怎樣學(xué)習(xí)ASL
你是否對以下場景似曾相識:
鼓足勇氣,下定決定開始看ASL規(guī)則~草姻!
按照其他戰(zhàn)棋或桌游的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)敞曹,覺得『至少得先通讀規(guī)則才能開始玩吧?』
看著ABCD四章那么多剧劝,不過『B章是地形拢锹,應(yīng)該可以碰到了再看面褐;C章火炮、D章車輛先緩緩取胎;應(yīng)該把A章看完么展哭,就能開始推了~』
于是開始看...
A0,覺得講了一堆有的沒的闻蛀。
A1匪傍,似乎還不錯(cuò),不是很難觉痛。
A2役衡,覺得這些講的都有啥用?
A3手蝎,倒還是基本都知道的東西。
A4,開始瞎想:『原來在Road上走還能這樣打!冰啃?』,『OVR...這啥意思痴腌?』,『Bypass...有啥用?』种玛。
這時(shí)候如果被問A2里講了啥Setup中的限制估計(jì)是一臉黑線——『那個(gè)里面有講過這個(gè)么括堤?』-_-||
硬撐到A7.7 Encirclement轧抗,break and rout from the rulebook.
接下來兩周估計(jì)都不想再去翻開規(guī)則書了灯蝴。
每隔兩三周问潭,重復(fù)一遍上述過程∈Γ可能每次看的具體地方不一樣啥繁,但總之A章看過一遍后嫡意,依然不知道怎么開始推一個(gè)劇本旧巾。
之所以ASL的『難』盛名在外廓握,這本幾百頁的規(guī)則書功不可沒拟枚。ASL的規(guī)則寫得非辰畔纾『法條』化,其好處是精確嚴(yán)謹(jǐn)庸推,玩家在規(guī)則中幾乎可以找到游戲中碰到一切問題的明確答案投蝉。但其缺點(diǎn)也是顯而易見的:規(guī)則里大多數(shù)語句寫得很繞征堪,語義邏輯關(guān)系復(fù)雜,看一句話得反復(fù)讀好幾遍才能弄清意思,對剛開始讀規(guī)則的人來說不啻天書雇毫。另外還有一點(diǎn)極度對新人不友好的是,由于規(guī)則條文處處充滿細(xì)節(jié),顯得極為瑣碎涵卵、散亂而缺乏各處規(guī)則之間的相互關(guān)系贴硫,對規(guī)則『只見樹木、不見森林』伊者,很難讓人建立起整體的『大局觀』,讀了半天還是茫然不知所云间护。
怎么學(xué)ASL亦渗,實(shí)際上就是怎么讀規(guī)則的問題。
相信大家一般都有這樣的體會:任何戰(zhàn)棋或桌游的規(guī)則汁尺,沒玩過時(shí)看肯定不如別人帶著玩過后再看來的容易法精,因?yàn)閷ν孢^的游戲會有感性認(rèn)識,再讀規(guī)則就比憑空看更具象痴突,便于理解也容易記憶搂蜓。對于ASL來說同樣也是如此:通過推演中『活』的實(shí)例來學(xué)『死』的規(guī)則,可以使抽象的規(guī)則更容易理解和記憶辽装,才能逐步掌握并加以應(yīng)用帮碰;而沒用過的規(guī)則基本都是前看后忘∈盎看規(guī)則的目的本來就是為了推劇本殉挽,因?yàn)橐?guī)則看不完而推不了劇本,只會讓自己陷在死結(jié)中拓巧;反過來從劇本出發(fā)斯碌,在一次次推演中逐漸積累對核心規(guī)則的掌握,進(jìn)而提高自己再去看去學(xué)更多規(guī)則的信心肛度,建立起一個(gè)正反饋過程傻唾。
有人會說,這樣必須有人帶著玩啊承耿,如果身邊沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家可以帶著玩冠骄,豈不是依然推不起來伪煤?
