Unreal4材質(zhì)表達(dá)式坐標(biāo)表達(dá)式類講解0007

坐標(biāo)表達(dá)式:對(duì)紋理坐標(biāo)執(zhí)行操作或輸出值(可用作或修改紋理坐標(biāo))的表達(dá)式演侯。

ActorPositionWS

ActorPositionWS輸出Vector3(RGB)數(shù)據(jù)篷角,該數(shù)據(jù)表示對(duì)象在此對(duì)象上在世界空間中的位置。
在此示例中泥张,您可以看到ActorPositionWS被直接輸入到材質(zhì)的基礎(chǔ)顏色中。結(jié)果,當(dāng)將每個(gè)球體移動(dòng)到3D空間中的不同位置時(shí)默刚,其上應(yīng)用了材質(zhì)的每個(gè)球體都會(huì)顯示不同的顏色。請(qǐng)注意渣触,ActorPositionWS節(jié)點(diǎn)的結(jié)果被1600除以創(chuàng)建漂亮的混合顏色羡棵,而不是流行色。

CameraPositionWS

所述CameraWorldPosition表達(dá)輸出表示該相機(jī)在世界空間中的位置的三信道向量的值嗅钻。

預(yù)覽球隨著相機(jī)旋轉(zhuǎn)而改變顏色皂冰。

LightmapUVs光照貼圖

所述LightmapUVs表達(dá)式輸出在兩信道矢量值的形式的光照UV紋理坐標(biāo)店展。如果光照貼圖UV不可用,它將輸出兩個(gè)通道的矢量值(0,0)秃流。

ObjectOrientation面向?qū)ο?/h3>

所述ObjectOrientation表達(dá)式輸出世界空間構(gòu)成對(duì)象的矢量赂蕴。換句話說(shuō),對(duì)象的局部正z軸指向該方向舶胀。


ObjectPositionWS對(duì)象位置WS

所述ObjectPositionWS表達(dá)式輸出中對(duì)象邊界的世界空間的中心位置概说。例如,這對(duì)于創(chuàng)建樹葉的球形照明很有用嚣伐。

ObjectRadius對(duì)象半徑

的半徑對(duì)象輸出值等于虛幻單元的給定對(duì)象的半徑糖赔。考慮到縮放比例轩端,并且結(jié)果對(duì)于每個(gè)單獨(dú)的對(duì)象而言都是唯一的放典。
在此示例中,兩個(gè)網(wǎng)格都接收該材料基茵,其中將ObjectRadius饋入到Diffuse中奋构。ObjectRadius輸出被512除以提供更有意義的視覺結(jié)果

panner潘納

聲像表達(dá)UV輸出紋理坐標(biāo)可用于創(chuàng)建平移,或移動(dòng)拱层,紋理弥臼。
極速X指定在U方向上平移坐標(biāo)的速度。
迅速指定在V方向上平移坐標(biāo)的速度根灯。
輸入項(xiàng)
協(xié)調(diào)輸入基本的UV紋理坐標(biāo)径缅,然后可以修改表達(dá)式。
時(shí)間接受用于確定當(dāng)前平移位置的值箱吕。通常芥驳,這是一個(gè)[Time]表達(dá)式,用于提供恒定的平移效果茬高,但是[Constant] 或[ScalarParameter]也可以用于設(shè)置特定的偏移量或通過Matinee或Blueprints控制平移兆旬。
Panner生成的UV根據(jù)時(shí)間輸入而變化。坐標(biāo)輸入可用于操縱(例如怎栽,偏移)“平移”節(jié)點(diǎn)生成的UV丽猬。

ParticlePositionWS粒子位置WS

所述ParticlePositionWS表示每個(gè)單獨(dú)的顆粒在世界空間中的位置表達(dá)的Vector3輸出(RGB)數(shù)據(jù)。


在此圖像中熏瞄,ParticlePositionWS被饋入發(fā)光顏色以可視化數(shù)據(jù)脚祟。粒子系統(tǒng)已按比例放大,以顯示顏色如何根據(jù)位置變化强饮。

PixelNormalWS

所述PixelNormalWS表示像素被基于當(dāng)前法線面對(duì)的方向表達(dá)輸出矢量數(shù)據(jù)由桌。


在此示例中,PixelNormalWS被送入基礎(chǔ)色。請(qǐng)注意行您,如何使用法線貼圖來(lái)給出每個(gè)像素的結(jié)果铭乾。

旋轉(zhuǎn)器

所述表達(dá)UV輸出紋理坐標(biāo)中,可用于創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)紋理的雙通道矢量值的形式娃循。

