unity3d模型制作規(guī)范

1. 單位,比例統(tǒng)一

在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設(shè)置必須一樣银锻,模型與模型之間的比例要正確瞻佛,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例狰腌。統(tǒng)一單位為米。

2. 模型規(guī)范

⒈ 所有角色模型最好站立在原點牧氮。沒有特定要求下琼腔,必須以物體對象中心為軸心。
⒉ 面數(shù)的控制踱葛。移動設(shè)備每個網(wǎng)格模型控制在300-1500個多邊形將會達(dá)到比較好的效果丹莲。 而對于桌面平臺光坝,理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色甥材,那么就應(yīng)該降低每個角色的面數(shù)盯另。比如,半條命2對于每個角色使用2500-5000個三角面洲赵。
正常單個物體控制在1000個面以下鸳惯,整個屏幕應(yīng)控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面叠萍。
⒊ 整理模型文件悲敷,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化俭令,看不到的地方不需要的面要刪除后德,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點抄腔,注意模型的命名規(guī)范瓢湃。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
⒋ 可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制赫蛇。如果一個1000面的物體绵患,烘焙好之后復(fù)制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多悟耘。

3. 材質(zhì)貼圖規(guī)范

⒈ 我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發(fā)平臺落蝙,該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持暂幼,只有standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持筏勒。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))要注意里面的子材質(zhì)必須為standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。
⒉ Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型旺嬉,其它所有貼圖類型均不支持管行。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出lightmap)貼圖通道邪媳。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后捐顷,需要將此貼圖通道channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination雨效。
3. 貼圖文件格式和尺寸
原始貼圖不帶通道的jpg迅涮,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048徽龟,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8叮姑、16、32顿肺、64戏溺、128、256屠尊、512旷祸、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整讼昆。

4. 貼圖材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則

⒈貼圖不能為中文命名托享,不能有重名;
⒉材質(zhì)球命名與物體名稱一致浸赫,材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致闰围;
⒊同種貼圖必須使用一個材質(zhì)球;
⒋除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外既峡,其他物體不能使用雙面材質(zhì)羡榴;
⒌材質(zhì)的ID和物體的ID號必須一致;
⒍若使用completemap烘焙运敢,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個shell材質(zhì)校仑,必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致传惠,否則不能正確導(dǎo)出貼圖迄沫;
⒎帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區(qū)分卦方。
⒏模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理羊瘩,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色盼砍,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確尘吗,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應(yīng)以_al結(jié)尾。

5. 模型烘焙及導(dǎo)出

模型的烘焙方式有兩種:
** **⒈ 一種是LightMap烘焙貼方式浇坐,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息摇予,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形)吗跋,原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加侧戴。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖跌宛,節(jié)約紋理資源酗宋;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道疆拘。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息蜕猫;
** **⒉ 另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息哎迄,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理回右,且在近處時紋理比較模糊隆圆。
⒊烘焙貼圖設(shè)置。
在進行completemap烘焙方式設(shè)置時應(yīng)注意:貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為1通道翔烁,烘焙貼圖文件存儲為tga格式渺氧,背景要改為與貼圖近似的顏色;
lightingmap烘焙設(shè)置時蹬屹,和completemap設(shè)置有些不同侣背,貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影慨默,背景色要改為白色贩耐,可以避免黑邊的情況。****
主要物件的貼圖uv必須手動展開厦取。

6. 模型綁定及動畫

  1. 骨骼必須為IK潮太、CAT、BIP三類虾攻,unity不認(rèn)虛擬體動畫消别,單個物體骨骼數(shù)量不超過60個。
  2. 動畫幀率台谢、幀數(shù)的控制寻狂,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內(nèi)完成朋沮。
  3. 角色蒙皮蛇券、動作調(diào)節(jié)規(guī)范詳見---(動畫規(guī)范流程表)。
  4. 導(dǎo)出動畫樊拓,分開2個文件纠亚,導(dǎo)出沒有動作的模型、骨骼筋夏,模型需要帶有蒙皮信息蒂胞。之后調(diào)節(jié)好做動畫后導(dǎo)出的就是只有骨骼的fbx文件。