Teacher X的『ASL教室』就是來幫大家解決這個(gè)問題的~
開課前的話
這兒所說的ASL僅指一般所謂的全規(guī)則(Full Rules),不包括Starter Kits(ASLSK)猴抹。所面向的對象是那些基本已掌握ASLSK1規(guī)則带族,并推過其中2-3個(gè)劇本的玩家。由于不會對游戲的基本系統(tǒng)蟀给、概念作太多描述蝙砌,從未接觸過ASL或ASLSK的玩家可能較難理解本文所說的內(nèi)容。建議先去嘗試一下ASLSK1(Advanced Squad Leader Starter Kit 1)跋理。SK1規(guī)則僅數(shù)頁择克,不需要學(xué)太多東西馬上就可立刻投入實(shí)戰(zhàn)。當(dāng)你經(jīng)過1-2盤實(shí)戰(zhàn)前普,對ASL/ASLSK的系統(tǒng)有個(gè)初步印象后肚邢,再來看本系列文章較為合適。
注意:玩家不需掌握任何SK2或SK3的規(guī)則拭卿。事實(shí)上骡湖,我強(qiáng)烈建議:所有基本掌握SK1規(guī)則的玩家,都可以并且應(yīng)該馬上開始進(jìn)入ASL峻厚,不要再留戀于ASLSK响蕴。具體原因我在本文最后說明。具體怎么教:從ASL最核心的規(guī)則內(nèi)容出發(fā)惠桃,每次挑選一個(gè)劇本浦夷,講解該劇本在實(shí)際推演中會涉及到的主要規(guī)則點(diǎn),以幫助大家理解這些核心規(guī)則辜王,增強(qiáng)對啟動實(shí)際推演的信心劈狐。
學(xué)習(xí)建議一:一定要找其他玩家進(jìn)行實(shí)際對戰(zhàn),沒有人可面戰(zhàn)不是理由呐馆,通過VASSAL一定可以找到愿意和你對戰(zhàn)的玩家肥缔,硬要說推實(shí)體棋才有感覺更只是借口。也不要試圖僅靠自己單人推演來學(xué)汹来,ASL并不適合單人推演辫继,并且即使兩個(gè)都是新人也比獨(dú)自一人在規(guī)則學(xué)習(xí)上更牢靠一些(多少有所互補(bǔ),而非自己一廂情愿的認(rèn)識)俗慈。
學(xué)習(xí)建議二:文中的講解只是綱要性的姑宽,目的是幫助大家理解規(guī)則而不是翻譯規(guī)則,真正要掌握ASL必須靠自己去讀規(guī)則闺阱。此外炮车,由于實(shí)際戰(zhàn)斗情況千差萬別,在推演中肯定會發(fā)生一些不知該如何處理或?qū)Υ鸢负苣:膯栴}。為保持推演能夠進(jìn)行瘦穆,可先按ASLSK部分的規(guī)則或按『常識』暫做假設(shè)纪隙,但一定要問題記下來,事后再通過規(guī)則或問別人以獲得一個(gè)確切的答案扛或,這樣才是ASL最有效的學(xué)習(xí)方法绵咱。
最后想強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是:ASL最忌諱對規(guī)則的不求甚解或人云亦云,可以說熙兔,不『死扣』規(guī)則的玩家絕不是一個(gè)真正的ASL玩家悲伶。
第一個(gè)劇本
雖然Beyond Valor是ASL系統(tǒng)的基礎(chǔ)模組,但對于新玩家來說住涉,BV中劇本普遍龐大麸锉、OB復(fù)雜,雖有幾個(gè)純步兵的劇本舆声,但都會涉及到一些比較復(fù)雜的規(guī)則花沉,并不適合新手一開始作為學(xué)習(xí)劇本使用。
在此媳握,我強(qiáng)力推薦玩家從General雜志里的劇本作為一開始入門使用碱屁,尤其是其中的Tournament劇本,這些T劇本普遍規(guī)模小蛾找,OB部隊(duì)不多忽媒,其中不少已成為ASL經(jīng)典必玩之作。比如腋粥,這次推薦給大家的就是其中的T1『Gavin's Take』。
(注:包括T1在內(nèi)的部分General雜志劇本可從MMP官網(wǎng)上下載獲得架曹。
下載鏈接:http://www.multimanpublishing.com/LinkClick.aspx?fileticket=5s%2b5Phs29kk%3d&tabid=64
