永不褪色的寶藏 — Treasure的MD時(shí)代

永不褪色的寶藏 — Treasure的MD時(shí)代

神說:要打得爽! 于是Treasure就讓你爽到飛起

2016-11-23 14:48:52

藥莢s

Retro Console

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

導(dǎo)語:Treasure容诬,一家對(duì)于從MD時(shí)代走來的玩家絕對(duì)不陌生的開發(fā)商谊囚,畢竟他可能是當(dāng)年手柄毀滅者的先驅(qū)之一扳躬。對(duì)于文字冒險(xiǎn)與角色扮演類還比較難以忍受的孩子來說私爷,動(dòng)作游戲在當(dāng)時(shí)仍然是最主流的類型宠纯,而Treasure每一次帶給玩家的作品都在當(dāng)時(shí)的同類中屬于頂尖水準(zhǔn)鸠澈。都是廢話柱告,總而言之就是超牛逼的動(dòng)作游戲就是了!

誕生于“Konami 去吔屎啦”理念下的會(huì)社

在去年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的小島事件后笑陈,Konami在玩家心中的地位又一次的陷入了尷尬的境地际度。這個(gè)一路走來留下來無數(shù)優(yōu)秀IP的從來就沒說自己喜歡過游戲,反正開發(fā)知名IP最后也只是為他們的賭博機(jī)行業(yè)做更多的基板模組罷了涵妥。

然而正如歷史上英雄老爸總有混帳兒子乖菱,垃圾會(huì)社環(huán)境卻培養(yǎng)出了一個(gè)個(gè)特立獨(dú)行的出色開發(fā)者。入職于1989年的前川正人就是這么個(gè)人妹笆,在對(duì)Konami高層守舊且不斷壓榨游戲價(jià)值的策略不滿情緒下块请,于1992開發(fā)玩漫畫改編游戲【外星戰(zhàn)將】后,帶著在開發(fā)過程中攻略下來的整個(gè)開發(fā)組一起離職拳缠,并在6月份注冊(cè)了公司墩新。

當(dāng)年這游戲因?yàn)楸I版卡的BUG導(dǎo)致所有攻擊都是一擊必殺不知道坑了多少人

剛起步的時(shí)候,只有寥寥幾人的Treasure基本上和一個(gè)同人社團(tuán)差不多(直到現(xiàn)在他們也還不到50人)窟坐,平時(shí)上班就是在咖啡廳等地點(diǎn)互相討論(白日夢(mèng))海渊。幸運(yùn)的是,當(dāng)年正與任天堂殺得互有來回的世嘉高層大概也喜歡沒事去咖啡屋哲鸳。于是在將他們將回家并給予了資金援助后臣疑,Treasure投入了MD最后幾年的戰(zhàn)役中。

火槍英雄(Gunstar Heroes)——1993年9月10日

“藕麥糕的我玩到了什么a悴ぁ讯沈?”

作為最早發(fā)行的首個(gè)作品,這個(gè)游戲幾乎是將牛逼發(fā)揮到了極致婿奔。在那有兩個(gè)爆炸絕對(duì)比只有一個(gè)爆炸的游戲牛逼的年代缺狠,這個(gè)3分之2都在炸個(gè)沒完的游戲簡直是刷新了爽快的定義问慎。

本作與16位機(jī)時(shí)代的【魂斗羅】系列有著相當(dāng)深厚的淵源:一同與前川離開Konami的菅波秀幸當(dāng)初便是開發(fā)【魂斗羅:異形戰(zhàn)爭】的核心成員之一。他將異形戰(zhàn)爭中被強(qiáng)化的豐富BOSS戰(zhàn)理念引入了本作中挤茄,大量具有創(chuàng)意的BOSS接二連三出現(xiàn)在玩家面前如叼。除了第5關(guān)故意要營造一騎當(dāng)千的氛圍外,整個(gè)游戲的雜兵戰(zhàn)在每關(guān)比例都很小穷劈。

