讓他們興奮巡球?
如果沒(méi)有任何類型的約束,那么這個(gè)游戲會(huì)像什么呢邓嘹?
對(duì)于這個(gè)游戲應(yīng)該擁有什么樣的直覺(jué)酣栈?什么驅(qū)動(dòng)著這些直覺(jué)?

lens11 無(wú)限靈感

作為新的選擇汹押,你要去觀察任何其他的地方矿筝。
停止尋找游戲,并且停止尋找類似你的游戲的游戲棚贾〗盐可以與lens1 核心體驗(yàn) 一起使用。

在我的生活中有什么體驗(yàn)我希望與他人一同分享妙痹?
采用什么樣的簡(jiǎn)單方式使我能夠?qū)⑦@個(gè)體驗(yàn)的核心部分放到游戲中呢铸史?

lens12 問(wèn)題陳述

將游戲想成解決問(wèn)題的方案。
以問(wèn)題陳述的形式為游戲定義約束和目標(biāo)怯伊,這能幫助你快速找到明確的游戲設(shè)計(jì)方向琳轿。

我真正試圖去解決的是哪個(gè)或是哪些問(wèn)題?
是否曾經(jīng)做過(guò)一些假設(shè)耿芹,而這些假設(shè)的真實(shí)目的卻毫無(wú)用處崭篡?
一個(gè)游戲是最好的解決方案嗎?為什么吧秕?
如果問(wèn)題被解決了琉闪,我將如何去解釋呢?

lens13 八大過(guò)濾器

考慮設(shè)計(jì)上必須要滿足的眾多約束砸彬。

藝術(shù)沖動(dòng):這個(gè)游戲感覺(jué)上是正確的嗎颠毙?
群體:預(yù)期的受眾足夠喜歡這個(gè)游戲嗎斯入?
體驗(yàn)設(shè)計(jì):這是個(gè)設(shè)計(jì)良好的游戲嗎?
革新:這個(gè)游戲足夠新奇嗎蛀蜜?
商業(yè)和市場(chǎng):這個(gè)游戲要出售嗎刻两?
工程技術(shù):要制作這個(gè)游戲在技術(shù)上是否可行?
社會(huì)/社區(qū):這個(gè)游戲遵從我們社會(huì)和社區(qū)的目標(biāo)了嗎涵防?
試玩:測(cè)試人員足夠喜歡這個(gè)游戲嗎闹伪?

循環(huán)的法則

你測(cè)試和改進(jìn)設(shè)計(jì)的次數(shù)越多沪铭,你的游戲就會(huì)變得越好壮池。

lens14 風(fēng)險(xiǎn)減緩

停止過(guò)分自信的思考,開(kāi)始認(rèn)真考量在游戲中引起可怕問(wèn)題的事物杀怠。

什么阻礙這個(gè)游戲變成杰出的游戲椰憋?
如何去避免它的發(fā)生?

lens15 玩具

停止思考游戲是否玩起來(lái)有趣的問(wèn)題赔退,而是思考你的游戲是否具有吸引力讓我們?nèi)ネ妗?/h5>

如果游戲并沒(méi)有目標(biāo)橙依,那么它會(huì)有趣嗎?如果沒(méi)有趣硕旗,那如何能改變它窗骑?
當(dāng)人們看到我設(shè)計(jì)的游戲,甚至在他們不了解這個(gè)游戲之前漆枚,就先要開(kāi)始玩它嗎创译?如果不會(huì),如何能改變它墙基?

lens16 玩家

停止思考游戲软族,開(kāi)始思考玩家。
有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師會(huì)同時(shí)握住“全息設(shè)計(jì)”和“玩家”残制。

一般來(lái)說(shuō)立砸,他們喜歡什么?
他們不喜歡什么初茶?為什么不喜歡颗祝?
他們希望在游戲中看到什么?
如果我站在他們的位置上恼布,我會(huì)希望在游戲中看到什么吐葵?
他們特別喜歡或者特別討厭我游戲中的什么東西?

