從身份危機(jī)到專業(yè)整容 —— Wonder Boy的神奇之旅

從身份危機(jī)到專業(yè)整容 —— Wonder Boy的神奇之旅

優(yōu)秀的游戲成品是否該為廠商的失誤負(fù)責(zé)座哩?幾十年前的游戲是否還能達(dá)到如今的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)溉浙?

2017-06-19 11:03:50

藥莢s

PCPS4Retro Consolens

本文系用戶投稿嵌施,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點

前言:對于橫軸平臺動作游戲的喜愛菠红,以及個人在畫面上偏執(zhí)一般的追求尚骄,使得我第一時間便入手了6月8號登錄Steam的《Wonder Boy: The Dragon's Trap》簸喂。而直到玩了兩個小時后毙死,我才想起來自己曾經(jīng)接觸過這個系列的某部作品,也回想起了之前看到關(guān)于它的有趣喻鳄、卻又令人唏噓的過往扼倘。雖然不知道在國內(nèi)有多少玩家了解過這個冷門的系列,但是接下來的文章里出現(xiàn)的兩部作品里除呵,也許就會與你的游戲軌跡產(chǎn)生一絲交融再菊。

備注:感謝我的朋友@R_Masamune@Saya·Dandelily幫忙查詢關(guān)于游戲開發(fā)人員的資料爪喘。在他們的無私支援下本文才得以順利完成。

林珍娜

雖然這兩部與本系列頗有淵源的游戲應(yīng)該不少人玩過袄简,但我想最好還是先來認(rèn)識一下比較好腥放。

《冒險島》是早年的明星企業(yè)Hudson(哈德森),在1986年于任天堂FC推出的橫軸平臺動作游戲绿语。它的最大特色秃症,便是將公司員工兼電玩明星的高橋名人作為主角形象,在原始叢林風(fēng)格的舞臺中進(jìn)行冒險吕粹。游戲中主角沒有HP的概念种柑,屏幕上的體力槽其實是變相的時間限制,玩家需要在不斷前進(jìn)中獲取關(guān)卡出現(xiàn)的食物匹耕,以保證高橋的存活聚请。

主角的武器是以拋物線軌跡投擲的石錘,在獲得滑板后雖然會變成強(qiáng)制前進(jìn)稳其,但移動能力大增的同時還可以抵消一次傷害驶赏。在《超級馬里奧》帶動的平臺動作游戲熱潮下,本作優(yōu)秀的素質(zhì)在當(dāng)年獲得了極大的人氣既鞠,之后Hudson也推出了玩法與系統(tǒng)上另有一番特色的續(xù)作煤傍。其中2和3代加入了恐龍坐騎系統(tǒng),而4代做為FC上官方授權(quán)的最后一個游戲嘱蛋,采用了半開放式的大地圖探索玩法蚯姆。

初代能通關(guān)的人在當(dāng)初寥寥無幾

而在1988年11.11于FC發(fā)售的《西游記ワールド》,則是一款帶有輕度RPG元素的平臺動作游戲洒敏。玩家需要操作裝備著劍與盾牌(龄恋?)的孫悟空,打敗十幾個關(guān)卡的妖魔鬼怪凶伙,救出被抓走的僧人郭毕,并最終擊敗牛魔王解救唐三藏。游戲的初期難度很高函荣,玩家必須不斷積累資金購買各種裝備強(qiáng)化自己铣卡。本作的關(guān)卡設(shè)計,隱藏要素和內(nèi)容在當(dāng)年都屬于十分豐富而有趣的水準(zhǔn)偏竟,在早期國內(nèi)玩家之間人氣很高煮落。

在多數(shù)人還停留在魂斗羅馬里奧的認(rèn)知時,本作的RPG元素令其顯得十分獨特踊谋。

所以我為什么要介紹這兩部游戲蝉仇,它們和今天要安利的《Wonder Boy: The Dragon's Trap》之間的聯(lián)系在哪里?我想,在看過下面這兩組圖片對比后你就會發(fā)覺哪里不對勁了轿衔。

這是街機(jī)版神奇小子初代與FC版冒險島初代的對比

而這是FC上西游記與SMS版怪物世界:神奇小子2的對比

游戲整容工藝為所有愛美的游戲產(chǎn)品傾情貢獻(xiàn)日本最頂尖的整形技術(shù)沉迹,本工藝將帶為您帶來與眾不同的整形技術(shù)與完美體驗,讓一款賣相不好名氣不高的冷門游戲成為人們口耳相傳的經(jīng)典作品.............

