????前言:我是一名熱愛游戲事業(yè)的在校的學(xué)生,這篇文章是我在使用RPGmakerMV試著開發(fā)自己的小游戲的過(guò)程中,所領(lǐng)悟的一些東西,主要是記錄和學(xué)習(xí),還請(qǐng)各位大佬多多指教.
一.我對(duì)RPGMV的基本理解
? ? RPGMV是一款專門用于開發(fā)rpg游戲的游戲編輯器,核心功能是RPG游戲的事件設(shè)計(jì)和地圖設(shè)計(jì),關(guān)于游戲的數(shù)值和素材,軟件內(nèi)都有一些默認(rèn)的值可以使用(模板),省去了很多繪制和數(shù)值公式設(shè)計(jì)的麻煩
????目前我認(rèn)為使用該軟件最大的難點(diǎn)是游戲的邏輯設(shè)計(jì),主要是我在設(shè)計(jì)任務(wù)系統(tǒng)的時(shí)候遇到了邏輯跳轉(zhuǎn)分支的問(wèn)題.
? ? RPGmv比較前幾代RPGmaker最大的不同是增加了平臺(tái)支持,但是在素材庫(kù)方面卻變得更少了,可供設(shè)計(jì)者選用的技能,人物,怪物等設(shè)計(jì)模板變少,只保留了一些基本的模板,我個(gè)人認(rèn)為這樣設(shè)計(jì)有好有壞,壞處是新人在使用軟件開發(fā)的時(shí)候會(huì)遇到更多的設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,好處是當(dāng)你是用熟練以后,需求增多,會(huì)迫使你自己創(chuàng)造各種數(shù)據(jù),可以說(shuō)是強(qiáng)迫設(shè)計(jì)者創(chuàng)造屬于自己的游戲而不是靠模板來(lái)拼湊游戲.
?? RPGmaker系列軟件都是完全面對(duì)對(duì)象設(shè)計(jì)方法.在數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)界面將各個(gè)不同的屬性按類分開,可以理解為技能類,道具類,武器類,防御類敵人類,職業(yè)類.對(duì)任何對(duì)象的操作都要去相應(yīng)的類菜單里進(jìn)行,最后主角是由個(gè)各類拼裝而成.
????這種設(shè)計(jì)思想比較貼合人類現(xiàn)實(shí)生活中的思考模式,也是現(xiàn)在比較便于理解和維護(hù)封裝的一種程序設(shè)計(jì)模式,這里就不多贅述
? ? 一個(gè)游戲主要分為程序+美術(shù)+策劃,而使用RPGmaker創(chuàng)作的最大優(yōu)點(diǎn)就是它幾乎不會(huì)讓你考慮程序和美術(shù)的問(wèn)題,很多復(fù)雜的功能和原畫都已經(jīng)封裝好,我們只需要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),再進(jìn)行一些邏輯上的設(shè)置就可以做出一款簡(jiǎn)單游戲,極大地縮減了工作量和創(chuàng)作門檻.
二.建立我的第一個(gè)工程文件
? ? 點(diǎn)擊文件-新建工程-設(shè)置路徑-設(shè)計(jì)名稱和游戲標(biāo)題-確定
注意這里的游戲名稱一般默認(rèn)是工程名稱,會(huì)顯示到游戲開始畫面上,當(dāng)然也可以設(shè)置不顯示游戲名,方便自己繪制更符合游戲風(fēng)格的開始界面.
? ? 在建立了工程文件以后,一般情況我們是有自己的游戲策劃案的,也就是說(shuō)在開始做游戲之前,我們已經(jīng)有一個(gè)詳細(xì)描述這個(gè)游戲的世界觀,游戲類型,各項(xiàng)數(shù)值以及各個(gè)系統(tǒng)的文檔,這時(shí)候我們就可以根據(jù)我們的游戲策劃文檔開始工作. ? ?
? ? 接下來(lái)就可以開始創(chuàng)造啦!
