經(jīng)過(guò)兩天的時(shí)間, 完成了第一個(gè)小游戲《Roll A Ball》.
這個(gè)游戲相對(duì)比較簡(jiǎn)單柱徙,用鍵盤控制白球吃掉所有的方塊即可;
下面主要說(shuō)下制作游戲的整個(gè)過(guò)程:
1.創(chuàng)建一些物體對(duì)象: 地面Ground奇昙,球體Player护侮,黃色方塊score(10個(gè));
2.創(chuàng)建Material素材储耐,主要是給物體對(duì)象賦值顏色羊初,需關(guān)聯(lián);
3.給player對(duì)象加入RigidComponent組件什湘,主要是為了讓小球有重力和慣性的屬性
4.加入腳本script(C#)控制小球的移動(dòng)
5.控制相機(jī)的移動(dòng)长赞,跟隨小球(創(chuàng)建相機(jī)對(duì)應(yīng)腳本代碼)
? ? ? ? 1.transform為相機(jī)移動(dòng)對(duì)象
? ? ? ? 2.申明playerTransform對(duì)象,并將小球綁定在此屬性上
6.創(chuàng)建預(yù)制件闽撤,主要是上面說(shuō)到的黃色方塊得哆,因?yàn)榇嬖诠残裕杂妙A(yù)制件可以節(jié)省很多開發(fā)工作
7.碰撞檢測(cè)哟旗,主要分三種
? ? ????1.碰撞檢測(cè)贩据,監(jiān)聽OnCollisionEnter()方法,銷毀方塊闸餐。(這種方案丟棄饱亮,因?yàn)闀?huì)有撞擊回彈效果,并不是想要的結(jié)果舍沙,觸發(fā)檢測(cè)更合理)
? ? ? ? 2.觸發(fā)檢測(cè)近上,監(jiān)聽OnTriggerEnter()方法,這里需要對(duì)方塊對(duì)象選中isTrigger屬性拂铡,否則不進(jìn)監(jiān)聽
? ? ? ? 3.射線檢測(cè)(后面再做了解)
8.顯示分?jǐn)?shù)和勝利的判斷
? ? ? ? 1.主要是對(duì)text對(duì)象的使用
? ? ? ? 2.勝利判斷即為上述觸發(fā)檢測(cè)數(shù)量到達(dá)方塊總數(shù)壹无,則顯示勝利則OK;
這個(gè)小游戲是相對(duì)很簡(jiǎn)單和媳,我只是了解下整個(gè)游戲從制作到發(fā)布的整流程格遭。 接下來(lái)就是對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)的拓展,慢慢做出比較復(fù)雜而好玩的游戲留瞳, 讓我們拭目以待拒迅,下一期直接上手一個(gè)《打磚塊》的游戲吧!