一個找不到自己名字的笨小子

無論看上去是否公平害驹,對于多數(shù)游戲IP來說鞭呕,如果在發(fā)展時期對平臺選擇以及版權(quán)維護(hù)判斷失誤,那么即便有著出色的素質(zhì)與超前的理念也很難獲得大眾認(rèn)可宛官『桑“Westone”在面對自己的作品今后要走的路時顯然就指錯了方向。1986年底洗,受到任天堂馬里奧的啟發(fā)腋么,Westone(當(dāng)時它們還叫做Escap)在街機(jī)上經(jīng)由世嘉代理發(fā)行了一款平臺動作游戲,這便是后來由于沒有保留畫面與音樂的版權(quán)亥揖,在Hudson負(fù)責(zé)進(jìn)行FC版移植時只能被讓主角換皮為高橋名人的《神奇小子》珊擂。

關(guān)于本作的內(nèi)容,如果你接觸過冒險島初代费变,那么就完全沒有必要再多做介紹摧扇,因為兩者除了發(fā)售平臺與畫面細(xì)節(jié)外沒有多少區(qū)別。當(dāng)時在任天堂旗下備受山內(nèi)老爺子寵愛的Hudson有著令許多小作坊眼紅的自主發(fā)行權(quán)挚歧,而一些無法通過任天堂這一關(guān)的小廠就只能選擇巴結(jié)這些“公公”們扳剿,而本作FC版的移植同樣也是由Hudson進(jìn)行的。但是由于當(dāng)時的SMS版是由世嘉發(fā)行的昼激,而人物與音樂等版權(quán)也捏在其手中,只拿到了開發(fā)版權(quán)的Hudson于是想到了“換皮大法”锡搜,隨便把主角脫歐入亞橙困,戴上棒球帽便化身為當(dāng)時剛剛拿下冠軍的高橋,于是手速超人就這么稀里糊涂地成為了草裙大叔耕餐,開啟了在電玩世界的冒險凡傅。

FC版本比任何一款移植版的神奇小子都要受到推崇,Hudson也沒有在這個IP發(fā)達(dá)后固計重施肠缔,在后來的系列發(fā)展中有意識地讓其盡量遠(yuǎn)離初代的玩法夏跷。而Hudson后來也沒有再讓W(xué)estone與自己有什么明面上的合作關(guān)系。

高橋:黑人問號.Jpg

前幾天我和朋友們才談?wù)撨^明未,關(guān)于一個系列在起標(biāo)題時槽华,國外的制作者們那奇怪的思維模式。一個系列使用12345不好趟妥,偏偏要搞一堆難以分清的主副標(biāo)題混合猫态,而Wonder Boy系列同樣在這件事上干出過不少讓人尷尬的事情。

它在1987年推出時續(xù)作,沒有叫什么“神奇小子2”亲雪,而是又搞出了個《Wonder Boy in Monster Land》(怪物世界里的神奇小子)勇凭。一改前作中快節(jié)奏的闖關(guān)形式,本作加入了一定的角色扮演內(nèi)容义辕,注重人物培養(yǎng)虾标,物品探索等玩法。不過它最初始終是街機(jī)游戲灌砖,所以為了防止玩家故意拖延時間璧函,前作的時間限制仍舊被保留了下來 —— 玩家每隔一段時間便會降低半格體力,這個設(shè)定后來在FC版的西游記上面也同樣被保留了下來周崭。