三.主角的誕生
? ? 在默認(rèn)情況下,RPGMV會(huì)默認(rèn)一個(gè)主角團(tuán),是一個(gè)四人小隊(duì),有自己的名字和四個(gè)不同的職業(yè)(勇者戰(zhàn)士法師牧師),也可以根據(jù)自己的游戲特色設(shè)置單人游戲,這里的主角設(shè)置界面主要有[名稱][職業(yè)][初始裝備][特征]幾大選項(xiàng)設(shè)置.
????名稱: 是你的人物的名字,會(huì)出現(xiàn)在對(duì)話,任務(wù),各種情景.
????昵稱: 可以理解為稱號(hào)之類,如初心者,屠龍者等等.
????職業(yè): 這里下拉菜單可選職業(yè)是職業(yè)類的可選對(duì)象和你在職業(yè)類添加的對(duì)象.
????初始裝備: 這里規(guī)定了主角游戲開始時(shí)擁有的裝備. ? ? ? ? ? ? ?
????特征: 主要是規(guī)定主角的特殊屬性,比如免疫中毒,無(wú)法被減速等
除了以上的基本屬性意外,我們還可以在這個(gè)界面規(guī)定角色的最大值,初始等級(jí)和最高等級(jí),主角的外貌特征,行走畫面,戰(zhàn)斗畫面貼圖等等.
四.職業(yè)類型設(shè)計(jì)
? ? 這里的職業(yè)有四個(gè)默認(rèn)選項(xiàng)[勇士][戰(zhàn)士][魔法師][牧師],每一個(gè)職業(yè)都有自己對(duì)應(yīng)的成長(zhǎng)曲線,技能路線,特殊能力等等很詳細(xì)的技能設(shè)計(jì),
????這個(gè)默認(rèn)陣容其實(shí)是滿足了一個(gè)物理輸出[勇士],一個(gè)肉盾[戰(zhàn)士],一個(gè)法術(shù)輸出[魔法師],一個(gè)奶媽[牧師]的基本陣容,但是這只是命名區(qū)別而已,我們要如何真正區(qū)別這幾個(gè)職業(yè)呢? ? 那就是能力值曲線.這個(gè)曲線規(guī)定了該職業(yè)從1級(jí)到滿級(jí),各個(gè)屬性的成長(zhǎng)快慢,峰值,讓每一個(gè)職業(yè)都和其他職業(yè)有區(qū)別,又各自互相彌補(bǔ),增加游戲可玩性,可謂是職業(yè)設(shè)計(jì)甚至?xí)绊懹螒蛘麄€(gè)平衡.接下來(lái)我分析一下每個(gè)職業(yè)的能力值曲線默認(rèn)值,下面是我自己的屬性設(shè)計(jì)(10分制度)
????勇者:? 最大HP? 7,最大MP? 7,攻擊力? 10,防御力? 5,魔法力 ? 5,? 魔法防御 ? 5,敏捷 ?? 8,幸運(yùn) ? 4
????戰(zhàn)士:? 最大HP? 10,最大MP? 5,攻擊力? 7,防御力 ? 9,魔法力 ? 4,? 魔法防御 ? 8,敏捷 ?? 4,幸運(yùn) ? 3
????法師: ?最大HP? 6,最大MP? 10,攻擊力? 5,防御力? 5,魔法力 ? 10,? 魔法防御 ? 6,敏捷 ?? 7,幸運(yùn) ? 5
????牧師:? 最大HP? 8,最大MP 6,? 攻擊力 4,? 防御力 6,魔法力? 6, ? ?? 魔法防御 ? 4,敏捷 ?? 9,幸運(yùn)? 9
????這樣設(shè)計(jì)完成以后就可以在游戲進(jìn)程中,完成各個(gè)角色的成長(zhǎng),發(fā)揮各個(gè)職業(yè)的優(yōu)勢(shì),但是控制經(jīng)驗(yàn)的獲取也是十分重要的,所以我引入了經(jīng)驗(yàn)曲線
????當(dāng)然也可以規(guī)定每個(gè)職業(yè)的特征值,增加游戲的可玩性,比如每個(gè)職業(yè)的特定武器防具,特殊能力等等
????做到這里我已經(jīng)完成了職業(yè)的規(guī)定但是這并不算完善了一個(gè)職業(yè),接下來(lái)我需要為職業(yè)繼續(xù)潤(rùn)色,那就是技能系統(tǒng),武器系統(tǒng),等等,我選擇先構(gòu)造技能
五.技能設(shè)計(jì)
????技能是什么: RPG游戲中玩家操控的角色擁有的除了普通攻擊以外的特殊攻擊或者其他功能的特效果,可以有各種不同的功能,比如傷害,治療,加buff和debuff等等,所以好的技能設(shè)計(jì)可以提升不少游戲可玩性.但是技能設(shè)計(jì)也不能太夸張,比如傷害奇高,比如和職業(yè)無(wú)關(guān)(如牧師擁有很多傷害技能)等等,所以技能設(shè)計(jì)也十分考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的功底和閱歷.