年齡

年齡層次

  • 0-3——新生兒/嬰兒
    對(duì)于大部分游戲開(kāi)發(fā)者而言桥氏,這類群體是沒(méi)有太多價(jià)值的温峭,因?yàn)樗麄兇嬖趲讉€(gè)與游戲元素有關(guān)的局限性,如協(xié)調(diào)能力字支、聲音識(shí)別能力凤藏、語(yǔ)言能力奸忽、活動(dòng)能力和決策能力等。
  • 4-6歲——學(xué)齡前幼兒
    這個(gè)年紀(jì)的孩子已經(jīng)對(duì)游戲產(chǎn)生興趣了揖庄。懂得調(diào)整游戲的規(guī)則栗菜、選擇合適的游戲的父母,幾乎總是帶著自己的孩子玩游戲蹄梢。上圖表現(xiàn)的就是父母帶孩子玩游戲的情景疙筹。
  • 7-9——兒童
    這個(gè)年齡的孩子已經(jīng)具有“理性”了(孩子產(chǎn)生“理性”的年紀(jì)越來(lái)越靠前了,因?yàn)樾乱淮膬和勇斆髁耍┙础_@個(gè)年齡的孩子通常上學(xué)了而咆,能夠閱讀、思考幕袱、解決問(wèn)題以及更容易與他人進(jìn)行社交互動(dòng)暴备。這些孩子對(duì)玩游戲非常感興趣,懂得自己判斷自己喜歡什么或不喜歡什么——不再是由父母幫他們決定玩什么游戲们豌。
  • 10-13——青春期前
    這是一個(gè)年紀(jì)分水嶺涯捻,因?yàn)闋I(yíng)銷人員開(kāi)始把這個(gè)群體定位在“兒童”和“少年之間”。這個(gè)階段的孩子的思想更加深刻了望迎。他們的大腦成熟了很多障癌,開(kāi)始發(fā)現(xiàn)自我和自己的個(gè)性。因此辩尊,他們對(duì)自己的興趣更加熱情并且競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)比較強(qiáng)涛浙,特別是男孩子。
  • 13-18——青少年
    正是在這個(gè)階段对省,男孩和女孩之間的差別變得非常明顯蝗拿。伴隨著自我發(fā)現(xiàn),男孩的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和支配意識(shí)進(jìn)一步增加蒿涎,而女孩更加關(guān)注現(xiàn)實(shí)問(wèn)題哀托,變得敏感,交流欲望強(qiáng)烈劳秋。這些變化導(dǎo)致他們喜歡嘗試新事物仓手,有些就出自游戲。
  • 18-24——青年
    這是成年后的第一個(gè)階段玻淑,是一個(gè)重大的過(guò)渡期嗽冒。這個(gè)年齡段的人開(kāi)始產(chǎn)生“嚴(yán)肅地生活”、“家庭”补履、“金錢”和“獨(dú)立”的觀念添坊,因此更多地把精力放在“成年人”的問(wèn)題上。他們通常更少玩游戲箫锤,但又因?yàn)樗麄儗?duì)自己的喜惡很了解贬蛙、具有一定的經(jīng)濟(jì)自由雨女,所以可能成為重要的消費(fèi)者。
  • 25-35——青壯年
    這個(gè)階段的人通常不可能一天24小時(shí)地玩游戲了阳准,因?yàn)闀r(shí)間有限氛堕,每分每秒都很珍貴。但他們當(dāng)中有許多人是休閑玩家野蝇,口袋里揣著昂貴的游戲設(shè)備讼稚,不但玩而且花錢玩游戲,但他們也努力承擔(dān)與家庭有關(guān)的責(zé)任绕沈,偶爾把他們的游戲給孩子看锐想。這個(gè)年紀(jì)的人甚至有很多仍把游戲當(dāng)作主要的興趣愛(ài)好,所以他們構(gòu)成重要的玩家基礎(chǔ)七冲。他們也知道自己喜歡什么痛倚,但不會(huì)輕易改變自己的立場(chǎng)规婆,不容易被說(shuō)服澜躺。
  • 35-50——中年
    這些人事業(yè)有成,兒女也比較大了抒蚜,生活比較穩(wěn)定掘鄙,雖然有責(zé)任感、經(jīng)驗(yàn)豐富嗡髓,但不太能學(xué)習(xí)新技術(shù)操漠。中年人普遍選擇玩休閑游戲,或是做些家庭互動(dòng)饿这、經(jīng)驗(yàn)分享甚至跨年齡段的活動(dòng)(妻子40歲浊伙、大女兒23歲,大兒子16歲长捧、小兒子8歲)嚣鄙。
  • 50+
    上了這個(gè)年紀(jì)的人,有大把自由的時(shí)間串结,身體活動(dòng)能力下降了哑子,社交互動(dòng)更復(fù)雜了。他們通常退休了肌割,兒女也離開(kāi)家庭了卧蜓。有些懷舊的老人會(huì)找回年輕時(shí)玩過(guò)的游戲再過(guò)一把癮,也有些老人會(huì)尋求改變把敞,轉(zhuǎn)而投向新的游戲體驗(yàn)弥奸。這個(gè)年齡層的成年人對(duì)于擁有大量社交成分的游戲體驗(yàn)尤為感興趣,就像高爾夫奋早、網(wǎng)球和在線多人游戲盛霎。