它仍舊由世嘉代理發(fā)行柳譬,不過Atari ST版的發(fā)行商是找了動視

我從未接觸過這個游戲,但是如果要說到它那神秘的換皮作:《西游記ワールド》的話续镇,我個人認(rèn)為在當(dāng)時它可謂是相當(dāng)獨特且優(yōu)秀的美澳。在動作性與RPG內(nèi)容上的平衡是其最大的優(yōu)勢,不僅戰(zhàn)斗與跳躍有著一定的深度摸航,許多隱藏物品的獲取以及關(guān)卡設(shè)計上都有著很奇妙的地方制跟。遺憾的是由于《西游記ワールド》從未在歐美地區(qū)發(fā)售,甚至在日本都是相當(dāng)少見的作品酱虎,所以我也無從得知它與本作之間究竟發(fā)生過什么故事了雨膨。(你知道的,這里就求助于臥虎藏龍的機(jī)核用戶們了6链)

即使被連續(xù)兩次換了皮聊记,在宣傳上也沒能站得住腳,Westone仍然執(zhí)著于在標(biāo)題作死之路上勇敢地走著恢暖。1988年《Wonder Boy III: Monster Lair》在街機(jī)上推出排监,這次他們沒有延續(xù)前作的風(fēng)格,而是更接近初代純粹的動作游戲玩法杰捂。主要的變化還是你這次可以和朋友一起合作游戲了舆床。雖然很奇怪沒有2代怎么直接就跳出來“3”了,而“Monster Lair”與“Monster Land”區(qū)別好像也不大嫁佳,但你要是看到他們接下來的新作就更尷尬了挨队。

我沒玩過..........

神奇小子:龍之詛咒

時隔一年后,這個系列終于首發(fā)在主機(jī)平臺上面蒿往,于是為了慶祝這個突破盛垦,世嘉決定將本作的標(biāo)題叫做“神奇小子3SMS版之怪物世界2后篇:龍之詛咒”。當(dāng)然最后因為SMS在1989年已經(jīng)是日薄西山了瓤漏,世嘉也就沒有再做什么糾纏情臭,直接就通過并采用了《Wonder Boy III: The Dragon's Trap》這個標(biāo)題省撑。

在今年發(fā)售的HD版,就是采用了本作進(jìn)行音畫重制俯在,制作組決定選擇本作不無道理竟秫,因為它實在是太有趣了!

本作是系列第二部作品《Wonder Boy in Monster Land》的直系續(xù)作跷乐,游戲開場便是以前作臨近最終BOSS戰(zhàn)開始肥败,玩家再一次擊敗最終BOSS機(jī)械龍后受到了詛咒,變成一只蜥蜴人愕提,為了解除身上的魔法展開另一段冒險馒稍。游戲保留了過去的諸多元素 —— 擊敗敵人獲取金錢,尋找隱藏在各地的寶物以及商店購買裝備浅侨,收集數(shù)種性能各異的副武器輔助戰(zhàn)斗纽谒。而在人物的動作系統(tǒng)也基本繼承了下來,帶有明顯慣性的移動與跳躍需要玩家慢慢熟悉如输、劍與盾看似簡單的功防設(shè)計鼓黔,其實與關(guān)卡中敵人配置有著很好的關(guān)聯(lián)性。

除了系統(tǒng)與動作上的傳承不见,本作一改街機(jī)版所必須采用的關(guān)卡推進(jìn)式澳化,以城鎮(zhèn)作為中心據(jù)點,將幾個關(guān)卡進(jìn)行了半開放式的處理稳吮,允許玩家在持有對應(yīng)能力的情況下隨意探索缎谷。而游戲在關(guān)卡設(shè)計上的核心便是圍繞著主角變身的動物形態(tài) —— 每次擊敗BOSS,玩家便會被因為詛咒而強(qiáng)制變?yōu)橐环N新的動物灶似,它們都有著不同的特性與能力列林。