? ? 在RPGmakerMV的技能設(shè)計(jì)界面,有很多可供設(shè)計(jì)者選擇的參數(shù):
? ? 名稱: 技能的名字(如火球術(shù),治療術(shù))
? ? 說(shuō)明: 角色使用該技能的時(shí)候顯示在屏幕上的文本內(nèi)容
? ? 技能類型: 規(guī)定該技能的類型,這里的類型主要是在類型類頁(yè)面規(guī)定(如特殊技能,普通技能,必殺技)
? ? 消費(fèi): MP耗費(fèi)量,TP耗費(fèi)量規(guī)定
? ? 范圍: 規(guī)定技能是aoe或者單體,或者隨機(jī),或者隊(duì)友,總之就是等等指定技能釋放對(duì)象????
? ? 可以使用的場(chǎng)合:? 戰(zhàn)斗場(chǎng)合,所有場(chǎng)合等等
? ? 發(fā)動(dòng)設(shè)置: 這里規(guī)定了技能發(fā)動(dòng)的一些詳細(xì)內(nèi)容,比如吟唱時(shí)間,發(fā)動(dòng)成功率,獲得的TP數(shù),攻擊傷害類型,動(dòng)畫效果是什么
? ? 消息:? 提示技能發(fā)動(dòng)的信息,顯示在畫面里
? ? 必要武器:? 規(guī)定了該技能是否需要前置武器 ?
? ? 傷害:? 規(guī)定傷害公式和傷害扣除方
? ? 屬性:? 規(guī)定技能屬性,這里的屬性只要是設(shè)計(jì)者在屬性類中添加的對(duì)象
? ? 使用效果: ? 技能的特殊效果規(guī)定,比如中毒,治療等等
? ? 分散度:? 主要是技能的傷害浮動(dòng)區(qū)間(也就是技能傷害還在你設(shè)置的百分比區(qū)間內(nèi)多或者少
? ? 會(huì)心: ?? 可否會(huì)心一擊
我認(rèn)為一個(gè)好的技能設(shè)計(jì)不該是華麗的特效,而是不影響平衡,在數(shù)值方面需要精打細(xì)算,下面是我設(shè)計(jì)的一個(gè)技能
????技能名: 隕石墜落,
????說(shuō)明:法師的終極技能,能對(duì)敵人全體造成大量傷害,?
????消費(fèi):? 90MP,30TP
????發(fā)動(dòng)成功率:100%,獲得TP:0,魔法攻擊,
????必要武器:1魔杖2耳環(huán),
????傷害公式:? 10000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2
? ? 屬性:? 火
????分散度20%,不可會(huì)心一擊
????技能效果:? 使敵人全體進(jìn)入3回合的灼傷狀態(tài),每回合受到該技能20%的傷害.
設(shè)計(jì)思路:? 作為法師的終極技能,一定要提供大量的傷害,但是相反技能的消耗也一定要非常大,這是常識(shí),我在設(shè)計(jì)這個(gè)技能的時(shí)候?qū)⒓寄軅Ψ殖蓛刹糠?一部分是直接的傷害,另一部分是后續(xù)的傷害,這樣做的好處我認(rèn)為是可以增加一點(diǎn)游戲難度,防止玩家遭遇強(qiáng)怪的時(shí)候無(wú)腦放大,所以我在不改動(dòng)技能總傷害的時(shí)候?qū)Ψ峙?增加了可玩性和挑戰(zhàn)性,和策略性.