性別

男性喜歡在游戲中見(jiàn)到的5樣?xùn)|西

  • 征服
  • 競(jìng)爭(zhēng)
  • 破壞
  • 空間謎題
  • 嘗試和失敗

女性喜歡在游戲中見(jiàn)到的5樣?xùn)|西

  • 情感
  • 真實(shí)世界
  • 照料
  • 對(duì)話和字謎
  • 照實(shí)例學(xué)習(xí)

lens17 樂(lè)趣

思考游戲所提供的和未提供的樂(lè)趣冒冬。
通過(guò)檢查這些已知的樂(lè)趣列表和思考游戲如何來(lái)傳達(dá)每種樂(lè)趣,你可能會(huì)從中得到靈感摩渺,并改進(jìn)游戲简烤。

游戲會(huì)給玩家?guī)?lái)什么樂(lè)趣?這些樂(lè)趣可以被提升嗎摇幻?
你的體驗(yàn)中缺失了什么樂(lè)趣横侦?為什么會(huì)缺失?它們能夠被加進(jìn)來(lái)嗎绰姻?

心理圖案學(xué)

勒布朗的游戲樂(lè)趣分類法

  • 感受
    在于使用你的感官枉侧,主要是你游戲的美學(xué)表現(xiàn)所傳達(dá)的樂(lè)趣。感覺(jué)器官的樂(lè)趣通常就是玩具(lens15)的樂(lè)趣
  • 幻想
  • 敘述
    一個(gè)連續(xù)時(shí)間的戲劇性揭示性過(guò)程狂芋。
  • 挑戰(zhàn)
  • 伙伴關(guān)系
  • 探索
  • 表達(dá)
    表達(dá)自我的樂(lè)趣和創(chuàng)造事物的樂(lè)趣榨馁。
  • 服從

巴特爾的玩家類型分類

  • 成功者
    希望完成游戲的目標(biāo),主要樂(lè)趣在于挑戰(zhàn)帜矾。
  • 探險(xiǎn)家
    希望了解游戲的廣度翼虫,主要樂(lè)趣在于探索。
  • 社交者
    對(duì)和其他人建立關(guān)系很感興趣屡萤,主要樂(lè)趣是尋找伙伴關(guān)系珍剑。
  • 殺手
    對(duì)與他人對(duì)抗和擊敗他人很感興趣。這個(gè)類別沒(méi)有與勒布朗的分類形成很好的映射關(guān)系死陆。
    大部分而言招拙,殺手的樂(lè)趣似乎是對(duì)抗和毀滅的疊加。
    巴特爾所賦予它們的角色特征措译,主要興趣在于將他們自己的意志強(qiáng)加于他人别凤,并且這個(gè)類別還包含了那些主要對(duì)幫助他人感興趣的人