多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì)也是本作的一大亮點(diǎn)笼恰,不斷變化的場(chǎng)景腳本在那個(gè)年代甚至烘托出了一點(diǎn)電影化的感覺。個(gè)人印象最深刻的便是默認(rèn)的第3關(guān)后半段歇终,玩家需要擲骰子前進(jìn)的關(guān)卡玩過【鬼泣4】的朋友一定不會(huì)陌生社证。

從最初自由選擇的4個(gè)各具特色的默認(rèn)關(guān),到夕陽下橫掃四面八方涌來的大群雜兵的爽快练湿,最后沖上宇宙與古代破壞神的決戰(zhàn)猴仑。并不長的流程里卻將當(dāng)時(shí)MD所能帶給玩家的震撼度推向了極限,每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)恢宏霸氣的場(chǎng)面與MD特有的速度感表現(xiàn)力驚人肥哎,而最令人稱道的還是那出色的創(chuàng)意沒有淹沒在那激烈的表面下,無數(shù)讓人眼前一亮的場(chǎng)面成為許多人至今還留在腦海中疾渣,另這個(gè)最初的財(cái)寶成為了許多人一直保留的美妙回憶篡诽。

游戲的難度相比一擊即死的魂斗羅要容易上手得多,也因此當(dāng)年在店里成為最多人玩的游戲之一榴捡。使用可以無限膨脹的體力系統(tǒng)杈女,并且可以對(duì)同伴使用投技的設(shè)定使得在雙人合作時(shí)撕逼率大增,我就沒見哪次打下補(bǔ)給后不會(huì)將同伴丟到坑里去的.....

武器系統(tǒng)和前身魂斗羅一樣沒有彈藥的限制吊圾,但是不會(huì)再有取得都只要盡量不死就可以一路爽殺的強(qiáng)大武器达椰,4種基礎(chǔ)顏色并配合不同的配對(duì),可以組合出多達(dá)16種各具特色的武器项乒。但更高級(jí)的玩法則是角色的各種體術(shù)攻擊啰劲,玩家可以使出飛踢滑鏟或是投擲等攻擊方式,雖然危險(xiǎn)但攻擊力更大檀何。而偏狹小的場(chǎng)景配上靈活多變的BOSS使得戰(zhàn)斗不再那么依靠射擊蝇裤,而是考驗(yàn)玩家的走位與操作技術(shù)。

對(duì)于Treasure來說频鉴,火槍英雄打響了他們的名號(hào)(雖然銷量一般)栓辜,更是在中國地區(qū)培養(yǎng)出了大量由本作開始熟悉并喜愛上他們的玩家(雖然多數(shù)是盜版)。確定了自己今后的走向后垛孔,以本作開始Treasure多年來的開發(fā)策略都一直以本作的理念進(jìn)行制作:以自己當(dāng)時(shí)最大的熱誠與技術(shù)開發(fā)完美的動(dòng)作游戲藕甩。

麥當(dāng)勞冒險(xiǎn)(McDonald's Treasure Land Adventure)——1993

“這個(gè)我沒玩過,所以這段介紹是看了維基后隨便應(yīng)付的”

本作其實(shí)比火槍英雄要更早開發(fā)周荐,由前川親自操刀的本作在風(fēng)格上與首發(fā)相比要更休閑得多狭莱。得益于藍(lán)藍(lán)路的名氣悯姊,在歐美地區(qū)的良好銷量極大的緩解了Treasure的財(cái)政狀況。

除了一些飛行道具的輔助攻擊外贩毕,最大的特色就是與【希魔復(fù)活】繩索類似的圍巾攀爬或是與場(chǎng)景中的物品互動(dòng)悯许。在4個(gè)主要的關(guān)卡中搜集花朵(日版中是金戒指)可以在過關(guān)后購買道具或是玩一些小游戲得到獎(jiǎng)勵(lì)。

鐵頭螞蟻(Dynamite Headdy )——1994年8月5日

“被低估的低齡向(辉阶?)作品”