General雜志網(wǎng)上有全部的電子資源隘冲,我也將其中全部90個(gè)劇本整理成一個(gè)文件,在群文件中共享了绑雄。)
劇本分析:
首先就雙方OB構(gòu)成來看展辞,可以說已經(jīng)簡潔到了極致。德軍SW較多万牺,7個(gè)班拿5把MG罗珍,應(yīng)考慮充分發(fā)揮射程上的優(yōu)勢以彌補(bǔ)火力較弱的問題;3個(gè)長官雖然能力一般脚粟,但也足敷應(yīng)用了覆旱。美軍亮點(diǎn)在于兩個(gè)強(qiáng)力長官,尤其像10-3這種核无,是ASL系統(tǒng)中最為強(qiáng)力的長官扣唱,正常情況下絕對屬于外掛級別的,進(jìn)攻時(shí)可與三個(gè)7-4-7堆疊可形成20FP-3的恐怖火力(目標(biāo)格是石頭房屋都可做到20FP平擲,擲11都有NMC)噪沙,用其Rally基本相當(dāng)于無視DM炼彪。
雙方OB中還有『{SAN:0}』字樣,表示這個(gè)劇本雙方都沒有Sniper(A15)正歼。雖然Sniper是ASL樂趣的一大來源辐马,這個(gè)劇本沒有用到似略顯可惜。我想主要是因?yàn)檫@個(gè)劇本美軍明顯依賴于兩個(gè)強(qiáng)力長官的發(fā)揮局义,Sniper正是SMC的最大殺手喜爷。若這個(gè)劇本引入Sniper,實(shí)際推演中早早就把10-3或10-2任何一個(gè)長官狙了的話旭咽,那基本美軍就沒法玩下去了贞奋。對初學(xué)者來說,劇本所涉及的規(guī)則越少穷绵,也越便于啟動推演轿塔。
接下來看勝利條件和部隊(duì)部署要求≈倌可以看出這個(gè)劇本基本上是一場阻擊戰(zhàn):美軍起始從地圖一邊入場勾缭,最終需要從另一邊離場,并且必須要比德軍多跑出去一個(gè)班目养,以及三個(gè)長官中任意一個(gè)俩由。美軍OB中對入場格以及勝利條件中對離場格有所限定,即:美軍6個(gè)班和10-3癌蚁、8-0長官在入場時(shí)幻梯,踏上地圖的第一格必須是Y1,另外4個(gè)班和10-2長官必須是I1格努释;而雙方部隊(duì)在離場前的前一格必須是Q10(入場碘梢、離場相關(guān)規(guī)則見A2.5和A2.6)。另外提醒兩點(diǎn):1)除在MPh中通過move進(jìn)場伐蒂、離場外煞躬,在APh中通過advance進(jìn)場、離場也是可以的逸邦;2)Y1恩沛、I1、Q10格是都是Road缕减,因此進(jìn)場雷客、離場時(shí)都是可以使用Road Bonus的(B3.4)。美軍還需注意的一點(diǎn)是桥狡,由于最后半輪是德軍行動佛纫,因此不要只顧自己跑出去妓局,還需留下足以牽制德軍的部隊(duì)。
對只玩過SK的玩家來說呈宇,推演這個(gè)劇本最大問題是在地形方面好爬。實(shí)際上,ASL與ASLSK差異最大的可以說就是地形甥啄,也是所有規(guī)則中我認(rèn)為最麻煩的一部分存炮。不過就本劇本使用Board 3(包含于BV中)而言,所涉及的地形規(guī)則還是比較簡單的蜈漓,主要為以下三類(下文中提到的『圖上』等詞穆桂,都指Board 3):
Hills
Hills帶來了戰(zhàn)場的高度變化,可以使游戲反映不僅僅一個(gè)融虽,而是多個(gè)享完,平面上的戰(zhàn)斗,不同平面之間的交互作用可將戰(zhàn)場環(huán)境模擬得更具立體感有额。
雖然SK中也有Hills(SK2中引入的)般又,但僅限于高出Ground Level一層的Hills,即Level 1的Hills巍佑;ASL中的Hills層數(shù)則可達(dá)Level 4茴迁。Hills的Level根據(jù)其棕色深淺程度表示,顏色越深表示越高的Level萤衰。如G1堕义、K5等為Level 1 Hills,G3脆栋、K7等為Level 2 Hills倦卖。另外,像黃色數(shù)字547椿争、534等標(biāo)高數(shù)字一般沒有什么游戲中的意義怕膛,不用理會。