成功者對(duì)于在世界中的行為感興趣领虹,探險(xiǎn)者對(duì)于和世界的交互感興趣规哪,社交者對(duì)于和其他人互動(dòng)感興趣,殺手對(duì)于付諸在其他玩家身上的行為感興趣掠械。

需要考量的樂(lè)趣列表

  • 期待
  • 幸災(zāi)樂(lè)禍
  • 贈(zèng)與禮物
  • 幽默
  • 選擇的可能
  • 因成就而自豪
  • 清除
    這包括任何需要去"吃光所有的豆子"由缆、"消滅所有的壞人",要不然就是"完成關(guān)卡"的游戲猾蒂。
  • 驚喜
  • 戰(zhàn)栗
    經(jīng)歷恐懼均唉,但在你安全的區(qū)域感到安全。
  • 逆境得勝
  • 難以置信

lens18 沉浸

思考什么東西能夠使玩家保持專注肚菠。

游戲擁有清晰的目標(biāo)嗎舔箭?如果沒(méi)有,如何在這方面改進(jìn)?
玩家的目標(biāo)與我預(yù)期的目標(biāo)一致嗎层扶?
游戲中有沒(méi)有分散玩家的注意力的部分箫章,使其忘記了他們的目標(biāo)?如果存在镜会,這些部分能否被去掉或修改以使其與游戲的目標(biāo)保持一致呢檬寂?
游戲是否提供了一種穩(wěn)定的難度曲線,給予玩家不是太簡(jiǎn)單戳表,也不是太困難的挑戰(zhàn)桶至,并且顧忌了玩家技能可能會(huì)逐漸提升的現(xiàn)實(shí)?
玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升匾旭?如果沒(méi)有镣屹,如何改進(jìn)?

建立一個(gè)使玩家可以進(jìn)入沉浸狀態(tài)的活動(dòng)

  • 清晰的目標(biāo)
  • 沒(méi)有干擾
  • 直接的反饋
  • 持續(xù)的挑戰(zhàn)

心流理論

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lens19 需求

停止思考游戲价涝,思考游戲滿足了人們什么需求女蜈。

游戲工作在馬斯洛層次模型中的哪個(gè)層級(jí)呢?
如何能讓游戲幣現(xiàn)在滿足更多的根本需求呢色瘩?
在游戲目前所工作的層級(jí)之上伪窖,它如何能夠更好地滿足那些需求?

馬斯洛的需求層次

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lens20 評(píng)價(jià)

判斷游戲是否給予玩家們很好評(píng)價(jià)

#######馬斯洛層次模型的自尊需求泞遗,其中包含被評(píng)價(jià)的需求惰许。游戲作為出色的客觀評(píng)價(jià)系統(tǒng)的事實(shí)席覆,是它們最吸引人的特性之一史辙。

游戲都評(píng)價(jià)玩家的什么東西?
這種評(píng)價(jià)是如何交流的佩伤?
玩家對(duì)于評(píng)價(jià)是否感覺(jué)公平聊倔?
他們?cè)诤踹@種評(píng)價(jià)嗎?
這種評(píng)價(jià)能否使得玩家想要提升生巡?

游戲機(jī)制

游戲機(jī)制就是一款游戲的真正核心耙蔑,它們是在所有的美學(xué)表現(xiàn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)和故事設(shè)定都被剝離后所留下的交互和關(guān)聯(lián)孤荣。

lens21 功能空間

思考游戲在剝離了所有表面元素之后真正所處的空間甸陌。
lens21功能空間和lens8全息設(shè)計(jì)可以配合起來(lái)。如果在考慮游戲的空間時(shí)盐股,能同時(shí)兼顧游戲的抽象功能空間和玩家所要體驗(yàn)的美學(xué)空間钱豁,并清楚它們是如何進(jìn)行內(nèi)部關(guān)聯(lián)的疯汁,那么就能信心十足地確定整個(gè)游戲世界的外觀了牲尺。