比MGSV更早將換頭作為游戲元素的游戲先壕,或者說在雷曼出現(xiàn)之前就已經(jīng)有肢體浮空的游戲主角了XD。由于藍(lán)藍(lán)路的成功Treasure再次主打低齡風(fēng)格的平臺(tái)動(dòng)作谆甜,可惜本作過于詭異的人物設(shè)計(jì)與系統(tǒng)使得游戲并不被大眾看好垃僚。

其實(shí)我之前買了世嘉在Steam上發(fā)售的MD經(jīng)典合集中玩過一兩關(guān),本作的素質(zhì)還是保持Treasure一貫的高水準(zhǔn)的规辱。多種多樣的腦袋在更換后的能力也相當(dāng)有趣谆棺,比如第一個(gè)馬戲團(tuán)中得到的吸塵器就可以讓游戲變成如同【星之卡比】一樣的玩法。

幽游白書:魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)(幽☆遊☆白書 魔強(qiáng)統(tǒng)一戦)——1994年9月30日

“MD手柄毀滅者罕袋,還好我機(jī)智的只拿舊手柄給客人玩格斗游戲”

類似“16位機(jī)格斗游戲哪家強(qiáng)”的論壇帖子中出現(xiàn)后必定在SFC與MD黨之間撕得你死我活的源頭之一誊锭。TreasureIP改編同樣是精品保證的典范,取消時(shí)間限制緩解了餓狼傳說換線系統(tǒng)那不可理喻的“拖延戰(zhàn)術(shù)”味榛。雖不平衡卻依靠4人亂斗以及爽快激烈的戰(zhàn)況究流,使得游戲相比街霸等移植后由于縮水導(dǎo)致的體驗(yàn)降低有著先天的優(yōu)勢(shì)。

其實(shí)當(dāng)時(shí)家里開的包機(jī)房并沒有這個(gè)游戲榆纽,在那個(gè)時(shí)候游戲機(jī)店的個(gè)人性質(zhì)要更強(qiáng)一點(diǎn)仰猖,多數(shù)來的玩家要么是附近的孩子要么是朋友關(guān)系。而這張卡帶是別人帶過來這邊玩的奈籽,包括像是早期市場(chǎng)比較少見的《街霸》或是《怒之鐵拳3》都是為了找人一起玩饥侵,才特地從家里帶過來的,也算是僅在那個(gè)沒有網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的時(shí)代特有的情景吧衣屏。

雖然生于80年代躏升,不過我不論是龍珠還是這些少年漫畫都沒有涉獵過。不過對(duì)于當(dāng)時(shí)的孩子來說管你游戲素質(zhì)如何勾拉,只要是這些熱血的動(dòng)漫改編作品一定會(huì)有其市場(chǎng)煮甥。更不要提是一款素質(zhì)極高的良心游戲了。簡單易上手的操作與能量槽系統(tǒng)藕赞,加上并不復(fù)雜的搓招連我都可以在與電腦的對(duì)戰(zhàn)中獲勝成肘。全程語音雖然在94年已經(jīng)不算少見了,但對(duì)于襯托游戲氣氛還是有很大幫助的斧蜕。

嗯双霍,除了我至今不知道那個(gè)混蛋弄斷了搖桿就這么給我丟桌子底下。

光明十字軍(Light Crusader)——1995年

“當(dāng)游戲開始變得浪漫”

在談到這個(gè)游戲之前,我想聊一款MD上游玩時(shí)長前3的作品:【皇帝的財(cái)寶】(ランドストーカー ?皇帝の財(cái)寶?)洒闸。這款在1993年發(fā)售染坯,以光明力量外傳形式的A.RPG在當(dāng)時(shí)以斜45度角的“3D立體畫面”為噱頭吸引了許多玩家。對(duì)于許多MD黨來說本作直接是在論壇大戰(zhàn)中懟在【塞爾達(dá)】這樣SFC名作一線的作品丘逸。這里不談兩者哪個(gè)更好单鹿,因?yàn)槟酶揪蜎]有可比性的東西互撕,也不過是年輕時(shí)許多熱愛MD的玩家急于表達(dá)的途徑罷了深纲。

