cocos creator 2.4.0 渲染流程詳解(二:流程詳解)

全文共5000+字,分為8個(gè)章節(jié)移怯,由本人歷時(shí)一周整理而來。由于篇幅問題这难,將本文分為8個(gè)章節(jié)分開發(fā)布舟误。全文 () 詳細(xì)描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,web平臺(tái)的js部分引擎的渲染流程姻乓。請將文章配合源碼一起食用嵌溢!

?由于我尚在學(xué)習(xí)引擎源碼中,文章可能有不正確的部分蹋岩,所以我會(huì)不斷更新內(nèi)容赖草。如有錯(cuò)誤或補(bǔ)充,請留言交流剪个!


全部章節(jié)鏈接:

一:渲染流程中用到的核心類

二 : 渲染流程詳解

三: RenderFlow 的運(yùn)行邏輯

四: Assembler 的作用

五: ModelBatcher 數(shù)據(jù)合批

六: 材質(zhì)系統(tǒng)

七: ForwardRender


二 渲染流程詳解

2.1 初始入口

渲染流程會(huì)在每幀調(diào)用秧骑,所以可以在 CCDirector 的 mainLoop 中找到渲染的入口:

// Render
this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_DRAW);
renderer.render(this._scene, this._deltaTime);

// After draw
this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW);

renderer的定義在 \cocos2d\core\renderer\index.js 中。

2.2 cc.renderer.render()

  render (ecScene, dt) {
        this.device.resetDrawCalls();
        if (ecScene) {
            // walk entity component scene to generate models
            this._flow.render(ecScene, dt);
            this.drawCalls = this.device.getDrawCalls();
        }
    },

關(guān)于 _flow, 在 cc.renderer 的 initWebGL 和 initCanvas 中可以看到:

this._flow = cc.RenderFlow;

所以下一步進(jìn)入到 cc.RenderFlow.render()扣囊。

2.3 cc.RenderFlow.render()

render方法定義在 cocos2d\core\renderer\render-flow.js 中乎折。 這10行代碼包含了渲染的整個(gè)流程:1.遍歷節(jié)點(diǎn)獲取數(shù)據(jù),2.渲染到屏幕如暖。代碼如下

RenderFlow.render = function (rootNode, dt) {
    _batcher.reset();
    _batcher.walking = true;
    // 遍歷渲染場景節(jié)點(diǎn)的所有子節(jié)點(diǎn)
    RenderFlow.visitRootNode(rootNode);

    _batcher.terminate();
    _batcher.walking = false;
    // 將batcher中的渲染數(shù)據(jù)笆檀,渲染到屏幕
    _forward.render(_batcher._renderScene, dt);
};

這個(gè)方法里有_batcher 和 _forward 2個(gè)變量, 是在方法 RenderFlow.init 中初始化盒至。而 RenderFlow.init 也是在在 cc.renderer 的 initWebGL 和 initCanvas 中調(diào)用酗洒,代碼如下士修。

this._forward = new ForwardRenderer(this.device, builtins);
this._handle = new ModelBatcher(this.device, this.scene);
// 調(diào)用了 cc.RenderFlow.init
this._flow.init(this._handle, this._forward);

由此可知,變量名字和變量類型有關(guān)聯(lián)性樱衷,方便我們能快速了解各個(gè)變量的類型:
_batcher 類型是 ModelBatcher棋嘲,用以渲染合批。
_forward 類型是 ForwardRenderer矩桂,用以渲染數(shù)據(jù)到設(shè)備的屏幕中沸移。

搞清楚各個(gè)變量的定義類型后,下面會(huì)逐步了解侄榴,如何獲取到各個(gè)節(jié)點(diǎn)和組件上需要渲染的數(shù)據(jù)雹锣。

相關(guān)鏈接

  1. 自定義渲染https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/custom-render.html#%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89-assembler

  2. RenderFlow的性能優(yōu)化http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/render-flow.html#

  3. 自定義渲染合批之自定義頂點(diǎn)格式https://forum.cocos.org/t/demo/95087

  4. 自定義RenderFlow,處理背包等場景下drawcall過多:https://forum.cocos.org/t/ui/80026

  5. 材質(zhì)系統(tǒng)https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/overview.html

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