這個(gè)游戲的空間是離散的還是連續(xù)的?
游戲擁有多少個(gè)維度?
空間的邊界是什么谤碳?
游戲存在子空間嗎溃卡?子空間是如何連續(xù)的?
對(duì)于這個(gè)游戲的空間來(lái)說(shuō)蜒简,存在著多種有用的抽象建模方式嗎瘸羡?### 機(jī)制1:空間#### 通常的游戲空間* 既不離散,也不連續(xù)搓茬。

  • 擁有一定的維度最铁。* 擁有可以或不可以連通的邊界區(qū)間。

lens22 動(dòng)態(tài)狀態(tài)

思考游戲的過(guò)程中所改變的信息垮兑,以及誰(shuí)會(huì)看到這些信息冷尉。
在游戲中一個(gè)創(chuàng)造系興奮點(diǎn)的絕佳方法,就是使私有信息的一個(gè)重要部分突然暴露出來(lái)系枪,使其變?yōu)楣行畔ⅰ?/h6>

游戲中的對(duì)象都是什么雀哨?
這些對(duì)象的屬性都是什么?
每個(gè)屬性可能的狀態(tài)都是什么私爷?每個(gè)屬性狀態(tài)的改變都是由什么來(lái)驅(qū)動(dòng)的雾棺?
什么狀態(tài)是只有游戲本身才知道的?
什么狀態(tài)是所有玩家都知道的衬浑?
什么狀態(tài)是只有一些或一個(gè)玩家知道的捌浩?
改變知道狀態(tài)的人或所知的狀態(tài)會(huì)在某些方面提升游戲嗎?

機(jī)制2:對(duì)象工秩、屬性和狀態(tài)

擁有大量屬性和狀態(tài)的角色

為每個(gè)屬性建立一張狀態(tài)圖尸饺,來(lái)確保清楚狀態(tài)之間的關(guān)聯(lián),以及驅(qū)動(dòng)狀態(tài)改變的條件助币。

信息分類

A 全部的公有信息浪听,所有玩家都能看到的信息。
B 部分玩家能看到的信息眉菱,可能是隊(duì)友關(guān)系迹栓,與不能看到信息的玩家是對(duì)抗關(guān)系。
C 只對(duì)一個(gè)單獨(dú)玩家可見(jiàn)的私有信息俭缓。
D 游戲本身所知道的信息克伊,但玩家們并不知情。
E 隨機(jī)生成的狀態(tài)信息华坦。

lens23 自發(fā)性

確保游戲中擁有有趣的自發(fā)性品質(zhì)愿吹。

玩家擁有多少個(gè)動(dòng)詞?
每個(gè)動(dòng)詞可以與多少對(duì)象交互季春?
玩家擁有多少種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)洗搂?
玩家擁有多少種動(dòng)機(jī)?
邊際效應(yīng)是如何來(lái)改變約束的?

lens24 行為

思考玩家能夠做什么和不能做什么及之所以這樣的原因耘拇。

游戲中的操作行為是什么撵颊?結(jié)果行為是什么?
希望看到什么樣的結(jié)果行為惫叛?如何能改變游戲來(lái)使得那些結(jié)果行為變的可行倡勇。
對(duì)于結(jié)果行為與操作行為的比例感到滿意嗎?
有什么樣的行為是玩家希望在游戲中擁有的但卻沒(méi)有提供的嘉涌?能在操作行為或結(jié)果行為的某個(gè)程度上實(shí)現(xiàn)這些希望嗎妻熊?