這里要特別說明一下ASL系統(tǒng)中對高度的表述方式丘薛。ASL規(guī)則中將高度基礎(chǔ)層(即一般淺綠色背景的格子)稱為Level 0,Level數(shù)字增大表示高度增加邦危,減少表示高度減少(有的地圖上有Level -1洋侨,即低于一般地面的低地)。由于一般口頭交流時(shí)倦蚪,大家習(xí)慣把地面層叫做一層希坚,往上再二層、三層等(尤其是Building陵且,一般都叫一樓裁僧、二樓个束、三樓),這可能就容易造成規(guī)則和實(shí)際描述上的錯(cuò)位聊疲。
本文及以后所有本系列的文章中茬底,都嚴(yán)格按照規(guī)則來表述高度,以免造成誤解获洲,同時(shí)也提醒玩家相互間交流溝通時(shí)阱表,特別注意這一點(diǎn)。
(即:Level 0 = 一樓/層贡珊,Level 1 = 二樓/層最爬,以此類推。)
在這個(gè)劇本中门岔,玩家需要掌握的Hills方面的規(guī)則爱致,主要有:
- Hills格具體地形由該格上帶有的其他地形決定,沒有其他地形的即為Open Ground(以后均簡稱OG)寒随。
- MF花費(fèi):同Level的Hills之間糠悯,或從Level高向Level低的Hills格移動,Hills本身是沒有作用的牢裳,進(jìn)入目標(biāo)格本來花費(fèi)多少M(fèi)F逢防,依然還是多少M(fèi)F;從Level低向Level高的Hills格移動蒲讯,進(jìn)入目標(biāo)格的MF花費(fèi)則要翻倍忘朝,即,如果目標(biāo)Hills格是OG判帮,則需2MF局嘁,若目標(biāo)Hills格是Woods,則需4MF(如從W3至W4)晦墙。
- Hills格的TEM由格中其他地形的TEM決定悦昵,只有一種例外情況:Hills上的OG格,對來自比它低Level的射擊晌畅,有+1 TEM但指,這稱為Height Advantage TEM(HA TEM),并且有HA TEM的部隊(duì)就不會受FFMO的懲罰抗楔。(此處這樣表述其實(shí)并不確切棋凳,并且實(shí)際中還有個(gè)不能應(yīng)用HA TEM的例外情況,此處是為講述規(guī)則簡單起見连躏,并且我覺得這個(gè)劇本中不大可能會遇到剩岳。但希望玩家最好再閱讀下相關(guān)規(guī)則以求準(zhǔn)確無誤的理解。HA TEM規(guī)則見B10.31入热。)
- 不同高度間的LOS拍棕,待下面講過Buildings后一起說明晓铆。
Buildings
Buildings相關(guān)規(guī)則(B23)是整個(gè)B章中極為重要的一部分,不過對本劇本來說绰播,知道以下幾點(diǎn)就行了:
和Hills一樣骄噪,Buildings也可能存在多個(gè)Level。決定Building存在幾個(gè)Level取決于該Building占幾格幅垮。本劇本中腰池,只有兩種Level不同的Building,即:只占一格的Building僅有Level 0忙芒,如:O5示弓、P2;占兩格或更多格的Building為有兩個(gè)Level呵萨,即Level 0和Level 1奏属,如:R5-R6、L4-M5潮峦。
注意:不管是占兩格囱皿,還是更多格的Building都只有兩個(gè)Level,具有三個(gè)Level的Building是由其他方式在地圖上表示的忱嘹,這個(gè)劇本中用不到嘱腥,暫先不講,具體規(guī)則見B23.2拘悦。這樣就帶來了一個(gè)重要概念:Location齿兔。可以看出對于多Level的Building础米,每一格實(shí)際存在兩個(gè)Location:Level 0和Level 1分苇。為示區(qū)別,在Level 1的部隊(duì)下方需放置一個(gè)『Level 1』算子(灰色的)屁桑,以表示其實(shí)際所在高度医寿;部隊(duì)下方若沒有『Level 1』算子的,則視為處于Level 0蘑斧。