蜥蜴:裝備屬性加成最低,遠(yuǎn)距離火焰攻擊酪惭,無盾牌希痴,無視巖漿傷害途样。

老鼠:可吸附在特殊磚塊移動伟件,受創(chuàng)與攻擊判定范圍最小随闽。

魚人:在水里連按跳躍可以游泳。

獅子:攻擊判定為前方上中下三格甥厦,可以此破壞腳下磚塊。

飛鷹:連按跳躍可以無限制飛行寇钉,進(jìn)入水中會掉血刀疙。

每個形態(tài)都有著屬于自己獨立的關(guān)卡,所以本質(zhì)上游戲還是屬于逐級推進(jìn)的關(guān)卡制扫倡,只不過相對開放了許多谦秧。另外我個人認(rèn)為游戲也不屬于Metroidvania類竟纳,因為它并沒有復(fù)雜的地形設(shè)計,大地圖結(jié)構(gòu)也沒有依照絲毫的邏輯性疚鲤,本質(zhì)上只是將傳統(tǒng)的橫軸平臺關(guān)卡拼接在一個大地圖上而已锥累。

毫不夸張地說,縱觀80年代末期集歇,本作也能夠在頂級的動作游戲殿堂中占有一席之地桶略。除了畫面稍微簡單了一些,充滿樂趣的游戲內(nèi)容放到現(xiàn)在也仍然有著很充足的游戲體驗诲宇〖始撸可惜平臺的錯誤選擇,加上一貫的低知名度姑蓝,讓本作即使在三年后移植MD也始終無人問津鹅心。另外本作的巴西版又一次陷入了整容的迷局,巴西發(fā)售的版本叫做《Turma daM?nicaem:O Resgate》纺荧,叫游戲中的主角換成了詭異的紅衣女孩旭愧,而幾種動物形態(tài)也換成了她的朋友們。

所以說換成這樣是為什么芭扒铩i偶搿?

隨著主機(jī)戰(zhàn)爭逐漸拉開帷幕客给,站在世嘉旗下的Westone也開始將重心轉(zhuǎn)移到了新的陣地:MD上用押,而Wonder Boy的旅程也隨之被搬到了16Bit平臺上。

仍然神奇靶剑,但不僅僅是BOY

1991年系列第一次首發(fā)于MD平臺(之前介紹的第3蜻拨、4作都有移植MD),這次又通過了一個數(shù)字桩引,把標(biāo)題命名為《Wonder Boy 5: Monster World 3》............

本作又仍然延續(xù)了前作RPG元素與平臺動作混合的游戲類型缎讼,得益于機(jī)能的提升,在畫面等方面都有所提高坑匠。主角不再是系列傳統(tǒng)的綠色血崭,而是一名藍(lán)色頭發(fā)的少年。這可能是我第一次接觸到這部作品厘灼,但也許是Westone沒能掌握好MD平臺的開發(fā)技術(shù)夹纫,本作的節(jié)奏緩慢,動作內(nèi)容也非常糟糕设凹。所以我在玩了不到半個小時后就鴿了舰讹,這么看來我也談不上接觸過這個游戲。

本作比較特別的地方是在一個地圖畫面中加入了”小房間“的概念闪朱,玩家出入該區(qū)域的房子是不需要轉(zhuǎn)換整個地圖月匣,而是直接切換到內(nèi)部畫面中去钻洒。這個設(shè)計倒是挺有意思的。

我唯一談得上玩過的锄开,已經(jīng)是這個系列最后一部正統(tǒng)續(xù)作素标,也是唯一沒有和BOY有關(guān)聯(lián)的作品了。而且本作的標(biāo)題在我看來終于算是一個進(jìn)步 —— 簡單直接的《Monster World IV》院刁。

游戲一改過去的熱帶+西方奇幻風(fēng)格糯钙,換成了充滿中東風(fēng)情的舞臺,主角也變成了一個綠發(fā)的女孩退腥。在1994年發(fā)售的本作在畫面任岸、人物動作與音樂上面都是系列頂尖的。主角無論是移動狡刘、攻擊還是各種互動的動畫細(xì)節(jié)都十分生動可愛享潜,場景中的NPC也繪制得惟妙惟肖。游戲開頭中村民給主角送行的場景令人印象深刻嗅蔬。