機(jī)制3:行為

分類

  • 操作行為

屬于玩家的基本行為。

  • 結(jié)果行為

只是對(duì)游戲的整體有意義仑最,這種行為會(huì)與玩家通過(guò)操作來(lái)到目標(biāo)相結(jié)合扔役。
結(jié)果行為的數(shù)量大致可以認(rèn)為是主語(yǔ)乘以動(dòng)詞再乘以對(duì)象的數(shù)值。

創(chuàng)建自發(fā)游戲的5個(gè)tips

  • 添加更多的動(dòng)詞警医。

為游戲增加了更多的交互機(jī)會(huì)亿胸,也就增加了自發(fā)性產(chǎn)生的機(jī)會(huì)。
永遠(yuǎn)銘記一件事情:結(jié)果行為與操作行為的比例要遠(yuǎn)比操作行為的絕對(duì)數(shù)量來(lái)得重要预皇。
通常來(lái)說(shuō)侈玄,添加一個(gè)良好的操作行為會(huì)比添加一堆平庸的操作行為獲得更好的效果。

  • 動(dòng)詞可以作用在大量的對(duì)象上吟温。

  • 目標(biāo)可以通過(guò)多種方式達(dá)成序仙。

  • 大量的主語(yǔ)。
    添加更多的主語(yǔ)就基本上等同于增加結(jié)果行為的數(shù)量鲁豪。

  • 邊際效應(yīng)可以改變約束潘悼。

如果每當(dāng)你采取一種行動(dòng)時(shí),你或你的對(duì)手身上的約束的改變都會(huì)受到邊際效應(yīng)的影響呈昔,那么這很可能就會(huì)產(chǎn)生非常有趣的游戲性挥等。

lens25 目標(biāo)

確保游戲的目標(biāo)是恰當(dāng)和平衡良好的。
對(duì)于游戲中眾多目標(biāo)的良好平衡是十分重要的堤尾,目標(biāo)中有短期目標(biāo),也有長(zhǎng)期目標(biāo)迁客。這個(gè)平衡為了讓玩家知道自己即將做什么郭宝,以及最終他們將獲得什么。

游戲的最終目的是什么掷漱?
這個(gè)最終目標(biāo)清晰地展現(xiàn)給玩家了嗎粘室?
是否存在一系列目標(biāo),玩家理解嗎卜范?
不同的目標(biāo)是否以有意義的方式相互關(guān)聯(lián)嗎衔统?
這些目標(biāo)具體、可達(dá)到和有獎(jiǎng)勵(lì)嗎?
對(duì)短期和長(zhǎng)期目標(biāo)進(jìn)行了很好的平衡嗎锦爵?
玩家們有機(jī)會(huì)決定他們的目標(biāo)嗎舱殿?

lens26 規(guī)則

深入洞悉游戲,直到你能了解其最根本的結(jié)構(gòu)险掀。

游戲最根本的規(guī)則是什么沪袭?這些規(guī)則與操作規(guī)則有何異同?
伴隨著游戲的發(fā)展樟氢,是否形成了一些"法規(guī)"或"內(nèi)部規(guī)則"呢冈绊?這些規(guī)則是否應(yīng)該被整合到游戲中呢?
在游戲中有不同的模式嗎埠啃?這些模式讓事情變得更簡(jiǎn)單還是更復(fù)雜死宣?如果使用更少的模式會(huì)讓游戲變得更好嗎?那如果使用更多的模式又會(huì)怎樣呢碴开?
誰(shuí)來(lái)執(zhí)行游戲中的規(guī)則十电?
這些規(guī)則易于理解嗎,或者它們會(huì)讓玩家困惑嗎叹螟?如果規(guī)則會(huì)產(chǎn)生困惑鹃骂,為了解決這個(gè)問(wèn)題,應(yīng)該改變規(guī)則還說(shuō)應(yīng)該將規(guī)則表達(dá)得更清晰呢罢绽?### 機(jī)制4:規(guī)則#### 定義
規(guī)則是最基本的游戲機(jī)制畏线。規(guī)則定義了游戲空間、對(duì)象良价、行為寝殴、行為的結(jié)果、行為的約束和目標(biāo)明垢。