說是A.RPG仲锄,其實(shí)本作的數(shù)據(jù)與屬性元素并不多。主角的裝備湃鹊、屬性和能力被做了極大的簡化儒喊,有限的幾種裝備對(duì)能力的影響不算很大,而人物的培養(yǎng)說白了也只有體力值一個(gè)屬性而已币呵。遍布在整個(gè)島嶼中的“生命之心”是游戲最主要的收集要素怀愧,除了裝備外幾乎所有的隱藏地點(diǎn)都是圍繞著“加血”展開的。顯然在系統(tǒng)豐富程度上本作并沒有什么太值得稱道的地方余赢,不如說身為一款游戲時(shí)間頗長的作品芯义,十幾個(gè)小時(shí)都是只有一個(gè)揮砍攻擊實(shí)在有點(diǎn)太單調(diào)了。

真正讓該作成為許多玩家心中的經(jīng)典的没佑,是其對(duì)整個(gè)流程中對(duì)于節(jié)奏的把控與簡單的尋寶劇情下毕贼,那份獨(dú)特的浪漫情懷。這份感覺并非某個(gè)人物或是劇情的出色令人留下印象蛤奢,而是在玩家游玩時(shí)感受到的每一次細(xì)節(jié)帶來的感觸。出色的美工將這游戲舞臺(tái)刻畫的美麗而生動(dòng)陶贼,動(dòng)人的旋律成為了最佳的冒險(xiǎn)佐料啤贩,良好的謎團(tuán)與劇情推進(jìn)節(jié)奏,加上在當(dāng)時(shí)算是探索價(jià)值豐富的巨大地圖拜秧。由于資訊的不發(fā)達(dá)痹屹,在當(dāng)時(shí)玩家對(duì)于這種有種大量秘密流程又長的游戲所投入的時(shí)間精力大幅增加。在游戲中期港口的特殊商品店里玩家可以買到顯示島嶼完成度的道具枉氮,不知道是中文版顯示問題還是別的原因志衍,至今我仍然只見到99%的完成度,也算是一個(gè)小遺憾吧聊替。

對(duì)于這個(gè)玩了十幾遍的游戲來說楼肪,遺憾是我在本作中除了冒險(xiǎn)的樂趣之外的感受。不論是眾多NPC的劇情都只能點(diǎn)到為止惹悄,而無法得知他們后來遭遇的遺憾春叫,公主與藝術(shù)家感情的遺憾,主角最后功虧一簣的遺憾都在游戲中讓人體會(huì)到了一絲不完美。如果這是一款沒有什么隱藏要素的游戲也就算了暂殖,然而這種感情在“也許只是我沒有發(fā)現(xiàn)”的心情驅(qū)使下价匠,一次又一次的想要探索沒一寸地圖。也始終在每一次新游戲中有了發(fā)現(xiàn)呛每,后來這種因?yàn)檫z憾而驅(qū)動(dòng)的多周目踩窖,也在【輻射2】中引導(dǎo)著我一遍又一遍漫無目的的探尋。

也許每一個(gè)人心中晨横,都會(huì)因?yàn)檫z憾而有了去冒險(xiǎn)的動(dòng)力吧洋腮。

說回到光明十字軍,本作算是Treasure第一次嘗試帶有成長要素的游戲颓遏。借鑒于皇帝財(cái)寶的畫面表現(xiàn)徐矩,加上Treasure自身高超的技術(shù)實(shí)力,讓游戲擁有著MD上出類拔萃的畫面表現(xiàn)叁幢,甚至還出現(xiàn)了一些真正的3D建模滤灯。而另一方面,雖然在降低了動(dòng)作難度轉(zhuǎn)而將迷宮中的障礙換成了各種倉庫番謎題曼玩,但在操作與手感的設(shè)計(jì)上其實(shí)要比前者好一些鳞骤。而傳承自火槍英雄中武器組合系統(tǒng)的魔法,也讓本作在主角能力的變化上要比前輩優(yōu)秀的多黍判。