雖然是同一格內(nèi)靖秩,但每個(gè)Location的堆疊上限(ASL中并無上限規(guī)定,但一個(gè)Location中若MMC超過3個(gè)班組會受多種懲罰竖瘾,而還是可以認(rèn)為上限是3個(gè)班組加4個(gè)SMC沟突,規(guī)則見A5)是分別計(jì)算的;敵我兩方位于同一Building格但不同Location中的部隊(duì)不會發(fā)生CC准浴,也不會處于Melee中事扭,但此時(shí)其相互之間的射擊有TPBF(Triple Point Blank Fire)捎稚,即PBF的增強(qiáng)版乐横,F(xiàn)P為原FP值的三倍求橄,并且特別注意:可以用TPBF射擊敵人的部隊(duì)必須使用TPBF射擊該敵人,不能選擇射擊其他敵方目標(biāo)葡公。(此處僅針對本劇本中情況而言罐农,具體規(guī)則見A7.21。)不管在Level 0還是Level 1催什,射擊鄰格都還是使用PBF涵亏,即FP翻倍。此處注意:相鄰格之間不是一定存在LOS的蒲凶,具體見下文气筋。
Buildings的MF花費(fèi):在不同格間移動的,Building的移動花費(fèi)都是2MF旋圆,包括從另一其他格移動進(jìn)入目標(biāo)Building Level 0中宠默,或同一Building的不同格間(但需是同一Level間)的移動;對于同一Building格中不同Level間(即上下樓)灵巧,移動花費(fèi)為1MF搀矫。因此,假如在一個(gè)多格Building中(如R5-R6)刻肄,若想要從R5的Level 0移動到R6的Level 1瓤球,需花費(fèi)3MF,其間可選擇經(jīng)過R5的Level 1或R6的Level 0敏弃,這是兩步移動卦羡,不能視作為一步,也就是說在中間經(jīng)過的那格是可以被Defensive Fire的权她『绮瑁基于同樣的原因,APh中隅要,只能從一格advance到另一格而不改變Level蝴罪,或改變Level但還是在原來格;但不能既改變所在格同時(shí)又改變所在Level步清,比如從R5的Level 0不能直接advance到R6的Level 1的要门。(B23.25)
基于常理可知,位于Building Level 1的部隊(duì)必須通過該Building的Level 0才能離開該Building廓啊。
Building TEM與SK一樣欢搜,與Level無關(guān)。
Building內(nèi)的LOS:對本劇本來說谴轮,可以簡單總結(jié)為:APh中能advance到的炒瘟,就有LOS;不能advance到的第步,就沒有LOS(如上面例子中的R5的Level 0和R6的Level 1之間就沒有LOS疮装,也就無法相互射擊)缘琅。(主要因?yàn)楸緢D中沒有更多格的房子,相關(guān)規(guī)則可見B23.2)
劇本SSR2中說的Rubble廓推,這里其實(shí)不大會用到刷袍,將其就看做是個(gè)Stone Building格就行,進(jìn)入需花3MF樊展,并且這格也沒有Level 1呻纹。
Wall / Hedge
Wall / Hedge在SK中基本沒有涉及(除了ASLSK Bonus Pack 1里的Board p上有Hedge),但又幾乎在每張ASL地圖上都會出現(xiàn)专缠,相關(guān)規(guī)則(B9)也屬于B章中比較復(fù)雜難懂的雷酪。還是我想主要通過圖來解釋最簡潔易懂。
Wall / Hedge(地圖上沿格邊灰色是Wall涝婉,綠色的是Hedge)規(guī)則幾乎完全一樣太闺,區(qū)別僅在于Wall TEM為+2、Hedge為+1嘁圈,此外就是對于一些車輛的移動影響不同省骂。對步兵移動來說是沒有差別的,從一格到另一格所經(jīng)過的格邊若是Wall / Hedge最住,則需額外花費(fèi)1MF钞澳。
Wall / Hedge對同Level LOS的影響。
概況起來說涨缚,即:部隊(duì)所在格的格邊或頂點(diǎn)的Wall/Hedge才不會影響其LOS轧粟,不然就會擋住LOS,例子見圖1脓魏,注意其中4-4-7因?yàn)橛兴{(lán)色箭頭所指的Wall存在兰吟,所以黃色箭頭所指的Wall不會擋住其與7-4-7之間的LOS。而圖2是則是一種特殊情況茂翔,說明類似圖1的這種情況下混蔼,如果另一側(cè)還有一條Wall/Hedge的話,則又沒有LOS了珊燎。部隊(duì)所在格的格邊或頂點(diǎn)有Wall / Hedge惭嚣,對其射擊LOS經(jīng)過Wall/Hedge的,其中的部隊(duì)可獲其TEM的保護(hù)悔政,并會相應(yīng)減少放置的Residual FP的值晚吞;但若某射擊LOS不經(jīng)過,那部隊(duì)則得不到此類TEM谋国。