Parlett的規(guī)則分析

QQ圖片20170113012811.png
  • 操作規(guī)則
    即玩家在游戲中需要做什么蚣常。當(dāng)玩家了解了一款游戲的操作規(guī)則的時(shí)候,他們就有能力來(lái)玩這款游戲了痊银。* 基本規(guī)則
    是位于游戲之下的形式結(jié)構(gòu)抵蚊,是游戲狀態(tài)的一種數(shù)學(xué)表現(xiàn),并規(guī)定了如何及何時(shí)會(huì)產(chǎn)生變化溯革。
    棋盤(pán)贞绳、骰子、能量片致稀、血槽等冈闭,這些都只是追蹤幾本游戲狀態(tài)都操作方式。
    基本規(guī)則會(huì)通知操作規(guī)則抖单。

  • 行為規(guī)則
    是一些對(duì)于游戲性隱含的規(guī)則萎攒,如游戲禮儀遇八。* 書(shū)面規(guī)則
    是伴隨游戲的規(guī)則,就是那些玩家們必須通過(guò)閱讀才能理解操作規(guī)則的書(shū)面說(shuō)明耍休。
    實(shí)際上只有很少一部分人才會(huì)閱讀這些文字刃永,大多數(shù)人都是通過(guò)其他人的講述來(lái)獲知如何操作一款游戲。
    現(xiàn)今的視頻游戲已經(jīng)開(kāi)始逐漸放棄撰寫(xiě)書(shū)面規(guī)則羹应,而更傾向于通過(guò)可交互的教程揽碘,利用游戲本身來(lái)教會(huì)玩家如何操作,但由于這種方法包含大量的迭代過(guò)程园匹,甚至要等到游戲進(jìn)入最終完成階段才能完全完成這些迭代雳刺,所有這是一種富有挑戰(zhàn)性且需要花費(fèi)時(shí)間來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)和實(shí)施的方法。

  • 法規(guī)
    只有在嚴(yán)肅的裸违、擁有競(jìng)爭(zhēng)性設(shè)定的游戲中才會(huì)出現(xiàn)掖桦。
    這些游戲的賭注通常會(huì)高得需要明顯地記錄下規(guī)則,或者哪些部分需要澄清或修改正式的書(shū)面規(guī)則供汛。
    這些規(guī)則通常被稱作"錦標(biāo)賽規(guī)則"枪汪。

  • 正式規(guī)則
    是當(dāng)一群玩家在玩一款游戲時(shí)根據(jù)需要將書(shū)面規(guī)則和法規(guī)結(jié)合起來(lái)。
    隨著時(shí)間的推移怔昨,這些正式規(guī)則隨后會(huì)變?yōu)闀?shū)面規(guī)則雀久。

  • 建議規(guī)則
    通常被稱作"策略的規(guī)則"。
    這些規(guī)則只是幫助你玩的更好的一些小提示趁舀,但從游戲機(jī)制的立場(chǎng)看赖捌,并不是真的"規(guī)則"。* 小眾規(guī)則
    即圖中的"反饋"矮烹。
    小眾規(guī)則的建立越庇,通常是由那些玩了若干回合之后,察覺(jué)到游戲中有不足的玩家建立的奉狈。
    比如玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己想要改變操作規(guī)則來(lái)讓游戲變得更加有趣卤唉。

模式

規(guī)則在不同模式間的差異是巨大的。
非常普遍的情況是只有一種主要模式及若干子模式仁期,這是一種用來(lái)組織不同模式的不錯(cuò)的分層方法桑驱。
重要的一點(diǎn)是讓你的玩家清楚自己在何種模式下。
過(guò)多的模式會(huì)讓玩家感到混亂蟀拷。經(jīng)驗(yàn)法則:玩家不應(yīng)當(dāng)在一個(gè)子游戲中花費(fèi)過(guò)多的時(shí)間碰纬,以至于他們忘記了在主游戲中正在做什么。

最重要的法則

即游戲的目標(biāo)问芬。你必須能夠描述出你的游戲的目標(biāo),并且是清晰地描述出來(lái)寿桨。
通常來(lái)講此衅,在一款游戲中有一系列目標(biāo)强戴,需要將它們逐個(gè)描述出來(lái),以及明確它們是如何相互關(guān)聯(lián)的 挡鞍。##### 良好的游戲目標(biāo)擁有3個(gè)重要的特征