然而個(gè)人并不喜歡本作豫尽,雖然迷宮的設(shè)計(jì)有不少亮點(diǎn),我也蠻喜歡歐美游戲中一個(gè)村十層墳的傳統(tǒng)風(fēng)味顷帖。但是在皇帝財(cái)寶中那份浪漫與美好在本作中蕩然無存美旧,殘念的人物與劇本加上枯燥乏味的場(chǎng)景設(shè)計(jì)使得游戲的素質(zhì)被這些“干燥劑”給搞得難以下咽。

在當(dāng)時(shí)開店的時(shí)候?qū)τ谖淖挚◣У馁徣胧切枰紤]一下的贬墩,一方面是價(jià)格都要比普通游戲貴得多榴嗅,主要的還是不一定有人玩(至少大航海2除了我自己店里頭就沒人玩通關(guān)過)。當(dāng)時(shí)這張卡直接比【光明與黑暗:諸神遺產(chǎn)】貴了一倍以上陶舞,于是我就毫不猶豫的退訂了嗽测,事實(shí)證明我還是選對(duì)了,80塊錢的諸神遺產(chǎn)至少被所有人前后通關(guān)了20次肿孵。直到最后連換新電池都無法存檔才罷休唠粥,換成這個(gè)低配版皇帝財(cái)寶鬼知道能不能有人撐到通關(guān)呢。不過對(duì)于初次開發(fā)角色扮演題材的Treasure來說停做,本作對(duì)于積累非動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該是一次寶貴的嘗試吧晤愧。

所以這就是你們憋著一口氣搞出最后這玩意的理由?

異形戰(zhàn)士(Alien Soldier)——1995年2月24日

“最強(qiáng)沒有之一”

事實(shí)上隨便給那個(gè)游戲扣上最好(壞)即沒有什么根據(jù)雅宾,也有點(diǎn)過于專制养涮。不過反正都是老游戲嘛沒人在乎葵硕,所以這個(gè)實(shí)際上就連老玩家都不是很熟悉的游戲就隨便啦。

這款有著MD機(jī)能極限的游戲誕生于次世代主機(jī)大戰(zhàn)即將到來的95年懈凹,對(duì)于當(dāng)時(shí)多數(shù)開發(fā)商已經(jīng)將重心轉(zhuǎn)移的年代悄谐,該作的出現(xiàn)可以說是為MD平臺(tái)動(dòng)作游戲的表現(xiàn)力推向了巔峰。占據(jù)半個(gè)屏幕爬舰,使用了豐富特效的場(chǎng)景與BOSS魄力驚人们陆,超高速的人物移動(dòng)與戰(zhàn)斗時(shí)不斷變化的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境甚至令下一世代主機(jī)初期的游戲都相形見拙。在火槍英雄中特意增加的BOSS戰(zhàn)到了本作徹底脫韁情屹,二十多個(gè)BOSS接連不斷的車輪大戰(zhàn)將整個(gè)游戲氣氛烘托到了頂點(diǎn)坪仇。單是前10分鐘幾乎沒有停歇的數(shù)場(chǎng)大戰(zhàn)讓許多玩家還沒反應(yīng)過來就掛了,游戲本就不高的容錯(cuò)率加上沒有多少緩解情緒的機(jī)會(huì)垃你,令不少人退縮(我就至少在買來半年后才想到去玩這個(gè)椅文,然后熟練關(guān)卡故意表演幾次后直接引來其他人搶著玩)。