中心X指定要用作旋轉(zhuǎn)中心的U坐標(biāo)炕檩。
中心Y指定要用作旋轉(zhuǎn)中心的V坐標(biāo)。
速度指定順時(shí)針旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)的速度捌斧。
輸入項(xiàng)

協(xié)調(diào)輸入基本的UV紋理坐標(biāo)笛质,然后可以修改表達(dá)式。
時(shí)間接受用于確定當(dāng)前旋轉(zhuǎn)位置的值捞蚂。通常妇押,這是一個(gè)[Time] 表達(dá)式,可提供恒定的旋轉(zhuǎn)效果洞难,但是[Constant]或[ScalarParameter]也可以用于設(shè)置特定的偏移量或通過Matinee或Blueprints控制旋轉(zhuǎn)舆吮。

|SceneTexel大小

如使用SceneColor和SceneDepth表達(dá)式一樣,SceneTexelSize表達(dá)式使您可以按紋理像素大小進(jìn)行偏移队贱。這對(duì)于多分辨率系統(tǒng)中的邊緣檢測(cè)很有用,因?yàn)槿绻贿M(jìn)行此計(jì)算潭袱,您將不得不使用較小的靜態(tài)值柱嫌,從而導(dǎo)致較低分辨率下的結(jié)果不一致。

ScreenPosition屏幕位置

所述ScreenPosition表達(dá)式輸出當(dāng)前正在再現(xiàn)的像素的屏幕空間位置屯换。

TextureCoordinate紋理坐標(biāo)

所述的TextureCoordinate表達(dá)UV輸出紋理坐標(biāo)在兩信道矢量值允許材料使用不同的UV通道编丘,指定平鋪的形式,以及以其他方式上的網(wǎng)狀物的UV的操作彤悔。
坐標(biāo)指數(shù)——指定要使用的UV通道嘉抓。

UTiling——指定在U方向上的平鋪量。
VTiling——指定在V方向上的平鋪量晕窑。
Un Mirror U——如果為true抑片,請(qǐng)撤消在U方向上的任何鏡像。
Un Mirror V——如果為true杨赤,則撤消在V方向上的任何鏡像敞斋。
用法示例:要訪問網(wǎng)格的第二個(gè)UV通道,請(qǐng)創(chuàng)建一個(gè)TextureCoordinate節(jié)點(diǎn)疾牲,將其CoordinateIndex設(shè)置為1(0-第一個(gè)通道植捎,1-第二個(gè)通道,等等)阳柔,然后將其連接到TextureSample節(jié)點(diǎn)的UVs輸入焰枢。


頂點(diǎn)法線

所述VertexNormalWS表達(dá)式輸出世界空間頂點(diǎn)法線。它只能用于在頂點(diǎn)著色器中執(zhí)行的材質(zhì)輸入,例如WorldPositionOffset济锄。這對(duì)于使網(wǎng)格增長(zhǎng)或縮小非常有用暑椰。請(qǐng)注意,沿法線的偏移位置將導(dǎo)致幾何圖形沿UV接縫分裂拟淮。
在上面的示例中干茉,預(yù)覽球似乎會(huì)隨著正弦曲線運(yùn)動(dòng)而上下縮放,因?yàn)槊總€(gè)頂點(diǎn)都沿其各自的法線方向移動(dòng)很泊。

ViewSize查看尺寸

所述ViewSize表達(dá)輸出2D向量賦予中的像素的當(dāng)前視圖的大小角虫。這對(duì)于根據(jù)屏幕的當(dāng)前分辨率引起材質(zhì)的各種變化很有用。
在此示例中委造,將ViewSize輸入到“基礎(chǔ)顏色”中戳鹅。結(jié)果除以2,400可得到更有意義的結(jié)果。

世界位置

所述WorldPosition表達(dá)式輸出在世界空間中的當(dāng)前像素的位置昏兆。為了可視化枫虏,只需將輸出插入Emissive中即可:

常見用途是查找從相機(jī)到像素的徑向距離(與從PixelDepth到正交距離的方向相反)。WorldPosition還可以用作紋理坐標(biāo)爬虱,并且當(dāng)彼此靠近時(shí)隶债,使用紋理坐標(biāo)將不相關(guān)的網(wǎng)格進(jìn)行匹配。這是使用WorldPosition.xy平面貼圖紋理的基本示例:
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