7. 模型導(dǎo)出

** **⒈ 將烘焙材質(zhì)改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球条篷,通道為1骗随,自發(fā)光100%;
⒉ 所以物體名赴叹、材質(zhì)球名鸿染、貼圖名保持一致;
⒊ 合并頂點乞巧,清除場景涨椒,刪除沒有用的一切物件;
⒋ 清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮胁隙)免猾;
⒌ 按要求導(dǎo)出fbx(檢查看是否要打組導(dǎo)出),導(dǎo)出fbx后囤热,再重新導(dǎo)入max中查看一遍fbx的動畫是否正確猎提;
⒍ 根據(jù)驗收表格對照文件是否正確;

8. 文件備份提交標(biāo)準(zhǔn)

⒈ 最終確認(rèn)后的max文件分 角色模型赢乓、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務(wù)器相應(yīng)的" 項目名/model/char" "項目名/model/scene" "項目名/model/prop"文件夾里面石窑。動畫文件對應(yīng)的存放至anim 文件夾中牌芋。
⒉ 導(dǎo)出給程序obj、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至export文件夾下的子文件夾anim松逊、model躺屁、prop

** 9. 項目命名要求**

** **⒈ 項目進入策劃時,各部門統(tǒng)一為項目命好名稱经宏,服務(wù)器建立項目名稱文件夾犀暑,制作人員本機制作時建立對應(yīng)名稱的項目文件夾。
⒉ 角色模型命名:項目名角色名字烁兰,max文件中模型對象如果需要分開各部位時耐亏,應(yīng)在此命名的基礎(chǔ)上部位,如角色頭部命名為:項目名角色名head 沪斟,以此類推广辰。對應(yīng)的材質(zhì)球、貼圖都將命名一致主之。
⒊ 場景择吊、道具命名:項目名
場景名稱,max文件中對應(yīng)的物體為項目名
場景名物體名,同類的比較多的情況下,命名為:項目名場景名物體名_01-----02……同類型的物體以數(shù)字類推方式命名。材質(zhì)球槽奕、貼圖對應(yīng)物體名字几睛。同類物體只需要給同一個材質(zhì)球,同一貼圖即可粤攒。
⒋ 帶通道的貼圖:要加_al后綴
⒌ 特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx后綴所森。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末离熏,一起剝皮案震驚了整個濱河市隘梨,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌僚祷,老刑警劉巖钻蹬,帶你破解...
    沈念sama閱讀 221,820評論 6 515
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件吼蚁,死亡現(xiàn)場離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機肝匆,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 94,648評論 3 399
  • 文/潘曉璐 我一進店門粒蜈,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人旗国,你說我怎么就攤上這事枯怖。” “怎么了能曾?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 168,324評論 0 360
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵度硝,是天一觀的道長。 經(jīng)常有香客問我寿冕,道長蕊程,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 59,714評論 1 297
  • 正文 為了忘掉前任驼唱,我火速辦了婚禮藻茂,結(jié)果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘玫恳。我一直安慰自己辨赐,他們只是感情好,可當(dāng)我...
    茶點故事閱讀 68,724評論 6 397
  • 文/花漫 我一把揭開白布京办。 她就那樣靜靜地躺著掀序,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪惭婿。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上森枪,一...
    開封第一講書人閱讀 52,328評論 1 310
  • 那天,我揣著相機與錄音审孽,去河邊找鬼县袱。 笑死,一個胖子當(dāng)著我的面吹牛佑力,可吹牛的內(nèi)容都是我干的式散。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 40,897評論 3 421
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼打颤,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼暴拄!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起编饺,我...
    開封第一講書人閱讀 39,804評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤乖篷,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個月后透且,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體撕蔼,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 46,345評論 1 318
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡豁鲤,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 38,431評論 3 340
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了鲸沮。 大學(xué)時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片琳骡。...
    茶點故事閱讀 40,561評論 1 352
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖讼溺,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出楣号,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤怒坯,帶...
    沈念sama閱讀 36,238評論 5 350
  • 正文 年R本政府宣布炫狱,位于F島的核電站,受9級特大地震影響剔猿,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏视译。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點故事閱讀 41,928評論 3 334
  • 文/蒙蒙 一艳馒、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望憎亚。 院中可真熱鬧员寇,春花似錦弄慰、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,417評論 0 24
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至扳缕,卻和暖如春慌闭,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間,已是汗流浹背躯舔。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,528評論 1 272
  • 我被黑心中介騙來泰國打工驴剔, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人粥庄。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 48,983評論 3 376
  • 正文 我出身青樓丧失,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親惜互。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子布讹,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點故事閱讀 45,573評論 2 359

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容