六.武器,防具,消耗品的設(shè)計(jì)
????經(jīng)過(guò)前面的幾個(gè)步驟,我已經(jīng)有了自己的角色,主角的職業(yè)和技能以及成長(zhǎng)都很清晰了,但是一款游戲還有另一個(gè)很重要的系統(tǒng),那就是道具,如果沒有道具的屬性加成,100個(gè)玩家手里的100個(gè)角色都是一模一樣的屬性,那就沒什么意思了. ??
? ? 道具的核心: ? 我認(rèn)為是為角色添加隨機(jī)性,增加玩家的收集欲望,是玩家游戲目的的一部分,提高游戲性.一些屬性很好的道具,會(huì)激發(fā)玩家得到的欲望從而增加游戲時(shí)長(zhǎng)或者為游戲帶來(lái)收入.
? ? 在RPGMV的道具設(shè)計(jì)界面其實(shí)是分成了道具(消耗品)武器,和防具的,3者的區(qū)別其實(shí)并不太大,所以我就拿武器設(shè)計(jì)界面來(lái)舉例
????武器的屬性分為:名稱,攻擊力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷,幸運(yùn),最大HP,組大MP,以及武器特效.
? ? 其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),武器的這些屬性,和主角的職業(yè)基本屬性是一一對(duì)應(yīng)的,所以我在設(shè)計(jì)武器的時(shí)候回考慮這個(gè)武器的屬性和對(duì)應(yīng)職業(yè)的屬性是否和諧.
? ? 比如,勇者使用劍來(lái)輸出,勇者的技能基本上都是物理傷害,設(shè)計(jì)一把劍的時(shí)候就不要給它一些提升魔力方面的屬性,試想一把武器提升很高的魔法傷害,讓佩戴這把劍的勇士,使用一個(gè)全職業(yè)通用的小魔法卻打出了成噸的傷害?? 這樣是很不合理的,接下來(lái)為了呼應(yīng)剛才的技能設(shè)計(jì),我嘗試設(shè)計(jì)了一把魔杖
? ? 武器名:? 星隕魔杖, ?? 武器類型,魔杖
????基本屬性:攻擊力+30,防御力+0,魔法力+120,魔法防御+0,敏捷+0,最大HP+200,最大MP+600
? ? 特殊效果: 命中率+30% ? 所有技能最終傷害+15% ?? 所有技能附帶20%火屬性傷害
? ? 注釋:? 這是一把上古魔杖,聽說(shuō)是大魔法師莎莎在一個(gè)隕石坑中所得.
這樣,一個(gè)武器就成型了,它有自己的背景故事,有很強(qiáng)力的附帶效果,增加了不少的魔法力和MP,但是正因?yàn)檫@些屬性,同樣可以帶魔杖的牧師,拿到這把魔杖可能用處就不大了,因?yàn)槟翈煕]多少傷害技能,他需要的是可以提升自己奶力的裝備或者增加自己行動(dòng)次數(shù)的裝備.這樣設(shè)計(jì)也就滿足了裝備和職業(yè)的匹配.
? ? 到這里,我們的主角已經(jīng)有了自己的武器,技能,躍躍欲試準(zhǔn)備打仗,所以下一步我應(yīng)該設(shè)計(jì)什么呢?沒錯(cuò),就是怪物系統(tǒng).
七.怪物系統(tǒng)
? ? 如果一個(gè)游戲沒有怪物可以打,那就很無(wú)聊了,那打怪可以有什么收益呢?
