Untiy模型紫谷、貼圖制作規(guī)范及注意事項

Untiy模型、貼圖制作規(guī)范及注意事項

模型制作規(guī)范

當一個VR模型制作完成時捐寥,它所包含的基本內(nèi)容包括場景尺寸笤昨、單位,模型歸類塌陷握恳、命名瞒窒、節(jié)點編輯,紋理乡洼、坐標崇裁、紋理尺寸、紋理格式束昵、材質(zhì)球等必須是符合制作規(guī)范的拔稳,一個歸類清晰、面數(shù)節(jié)省锹雏、制作規(guī)范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的巴比。

模型進入引擎前的制作流程簡單概括如下:素材采集 -->模型制作-->貼圖制作-->場景塌陷、命名、展UV坐標-->燈光渲染測試-->場景烘焙-->場景調(diào)整導出轻绞。

具體的模型(這里的建模以3ds Max為例)制作規(guī)范要求如下:

1采记、在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣政勃,模型與模型之間的比例要正確唧龄,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例稼病。統(tǒng)一單位為米选侨。

2、所有模型初始位置創(chuàng)建在原點然走。沒有特定要求下援制,必須以物體對象中心為軸心。若有CAD做參照芍瑞,制作人員必須以CAD底圖的文件確定模型位置晨仑,并且不得對這個標準文件進行任何修改。導入3ds Max中的CAD底圖最好在(0拆檬,0洪己,0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近竟贯。

3答捕、面數(shù)控制。對于手機移動端設備每個模型控制在300~1500個多邊形將會達到比較好的效果屑那。而對于PC平臺拱镐,理論范圍1500~4000.如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數(shù)持际。正常單個物體控制在1000個面以下沃琅,整個屏幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面蜘欲,否則導出時會出錯益眉。

4、整理模型文件姥份,仔細檢查模型文件郭脂,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要刪除澈歉,合并斷開的頂點展鸡,移除孤立的頂點,主要是為了提高貼圖的利用率闷祥,降低整個場景的面數(shù)娱颊,以提高交互場景的運行速度,同時注意模型的命名規(guī)范凯砍。模型給綁定之前必須做一次重置變換箱硕。

5、保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的1/2000悟衩。例如剧罩,在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm座泳;在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時惠昔,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近挑势,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象镇防。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面潮饱,看不見的面要刪掉来氧。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況香拉。

6啦扬、可以復制的物體盡量復制。如果一個1000個面的物體凫碌,烘焙好之后復制出去100個扑毡,那么它所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多盛险。

7瞄摊、建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現(xiàn)三角面現(xiàn)象枉层,如果采用Editable Mesh在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三角面的情況泉褐。

8、模型塌陷鸟蜡。當一棟建筑模型經(jīng)過建模膜赃、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷揉忘,這一步工作也是為了下一步烘焙做準備跳座。所以在塌陷時要注意以下一些問題:

(1)按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2~3個物體泣矛,但導出前要按建筑再塌成一個物體疲眷,城中村要按照院落塌陷;

(2)用Box反塌物體您朽,轉(zhuǎn)成Poly模式狂丝,這時需檢查貼圖有無錯亂换淆;

(3)塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷几颜,不要跨區(qū)域塌陷倍试;

(4)按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;

(5)所有物體的質(zhì)心要歸于中心蛋哭,檢查物體位置無誤后鎖定物體县习。

9、模型不能使用中文命名谆趾,必須使用英文命名躁愿,不然在英文系統(tǒng)里會出問題。地塊建筑模型不允許出現(xiàn)重名沪蓬,必須按照規(guī)范命名彤钟。

10、通過鏡像復制創(chuàng)建的模型跷叉,需要修改器修正样勃。

第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進入Utilities面板中單擊Reset XForm,再單擊Reset Selected;

第二步:進入Modfiy面板選取Normal命令性芬,反轉(zhuǎn)一下法線即可峡眶。

11、處理烘焙物體黑縫植锉。烘焙時辫樱,如果圖片不夠大的時候,往往會邊緣產(chǎn)生黑縫俊庇。

(1)如果做比較復雜的鳥瞰樓體狮暑,可以把樓體合并成一個物體變成多重材質(zhì),然后對樓體進行整體完全烘焙辉饱,這樣可以節(jié)省很多資源搬男。

(2)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例彭沼,對于較遠的地表(或草地)缔逛,可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平鋪次數(shù)少一些姓惑。對于遠端的地面材料褐奴,如果平鋪次數(shù)大了,真實感比較差于毙。

材質(zhì)貼圖規(guī)范

1敦冬、Unity 3D引擎對模型的材質(zhì)有一些特殊要求,3ds Max中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持唯沮,只有Standard(標準材質(zhì))和Multi/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持脖旱。注意:Multi/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))里面的子材質(zhì)也必須為Standard(標準材質(zhì))才能被支持堪遂。

2、Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型萌庆,其他所有貼圖類型均不支持蚤氏。只支持DiffuseColor(漫反射)和Self-lllumination(自發(fā)光,用來導出Lightmap)貼圖通道踊兜。Self-lllumination(不透明)貼圖通道在烘焙Lightmap后,需要將此貼圖通道Channel設置為烘焙后的新Channel佳恬,同時將生成的Lightmap指向Self-lllumination捏境。

3、建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG毁葱,帶通道的為32位TGA垫言,但最大別超過2048;貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8倾剿、16筷频、32、64前痘、128凛捏、256、512)芹缔,最大貼圖尺寸不能超過(1024*1024)坯癣。在烘焙時將紋理貼圖存為TGA格式。