Wall / Hedge無法對處于其兩側(cè)的敵我部隊(duì)同時(shí)提供保護(hù)槽地,只有一方可用該TEM,稱為Wall Advantage(WA相關(guān)規(guī)則見B9.32)。WA規(guī)則很復(fù)雜捌蚊,這里我們可以先理解成:先到墻邊的可用墻的TEM弯洗,后來的那方則用不到這堵墻。
Wall / Hedge稱為Half Level Obstacle逢勾,只對同Level LOS有作用,但完全不會影響Level不同的部隊(duì)之間的LOS藐吮。注意這里是LOS不受影響溺拱,TEM還是可用的。
其他相關(guān)規(guī)則
部隊(duì)所處Level不同會影響LOS谣辞,對于這個(gè)劇本來說迫摔,推演中基本應(yīng)用這兩條就可以了:
1)Hill上的部隊(duì)只有在Hill的邊界格上,才能看到較低Level的其他格泥从;
2)Level 1的部隊(duì)LOS依然會被地形阻擋句占;Level 2的部隊(duì)才可以忽略大多數(shù)Level 0的視線障礙,但如果某一目標(biāo)的前一格是Woods或Building躯嫉,LOS依然會被擋住纱烘。Bypass:ASL與SK差別非常大的一點(diǎn)就是MPh中多了Bypass的移動方式。Bypass格必須是Woods和Buildings祈餐,其作用就是減少進(jìn)入這些地形的MF消耗擂啥,把原來需要花費(fèi)的2MF降為1MF。Bypass可視為沿某格地形周圍的OG格邊進(jìn)行移動帆阳。
Bypass的一些實(shí)際例子可見圖3哺壶,圖中將Bypass T6、T7和S8及其后續(xù)可能走到的Bypass路線(僅標(biāo)出花費(fèi)1蜒谤、2山宾、3MF的Bypass路線,由于不能將MF全部用于Bypass而最終停在Bypass狀態(tài))均已標(biāo)出鳍徽,其中紅色為花費(fèi)1MF時(shí)的實(shí)際Bypass路線资锰,黃色為2MF,藍(lán)色為3MF阶祭,結(jié)合規(guī)則A4.3台妆,應(yīng)可基本了解Bypass的用法,格內(nèi)數(shù)字為最終走到該格的實(shí)際MF花費(fèi)胖翰,可與不用Bypass的情況自行比較接剩。對Bypass中部隊(duì)的防御射擊,LOS量取點(diǎn)可以是實(shí)際Bypass中的任意一頂點(diǎn)萨咳,并且由于Bypass在OG上進(jìn)行懊缺,Bypass部隊(duì)需受FFMO和FFNAM(假設(shè)沒有其他Hinderance的情況下)。Concealment:是ASL和SK的核心差異。Concealment規(guī)則比較復(fù)雜鹃两,暫不適合在此處展開遗座。為先求個(gè)大致印象,這個(gè)劇本中可按此方案進(jìn)行:一開始德軍玩家Setup時(shí)俊扳,美軍玩家不可觀看其Setup過程途蒋。德軍Setup好后,在其每個(gè)部隊(duì)算子堆疊上放上一個(gè)馋记?算子号坡,隨后美軍才能看地圖,此時(shí)他只能看到德國部隊(duì)在哪格/位置梯醒,不可看宽堆?算子下的具體部隊(duì)。游戲進(jìn)行中茸习,對有畜隶?算子的部隊(duì)射擊的火力減半。以下幾種情況會使部隊(duì)失去号胚?算子:1)射擊(長官指揮射擊相當(dāng)于其自身參與射擊)籽慢;2)對有?的部隊(duì)的攻擊(火力減半后)造成IFT表上至少PTC的結(jié)果猫胁;3)在敵方Good Order部隊(duì)有LOS的情況下嗡综,采用非Assualt Movement進(jìn)行移動;4)在敵方Good Order部隊(duì)有LOS的情況下杜漠,move 或advance到OG的极景。此處就先不考慮重新獲得?算子的情況了驾茴,前面的幾種情況也不完整盼樟,下一期中再對Concealment做完整介紹。