? ? 玩家在游戲中的行為,一定要有反饋,正面的,負(fù)面的都得有,不然就沒辦法調(diào)動(dòng)玩家情緒,最后就沒人玩你的游戲啦,所以在設(shè)計(jì)怪物的時(shí)候,除了怪物的基本屬性以外,還要有掉落系統(tǒng),也就是說(shuō),玩家消滅了怪物以后,得到了什么?除了無(wú)聊的升級(jí),完成任務(wù)以外,可以設(shè)計(jì)某些特殊怪物掉落特殊裝備,所以怪物系統(tǒng)其實(shí)很復(fù)雜
怪物基本屬性: 名稱,6大屬性,獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值,獎(jiǎng)勵(lì)金幣,掉落的道具,攻擊模式,特效
????這里最難設(shè)計(jì)的就是怪物的6大屬性和攻擊.因?yàn)槲覀兊闹鹘切枰砷L(zhǎng),成長(zhǎng)路上遇到的怪物,一刀就砍死沒意思,一直砍不死也沒意思,所以怪物的強(qiáng)弱是一個(gè)難題,得根據(jù)主角團(tuán)每一級(jí)的屬性來(lái)設(shè)置,還要考慮主角的隨機(jī)屬性,也就是所持裝備,來(lái)設(shè)計(jì)不同強(qiáng)度的怪物,
????我的策略是把和玩家差不多強(qiáng)以及比玩家稍稍強(qiáng)的怪物按比例放在玩家游戲進(jìn)程當(dāng)前的圖里,大概是相同強(qiáng)的多,稍稍強(qiáng)的少,最后在特殊的位置放置BOSS(比如某個(gè)劇情,某個(gè)任務(wù)的最后)
????以我目前的能力和理解我設(shè)計(jì)了幾個(gè)不同強(qiáng)度的怪物
???????????小怪:史萊姆 ? ? ? ? ?? 定位:前期隨處可見的小怪,提供很少的經(jīng)驗(yàn)值和很少的貨幣
? ? 最大HP:250,最大MP0,攻擊力30,防御力30,魔法力30,魔法防御30,敏捷30,幸運(yùn)30
? ? 掉落:? 史萊姆碎塊(前期任務(wù)道具) ? ? ?? 經(jīng)驗(yàn):20 ? ? ?? 金幣:3
? ? 攻擊:總是普通攻擊
? ? 特殊:? 命中率+95% ? ? ? ? ? ? 閃避率+5% ? ? ? ? ? ? ? ? 屬性:物理
? ? ? ? ?? 精英怪:獸人 ? ? ? ? ?? 定位:偶爾能遇見的強(qiáng)力小怪
? ? 最大HP:800,最大MP50,攻擊力80,防御力30,魔法力60,魔法防御30,敏捷30,幸運(yùn)30
????掉落:? 巨斧 ? ? ?? 經(jīng)驗(yàn):120 ? ? ?? 金幣:30
? ? 攻擊:普通攻擊 ? ? ?? 技能:崩山擊(aoe,帶眩暈,中等傷害)
? ? 特殊:? 命中率+95% ? ? ? ? ? ? 閃避率+5% ? ? ? ? ? ? ? ? 屬性:物理
???????????BOSS怪:大魔法師莎莎 ? ? ? ? ?? 定位:完成某劇情后出現(xiàn)的大BOSS
? ? 最大HP:250,最大MP0,攻擊力30,防御力30,魔法力30,魔法防御30,敏捷30,幸運(yùn)30
? ? 掉落:? 星隕魔杖(就是前面我設(shè)計(jì)那個(gè)魔杖) ? ? ? 經(jīng)驗(yàn):800 ? ? ?? 金幣:500
? ? 攻擊:總是技能攻擊 ? ?? 這里的技能可以設(shè)計(jì)很多,難度就主要是看技能
? ? 特殊:? 命中率+95% ? ? ? ? ? ? 閃避率+5% ? ? ? ? ? 擊暈+30% ? ? ? ? ? 免疫火屬性傷害 ? ? ? ??
? ? 屬性:火
到這里已經(jīng)有了一場(chǎng)戰(zhàn)斗的必要條件,主角團(tuán),主角團(tuán)的裝備,怪物,那么我們現(xiàn)在還缺少一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),和發(fā)生戰(zhàn)斗的原因(劇情),劇情主要是策劃案里面設(shè)計(jì),所以接下來(lái)我就可以開始戰(zhàn)斗啦!
八.第一場(chǎng)戰(zhàn)斗
明天再寫