環(huán)境信息
Unity 2018.2
.Net 4.x Equivalent
問(wèn)題描述
在Unity 2017中引入了新類型ScriptableObject页畦,有不少文章提及它可以作為容器保存序列化后的數(shù)據(jù)赠涮,且可以實(shí)時(shí)修改,實(shí)時(shí)保存侦锯。本次嘗試探究該類型在實(shí)際生產(chǎn)中的可行性與定位。
嘗試流程
- 創(chuàng)建繼承于ScriptableObject的數(shù)據(jù)類Student冒晰,內(nèi)含基礎(chǔ)成員變量缔御。
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName="MyAsset/Student")]
public class Student : ScriptableObject
{
public string Name { get; set; } = "Jack";
public int age { get; set; } = 10;
}
-
通過(guò)新增菜單項(xiàng)Assets->MyAssets->Student生成asset文件
-
創(chuàng)建測(cè)試場(chǎng)景UI
-
運(yùn)行后嘗試修改
示例說(shuō)明:
- 點(diǎn)擊ChangeName按鈕會(huì)在當(dāng)前名字后添加*號(hào)皆刺;
- 點(diǎn)擊ChangeAge按鈕會(huì)在當(dāng)前年齡上增加1少辣;
關(guān)閉程序重新運(yùn)行
結(jié)果發(fā)現(xiàn)上次修改的結(jié)果依然存在,說(shuō)明實(shí)時(shí)修改被保存了下來(lái)羡蛾。打包程序燒入設(shè)備測(cè)試
也同樣嘗試將Student.asset放入StreamingAssets目錄下漓帅。但是,如猜測(cè)一致痴怨,由于在設(shè)備上Resources和StreamingAssets目錄是只讀目錄忙干,修改后的結(jié)果并沒(méi)有得到保存。關(guān)閉程序后重新運(yùn)行會(huì)發(fā)現(xiàn)值又恢復(fù)至初始狀態(tài)浪藻。
查閱文檔
官方文檔上有一段話值得細(xì)細(xì)研讀下捐迫。
In a deployed build, however, you can’t use ScriptableObjects to save data, but you can use the saved data from the ScriptableObject Assets that you set up during development.
筆者的理解是:ScriptableObjects這個(gè)類型并不推薦在正式的(交付后)運(yùn)行中保存實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),我們可以更多地用它在開(kāi)發(fā)過(guò)程中實(shí)時(shí)地保存調(diào)試數(shù)據(jù)爱葵。
如果真的想利用ScriptableObjects在正式運(yùn)行中保存數(shù)據(jù)施戴,筆者能想到的一個(gè)方式是將該ScriptableObjects Asset打入AB包。初始運(yùn)行時(shí)钧惧,將該AB包拷貝入可寫(xiě)目錄PersistentDataPath中暇韧,后續(xù)通過(guò)加載AB的形式加載該Asset。筆者沒(méi)有嘗試該方法浓瞪,是覺(jué)得這樣加載一個(gè)ScriptableObjects Asset的形式已經(jīng)不如直接在PersistentDataPath讀寫(xiě)一個(gè)自定義的文件來(lái)得簡(jiǎn)單明了了懈玻。當(dāng)然,如果你定義的ScriptableObjects Asset中有相當(dāng)多的初始數(shù)值乾颁,那還是值得一試涂乌。
總結(jié)
- ScriptableObjects定義為一個(gè)不依賴GameObject的保存數(shù)據(jù)容器。
- ScriptableObjects可以保存成Prefab的資源形式英岭,用于在多個(gè)地方共享數(shù)據(jù)湾盒。
- 官方更多的推薦是在開(kāi)發(fā)中利用它的實(shí)時(shí)性進(jìn)行數(shù)值的調(diào)整與保存,在Untiy中可以開(kāi)發(fā)更好的策劃數(shù)值工具來(lái)簡(jiǎn)化交付流程诅妹,以ScriptableObjects Asset的形式來(lái)交付客戶端的數(shù)據(jù)表罚勾。