1. 單位,比例統(tǒng)一
在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設(shè)置必須一樣银锻,模型與模型之間的比例要正確瞻佛,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例狰腌。統(tǒng)一單位為米。
2. 模型規(guī)范
⒈ 所有角色模型最好站立在原點牧氮。沒有特定要求下琼腔,必須以物體對象中心為軸心。
⒉ 面數(shù)的控制踱葛。移動設(shè)備每個網(wǎng)格模型控制在300-1500個多邊形將會達(dá)到比較好的效果丹莲。 而對于桌面平臺光坝,理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色甥材,那么就應(yīng)該降低每個角色的面數(shù)盯另。比如,半條命2對于每個角色使用2500-5000個三角面洲赵。
正常單個物體控制在1000個面以下鸳惯,整個屏幕應(yīng)控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面叠萍。
⒊ 整理模型文件悲敷,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化俭令,看不到的地方不需要的面要刪除后德,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點抄腔,注意模型的命名規(guī)范瓢湃。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
⒋ 可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制赫蛇。如果一個1000面的物體绵患,烘焙好之后復(fù)制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多悟耘。
3. 材質(zhì)貼圖規(guī)范
⒈ 我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發(fā)平臺落蝙,該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持暂幼,只有standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持筏勒。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))要注意里面的子材質(zhì)必須為standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。
⒉ Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型旺嬉,其它所有貼圖類型均不支持管行。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出lightmap)貼圖通道邪媳。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后捐顷,需要將此貼圖通道channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination雨效。
3. 貼圖文件格式和尺寸
原始貼圖不帶通道的jpg迅涮,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048徽龟,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8叮姑、16、32顿肺、64戏溺、128、256屠尊、512旷祸、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整讼昆。
4. 貼圖材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則
⒈貼圖不能為中文命名托享,不能有重名;
⒉材質(zhì)球命名與物體名稱一致浸赫,材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致闰围;
⒊同種貼圖必須使用一個材質(zhì)球;
⒋除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外既峡,其他物體不能使用雙面材質(zhì)羡榴;
⒌材質(zhì)的ID和物體的ID號必須一致;
⒍若使用completemap烘焙运敢,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個shell材質(zhì)校仑,必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致传惠,否則不能正確導(dǎo)出貼圖迄沫;
⒎帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區(qū)分卦方。
⒏模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理羊瘩,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色盼砍,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確尘吗,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應(yīng)以_al結(jié)尾。
5. 模型烘焙及導(dǎo)出
模型的烘焙方式有兩種:
** **⒈ 一種是LightMap烘焙貼方式浇坐,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息摇予,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形)吗跋,原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加侧戴。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖跌宛,節(jié)約紋理資源酗宋;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道疆拘。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息蜕猫;
** **⒉ 另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息哎迄,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理回右,且在近處時紋理比較模糊隆圆。
⒊烘焙貼圖設(shè)置。
在進行completemap烘焙方式設(shè)置時應(yīng)注意:貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為1通道翔烁,烘焙貼圖文件存儲為tga格式渺氧,背景要改為與貼圖近似的顏色;
lightingmap烘焙設(shè)置時蹬屹,和completemap設(shè)置有些不同侣背,貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影慨默,背景色要改為白色贩耐,可以避免黑邊的情況。****
主要物件的貼圖uv必須手動展開厦取。
6. 模型綁定及動畫
- 骨骼必須為IK潮太、CAT、BIP三類虾攻,unity不認(rèn)虛擬體動畫消别,單個物體骨骼數(shù)量不超過60個。
- 動畫幀率台谢、幀數(shù)的控制寻狂,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內(nèi)完成朋沮。
- 角色蒙皮蛇券、動作調(diào)節(jié)規(guī)范詳見---(動畫規(guī)范流程表)。
- 導(dǎo)出動畫樊拓,分開2個文件纠亚,導(dǎo)出沒有動作的模型、骨骼筋夏,模型需要帶有蒙皮信息蒂胞。之后調(diào)節(jié)好做動畫后導(dǎo)出的就是只有骨骼的fbx文件。
7. 模型導(dǎo)出
** **⒈ 將烘焙材質(zhì)改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球条篷,通道為1骗随,自發(fā)光100%;
⒉ 所以物體名赴叹、材質(zhì)球名鸿染、貼圖名保持一致;
⒊ 合并頂點乞巧,清除場景涨椒,刪除沒有用的一切物件;
⒋ 清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮胁隙)免猾;
⒌ 按要求導(dǎo)出fbx(檢查看是否要打組導(dǎo)出),導(dǎo)出fbx后囤热,再重新導(dǎo)入max中查看一遍fbx的動畫是否正確猎提;
⒍ 根據(jù)驗收表格對照文件是否正確;
8. 文件備份提交標(biāo)準(zhǔn)
⒈ 最終確認(rèn)后的max文件分 角色模型赢乓、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務(wù)器相應(yīng)的" 項目名/model/char" "項目名/model/scene" "項目名/model/prop"文件夾里面石窑。動畫文件對應(yīng)的存放至anim 文件夾中牌芋。
⒉ 導(dǎo)出給程序obj、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至export文件夾下的子文件夾anim松逊、model躺屁、prop
** 9. 項目命名要求**
** **⒈ 項目進入策劃時,各部門統(tǒng)一為項目命好名稱经宏,服務(wù)器建立項目名稱文件夾犀暑,制作人員本機制作時建立對應(yīng)名稱的項目文件夾。
⒉ 角色模型命名:項目名角色名字烁兰,max文件中模型對象如果需要分開各部位時耐亏,應(yīng)在此命名的基礎(chǔ)上部位,如角色頭部命名為:項目名角色名head 沪斟,以此類推广辰。對應(yīng)的材質(zhì)球、貼圖都將命名一致主之。
⒊ 場景择吊、道具命名:項目名場景名稱,max文件中對應(yīng)的物體為項目名場景名物體名,同類的比較多的情況下,命名為:項目名場景名物體名_01-----02……同類型的物體以數(shù)字類推方式命名。材質(zhì)球槽奕、貼圖對應(yīng)物體名字几睛。同類物體只需要給同一個材質(zhì)球,同一貼圖即可粤攒。
⒋ 帶通道的貼圖:要加_al后綴
⒌ 特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx后綴所森。