本作的系統(tǒng)很有特色惜颇,光是開局時(shí)讓玩家選擇UI顯示方式就十分少見皆刺。與火槍英雄不同的是彈藥有所限制,玩家在一開始可以選擇4種武器攜帶凌摄,之后在流程中取得同樣的武器則會(huì)增加彈藥數(shù)羡蛾,所以需要有計(jì)劃的安排自己的武器庫。而體力值的設(shè)計(jì)又是另一大特色锨亏,玩家的體力與游戲的核心系統(tǒng)“飛翔”有著直接的聯(lián)系痴怨。在本作擁擠的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景中,為了回避敵人的攻擊玩家需要熟練掌握具有無敵時(shí)間的飛翔能力器予,時(shí)機(jī)與角度的把控水準(zhǔn)直接決定了生存幾率腿箩。而在體力值全滿的情況下,飛翔還具有整個(gè)游戲中最強(qiáng)的攻擊性能劣摇,但是一旦使用便會(huì)扣除少量體力。

而這時(shí)游戲另一個(gè)高級(jí)技巧就派上用場(chǎng)了弓乙,在玩家快速輸入兩次攻擊后末融,主角會(huì)先前揮出一拳,如果擊中敵人的子彈不僅能抵消掉火力暇韧,還能將其變成回復(fù)道具勾习。于是為了快速秒殺敵人,玩家就要主動(dòng)在使用飛翔攻擊后主動(dòng)去反擊敵人的子彈懈玻,不斷保持自己的體力滿值以連續(xù)使用強(qiáng)力的攻擊來形成秒殺。這種需要對(duì)BOSS行動(dòng)順序與在高速戰(zhàn)斗時(shí)穩(wěn)定的操作英岭,使得本作的高手演示極為華麗,也讓不長的流程變得重復(fù)價(jià)值提高了許多毅人。

這款游戲在如今讓我聯(lián)想到了如【絕對(duì)征服】划煮、【忍者龍劍傳】和【DOOM】等“極端”游戲弛秋,他們的共同之處是如果以全面性的角度來看都不算是具有市場(chǎng)的作品铐懊,然而這些游戲都明白自己所要表達(dá)的是哪一方面,而將所有的精髓都集中于此贼急,最后也許都不會(huì)是什么3A商業(yè)大作空闲,卻能將某個(gè)方面發(fā)揮的淋漓盡致碴倾,成為多年后也能留在玩家心中的邪典跌榔。

話說回來示绊,本作的主角才12歲面褐,實(shí)在是看不出來

什么盆耽?才寫完MD時(shí)代嗎摄杂?!

好吧秧饮,其實(shí)我原計(jì)劃是一次性寫完的柑船,不過對(duì)于Treasure來說可以講的游戲?qū)嵲谑遣幌M淮涡粤耸掳笆薄T贛D時(shí)代就已經(jīng)將動(dòng)作與射擊兩者幾乎以完美的狀態(tài)結(jié)合的Treasure用自己熱烈的執(zhí)著于高超的實(shí)力逆巍,征服了大批動(dòng)作游戲愛好者锐极,而脫離于Konami卻并沒有讓他們之間的關(guān)系交惡,而是間接促成了在當(dāng)時(shí)還對(duì)動(dòng)作游戲保持熱愛的Konami不斷在這些游子的挑戰(zhàn)下亿笤,誕生了如【魂斗羅:鐵血兵團(tuán)】和不少同樣出色的作品應(yīng)對(duì)。而與世嘉之間良好的關(guān)系也使得在接下來的主機(jī)大戰(zhàn)中罕拂,讓Treasure義無反顧地站在了SS平臺(tái)的陣營中。

在后續(xù)的介紹中將會(huì)回顧在32位主機(jī)大戰(zhàn)中衷掷,Treasure為世嘉軟件陣容所打造的幾款經(jīng)典作品戚嗅。在經(jīng)歷了MD時(shí)代的成長后,進(jìn)入了新的開發(fā)環(huán)境的Treasure不僅沒有顯露疲態(tài)凉泄,反正將過往作品中學(xué)到的精華胀糜,將后續(xù)的作品打造成了更為成熟的狀態(tài)教藻,另多少有點(diǎn)缺乏第三方軟件的SS挽回了一定的局面括堤。

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