這一節(jié)承接上一節(jié)內(nèi)容,將以一個跳躍的動畫來說明一切,首先建立一個Biped骨骼,設(shè)置好跳躍足跡卡骂,激活動畫:
可以看到默認(rèn)的跳躍動畫,很假,需要退出足跡模式碌上,使用自動關(guān)鍵幀來修正不協(xié)調(diào)的動作霞丧。
可以看到動作仍然還是不協(xié)調(diào)鸵赖,繼續(xù)調(diào)整务漩。
每一個跳躍的重心調(diào)整完了以后,還要調(diào)整一下節(jié)奏,因為現(xiàn)在每次跳起感覺像平移過去一樣茫打,沒有力量感,仔細(xì)觀察跳躍弊予,并不是剛起跳腳就離地的兽间,而是起跳的時候,腳其實是有點依賴于地面的乓诽,這就想起了帜羊,設(shè)置滑動關(guān)鍵點時的那種感覺,這里使用踩踏關(guān)鍵點问裕,讓人物跳起的時候,腳不完全離開地面孵坚,體現(xiàn)一種蹬地的感覺巍杈。
這次就有了蹬地的感覺了,當(dāng)然一個跳的動作想做的逼真還要調(diào)節(jié)頭部扛伍,手臂等等筷畦。這里就不調(diào)節(jié)了。
接下來就要正式說一下刺洒,Body下面的其他參數(shù)了:
上一節(jié)已經(jīng)說了第一個參數(shù)“平衡因子”現(xiàn)在說一下 下面兩個鳖宾,動力學(xué)混合 ? 和 ?彈道張力
先說一下動力學(xué)混合,說這個的同時還必須說另外一項逆航,“動力學(xué)和調(diào)整”鼎文,因為他們兩個是相關(guān)的:
動力學(xué)與調(diào)整 卷展欄 下面第一項就是重力加速度,這個有什么用因俐?比如在跳躍的過程中拇惋,想要人物跳高一點怎么辦周偎,第一個想到的可能是 打開自動關(guān)鍵點,把人物往上拉一點:
使用這個方法你會發(fā)現(xiàn)撑帖,當(dāng)你把人物往上拉后蓉坎,松開鼠標(biāo)又自動下來了,盡管可以打上關(guān)鍵幀胡嘿,但是調(diào)整的高度不起作用蛉艾,這個就是這個重力加速度的原因。正確的方法是灶平,不需要打關(guān)鍵幀伺通,只需要把重力加速度數(shù)值調(diào)整一下就可以了,數(shù)值越大逢享,人物的重力影響就越小罐监,也就是跳的越高。
那么怎么才能控制人物受不受這個重力加速度的影響呢瞒爬,那就是Body 下面的 “Dynamics Blend”(動力學(xué)混合值)弓柱,這個數(shù)值就是控制受重力加速度影響范圍的,0 是不受影響侧但,1是 完全受影響矢空。這個數(shù)值的調(diào)節(jié)也是要有關(guān)鍵幀為前提,如果調(diào)為0禀横,那么自動關(guān)鍵點調(diào)整的數(shù)值就有效了屁药,先前不是用自動關(guān)鍵點 往上拉,沒有效果嗎柏锄,因為關(guān)鍵幀已經(jīng)打上了酿箭,這時候只要把 Dynamics Blend數(shù)值改為0,就是我們調(diào)節(jié)的效果了趾娃,調(diào)成1就又是重力加速度的效果了缭嫡。
另外一個要注意的點是,這個Dynamics Blend 的值抬闷。當(dāng)生成足跡的時候妇蛀,質(zhì)心會生成很多關(guān)鍵點。跟Head下面的 Target Blend 一樣笤成,這一項也會記錄在關(guān)鍵點信息里面评架,默認(rèn)的每個關(guān)鍵點的Dynamics Blend 數(shù)值默認(rèn)都是1.調(diào)節(jié)的時候別把這些關(guān)鍵點忘了就行了。
這樣就可以通過關(guān)鍵幀來修改Dynamics Blend的值炕泳,來達(dá)到不同階段古程,跳的高度不一樣的效果。
3.最后一個 “彈道張力”(中文這兒解釋不知道對不對)
這個數(shù)值的作用有點“阻尼”或者說“緩沖的”的意思喊崖,因為現(xiàn)實中挣磨,當(dāng)我們往前跳的時候雇逞,當(dāng)落地時,身體會有個緩沖茁裙,有個下蹲的動作塘砸,然后起身,這個數(shù)值就是調(diào)節(jié)下蹲的程度的晤锥。