Rout:與SK也有很大不同之處在于:rout方若其與敵方部隊(duì)相鄰而必須rout時(shí)锈至,若此時(shí)其所有可選的rout路徑都存在遭受Interdiction的可能的話晨缴,那此時(shí)該部隊(duì)就不能rout,而是要像相鄰的敵方部隊(duì)投降峡捡,這里可先簡單認(rèn)為不能rout因此就直接eliminate即可击碗。
地圖上的Q3、Y3格為Shellhole们拙。Shellhole通常有+1 TEM稍途。但若在MPh/RtPh中,其TEM要根據(jù)部隊(duì)進(jìn)入所花費(fèi)的MF決定砚婆,如果玩家選擇花費(fèi)1MF的械拍,那么該地形視為空地,有FFMO;也可選擇2MF坷虑,這樣就可用其+1 TEM并取消FFMO甲馋。
大致有了以上規(guī)則方面的介紹,玩家就可以開始推演這個(gè)劇本了迄损。當(dāng)然了定躏,實(shí)際過程中肯定還會碰到很多問題,僅靠一篇或幾篇介紹文章肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以讓人學(xué)會ASL芹敌。希望通過我的一些介紹痊远,幫助大家克服一些在學(xué)習(xí)ASL中的困難,能夠先試著推演幾個(gè)劇本党窜,逐漸去體會ASL真正的魅力。
為什么SK1后就應(yīng)該直接開始ASL而不用繼續(xù)再SK2借宵、SK3幌衣?
新手玩家中普遍存在這樣一種認(rèn)識:受絕大多數(shù)介紹ASL文章的影響,覺得ASL很難學(xué)壤玫,必須(或最好應(yīng)該)『循序漸進(jìn)』地把SK1到SK3都玩過一遍后豁护,才能開始嘗試ASL。
SK1規(guī)則已基本掌握欲间,并也已推過兩三個(gè)劇本惠窄,對ASL/ASLSK 的步兵戰(zhàn)斗系統(tǒng)已有初步認(rèn)識碍脏。但
而我對這些玩家的建議是:只要你已基本掌握SK1規(guī)則,就可以并且應(yīng)該馬上開始進(jìn)入ASL,不要再留戀于ASLSK池摧。這其實(shí)是一個(gè)很大的認(rèn)識誤區(qū)。
我個(gè)人強(qiáng)烈建議玩過SK1的玩家馬上開始ASL堕仔,可以直接忽略SK2躲因、3和其他ASLSK的內(nèi)容,原因如下:
ASL的核心機(jī)制是『移動 - 防御射擊』趁耗,ASLSK1非常忠實(shí)地反映了這一機(jī)制沉唠,并使玩家獲得充分的體驗(yàn)感受;而SK2和SK3并沒能進(jìn)一步對此核心機(jī)制加以拓展苛败。事實(shí)上满葛,就算到ASL中依然是這個(gè)機(jī)制,只是細(xì)節(jié)度的增加會帶來明顯不同的游戲感受罢屈。換言之嘀韧,如果你玩了SK1后覺得對這類游戲沒啥興趣,再玩SK2缠捌、SK3也很難讓你改變看法乳蛾;如果你玩了SK1覺得喜歡這種感覺的,玩SK2、SK3并不會讓你體驗(yàn)到更多不一樣的東西肃叶。
步兵戰(zhàn)斗是ASL中戰(zhàn)斗的基石蹂随,掌握ASLSK1相當(dāng)于已學(xué)會了ASL中80%的步兵戰(zhàn)斗相關(guān)規(guī)則。只需再稍花一點(diǎn)學(xué)習(xí)成本因惭,完全可上手推演絕大多數(shù)戰(zhàn)斗序列僅含步兵的 ASL 劇本岳锁。相反,SK2蹦魔、SK3對學(xué)習(xí)火炮和車輛的相關(guān)規(guī)則的意義極為有限(甚至有害)激率,由于簡化導(dǎo)致規(guī)則中很多地方語焉不詳,反而造成玩家理解規(guī)則或?qū)嶋H推演中的困難勿决。許多實(shí)際推演中碰到的問題僅靠SK規(guī)則是無法解決的乒躺,最后還得去看ASL規(guī)則。
總之低缩,通過SK2嘉冒、SK3對學(xué)習(xí)ASL并沒有幫助作用,反而浪費(fèi)時(shí)間咆繁,只會讓玩家更晚體會到ASL真正的美妙之處讳推。
記住:ASL才是可以讓你玩一輩子的游戲,ASLSK不是玩般。