模型烘焙及導出

1最欠、模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式示罗,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理芝硬。具體應用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形)蚜点,原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。優(yōu)點是最終模型紋理比較清楚拌阴,而且可以使用重復紋理貼圖绍绘,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導出FBX文件迟赃,不用修改貼圖通道脯倒;缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是CompleteMap烘焙方式捺氢,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息藻丢,但缺點是沒有細節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊摄乒。

2悠反、烘焙貼圖設置残黑。在進行Completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體UV坐標通道必須設置為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tag格式斋否,背景要改為與貼圖近似的顏色梨水;Lightingmap烘焙設置時,和Completemap設置有些不同茵臭,貼圖通道和物體UV坐標通道必須設置為3通道疫诽,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色旦委,可以避免黑邊的情況奇徒。主要物體的貼圖UV必須手動展開。

3缨硝、模型導出時將烘焙材質(zhì)改為標準材質(zhì)球摩钙,通道為1,自發(fā)光100%查辩;所有物體名胖笛、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致宜岛;合并頂點长踊,清除場景,刪除沒有用的一切物體;清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮衅胨簟);按要求導出FBX(檢查看是否要打組導出)佑刷,導出FBX后,再重新導入3ds Max中查看一遍FBX的動畫是否正確酿炸;根據(jù)如下內(nèi)容對照文件是否正確:

模型部分:

(1)場景單位尺寸是否為米瘫絮,建筑位置是否正確;

(2)模型比例是否正確填硕;

(3)模型結(jié)構(gòu)是否清晰(屋頂麦萤、立面、底商扁眯、入口壮莹、臺階等);

(4)模型命名是否符合規(guī)范姻檀;

(5)模型精度是否符合既定級別標準命满;

(6)模型坐標系是否歸零;

(7)模型是否共面绣版、反面或漏面胶台;

(8)場景內(nèi)模型是否有空物體存在歼疮;

(9)帶通道的模型是否獨立出來;

(10)模型導出前模型是否塌陷且合并頂點诈唬;

(11)LOD模型級別是否為既定級別標準韩脏;

(12)LOD模型命名是否規(guī)范;

(13)道路橋梁模型段數(shù)是否合理铸磅;

(14)模型烘焙前UV是否正確赡矢;

(15)地形結(jié)構(gòu)是否完整(小品、路燈阅仔、花池吹散、園林等);

材質(zhì)貼圖:

(1)材質(zhì)貼圖類型是否符合規(guī)范霎槐;

(2)貼圖命名是否符合規(guī)范;

(3)貼圖格式是否為DDS梦谜;

(4)貼圖尺寸是否符合規(guī)范丘跌;

(5)紋理比例是否合理;

(6)貼圖坐標是否正確唁桩;

(7)材質(zhì)貼圖通道是否正確闭树;

(8)LOD貼圖命名是否規(guī)范;

(9)材質(zhì)貼圖是否重名荒澡;

(10)模型之間紋理交接是否正確报辱;

(11)除需用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體外,其他物體不能用雙面材質(zhì)单山;

(12)地形紋理貼圖是否符合現(xiàn)狀碍现;

效果部分:

(1)光影關系是否統(tǒng)一;

(2)整體關系是否一致米奸;

(3)色彩關系是否協(xié)調(diào)昼接;

(4)景觀、小品擺放位置是否合理悴晰;

(5)樹種是否與現(xiàn)狀相符慢睡;

(6)人物、汽車拜訪位置是否合理铡溪;

(7)一級建筑是否為清晰紋理(基本紋理+LightingMap);

導出部分:

(1)模型導出前是否轉(zhuǎn)成Edit Poly方式漂辐;

(2)模型導出后是否進行優(yōu)化處理;

(3)需要加特效的模型是否進行特效處理棕硫;

文件管理:

(1)項目文件夾是否按規(guī)范建立髓涯;

(2)模型制作中的過程文件是否按照規(guī)范進行備份;

文件備份標準

1哈扮、最終確認后的max文件分角色模型复凳、場景模型瘤泪、道具模型帶貼圖存放到服務器相應的“項目名/model/char”、“項目名/model/scene”育八、“項目名/model/prop”文件夾里面对途。動畫文件對應的存放至anim文件夾中。

2髓棋、導出給程序obj实檀、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至export文件夾下的子文件夾anim、model按声、prop膳犹。

最終遞交備份的有八大文件類:

(1)原始貼圖文件:存放地型和建筑在制作過程中的所有的貼圖。

(2)烘焙貼圖文件:存放地型的最終貼圖和建筑的最終烘焙貼圖签则,tga格式的须床,同時這里面有一份轉(zhuǎn)好的貼圖。

(3)UV坐標文件:存放地型和建筑烘焙前編輯的UV坐標渐裂;

(4)導出fbx文件:存放最終導出的地型和建筑的fbx文件豺旬。

(5)Max文件:原始模型、未做任何塌陷的柒凉,有UVW貼圖坐標的文件族阅。

(6)烘焙前模型文件:已經(jīng)塌陷完的,展好UV的膝捞,調(diào)試好燈光渲染測試過的文件坦刀。

(7)烘焙后模型文件:已經(jīng)烘焙完的,未做任何處理的文件蔬咬。

(8)導出模型文件:處理完烘焙物體鲤遥,合并完頂點,刪除了一切沒用物體的文件林艘。

From 《虛擬現(xiàn)實開發(fā)圣典》

抄錄 BY --HYZ

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