  • 具體骑歹。
    玩家們理解并能清晰地描述出他們應(yīng)該完成的目標(biāo)。
  • 可達(dá)到墨微。
  • 獎(jiǎng)勵(lì)道媚。
    通過(guò)完成目標(biāo)的玩家更有價(jià)值的東西,來(lái)使得你的目標(biāo)擁有更多的獎(jiǎng)勵(lì)翘县,使用樂(lè)趣lens來(lái)找到不同的方式獎(jiǎng)勵(lì)玩家最域,并讓他們真的為自己的成就感到自豪。
    同等重要的一點(diǎn)锈麸,讓玩家在完成目標(biāo)之前就能肯定目標(biāo)是值得的镀脂,以此來(lái)激勵(lì)玩家去試圖完成任務(wù)。
    不要讓玩家的期望過(guò)分膨脹忘伞,因?yàn)橐坏┧麄儗?duì)于完成目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)失望時(shí)薄翅,他們就再也不會(huì)玩下去了。

lens27 技能

先停止審視游戲本身氓奈,開(kāi)始審視要求玩家所要掌握的技能翘魄。

游戲都要玩家張偉什么技能?
游戲中是不是缺乏某些技能類型舀奶?
哪些技能是主要技能暑竟?
這些技能可以創(chuàng)造出我所希望的游戲體驗(yàn)嗎?
是否有些玩家對(duì)于這些技能的掌握會(huì)明顯好過(guò)其他玩家伪节?這會(huì)使游戲感覺(jué)不公平嗎光羞?
玩家是否通過(guò)練習(xí)來(lái)提升他們的技能水平?
這款游戲是否需要某種程度的技能水平怀大?

技能(真實(shí)技能)分類

  • 身體技能
    這些技能包括力量纱兑、靈敏度、協(xié)調(diào)性和耐久力化借。物理技能是大多數(shù)體育游戲的重要組成部分潜慎。有效地操控游戲的控制器是一種物理技能。
  • 腦力技能
    這些技能包括記憶力蓖康、觀察力和解謎能力铐炫。決策能力就是一種腦力技能。
  • 社交技能
    這些技能包含了一些其他的事物蒜焊,洞察對(duì)手(猜測(cè)他正在想什么)倒信,蒙騙對(duì)手和與隊(duì)友合作。撲克牌大致上屬于一種社會(huì)游戲泳梆,體育游戲也是非常的社會(huì)化鳖悠。

真實(shí)技能與虛擬技能

虛擬技能是給玩家?guī)?lái)能力感受的一種絕佳方式榜掌,如果使用過(guò)度,這種方式會(huì)帶來(lái)虛偽的感覺(jué)乘综。
一款有趣游戲的關(guān)鍵之處憎账,在于找到正確的方式來(lái)混合真實(shí)技能和虛擬技能。

lens28 期望值

思考游戲中不同事件的發(fā)生幾率卡辰,以及這些幾率對(duì)于玩家意味著什么胞皱。
期望值是用來(lái)分析游戲平衡性的最有價(jià)值的工具之一。使用期望值分析的挑戰(zhàn)在于九妈,要找到一種方法來(lái)量化發(fā)生在玩家身上的各種表現(xiàn)反砌。

某個(gè)時(shí)間的實(shí)際發(fā)生幾率是多少?
感知幾率又是多少允蚣?
那個(gè)事件擁有什么樣的結(jié)果值》這個(gè)值能夠被量化嗎于颖?我們是否沒(méi)有認(rèn)識(shí)到這個(gè)值的某些潛在方面呢?
當(dāng)我們相加所有的可能結(jié)果時(shí)嚷兔,玩家所擁有的每種行為都性具有不同的期望值森渐。我對(duì)于這些值感到滿意嗎?這些期望值給玩家?guī)?lái)有趣的選擇了嗎冒晰?這些值是否給玩家國(guó)語(yǔ)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)同衣,或過(guò)于嚴(yán)厲的懲罰呢?

機(jī)制6:偶然性

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