本作的RPG元素稍微降低了一些剑按,雖然還是有著收集金幣購買物品的內(nèi)容,但是裝備與屬性的概念削弱了不少澜术。游戲主要更偏向于動作戲艺蝴,不過整體來說難度并不高,倒是挺符合游戲清新的風(fēng)格鸟废。游戲的核心系統(tǒng)是一只藍(lán)色的寵物(就是標(biāo)題畫面那東西)猜敢,它在本作的初期便會一直跟隨著主角,在之后的旅程中也會慢慢成長起來盒延。主角進(jìn)行二段跳缩擂、滑翔等許多動作時,都需要依靠這種藍(lán)色的小家伙添寺。地圖的構(gòu)造仍舊是以一座主要城鎮(zhèn)胯盯,連接起周邊大大小小的關(guān)卡,本質(zhì)上還是屬于傳統(tǒng)的平臺動作游戲计露,但同時也保證了比強(qiáng)制推進(jìn)式的關(guān)卡要自由一些博脑。

本作的手感要比以往流暢了許多,操作難度下降不少票罐,另外盾牌變成了手動防御

本作算是我唯一接觸過的Wonder Boy系列作品叉趣,雖然真的要追究的話我也不過是在DC的那4張MD模擬器合集上亂選到的。所以對于這個系列我絕對談不上了解胶坠,只是有一次在好奇心驅(qū)動下了解了一點點歷史君账,說起來在知道冒險島1和西游記居然是“換皮”游戲時我著實笑得半死繁堡。Westone的這個系列在當(dāng)時覺得是非常優(yōu)秀的游戲作品沈善,即便和那些名氣銷量雙豐收的經(jīng)典相比也不落氣勢乡数。

但對于自家作品宣傳,平臺的選擇闻牡,游戲名稱的混亂和版權(quán)的忽視使得它一直難以成為主流净赴。雖然我一直不喜歡把游戲素質(zhì)與開發(fā)商/發(fā)行商的作為混為一談(Prey好玩就行我才不在乎B社人品如何),但是但知道一個好游戲因為逗逼的做法導(dǎo)致不被重視罩润,總是會有點為其不甘心的玖翅。

一個全新的開始

今年4月,在任天堂的NS上一款畫面非常出色的作品吸引了我割以,在看到標(biāo)題后我本就很低的笑點再次被刺激了 ——?《Wonder Boy: The Dragon's Trap》金度? 3呢?

對于我來說严沥,畫面采用的硬件技術(shù)力并不足以吸引我猜极,看起來順眼比什么都重要

關(guān)于本作的開發(fā)商Lizardcube,之前從來沒有任何作品消玄,但是通過咨詢對游戲業(yè)界了解的朋友(@結(jié)成/沙耶)知道跟伏,他們原本就很擅長美工這一項。下面這些介紹我是自己復(fù)制朋友的介紹來的翩瓜。

Lizardcube創(chuàng)始成員包括:Omar Cornut / 代碼編寫(曾就職于Media Molecule工作室受扳,參與作品包括Tearaway,Dreams兔跌,Pixeljunk Shooter系列勘高,Soul bubbles,WiLD浮定,以及dear imgui相满,meka等作品的主創(chuàng)。Media?Molecule工作室就是小小大星球的那個工作室)Ben?Fiquet?/?美工和動畫設(shè)計(曾參與Soul?Bubbles桦卒,Powa立美,Les?chevaliers?de?la?Chouette等作品,曾就職于Dreamworks方灾,Zodiac?Kids等公司)建蹄。

畫面黨此刻頭頂青天,68算什么裕偿,這美工就不止這價了洞慎!

本作99%的內(nèi)容完完全全繼承自SMS版本的原作,從關(guān)卡到敵人配置嘿棘,隱藏要素到系統(tǒng)劲腿,甚至BUG到體積碰撞判定區(qū)域都一模一樣。整個復(fù)刻版幾乎全部的工作都集中到了對畫面與音樂的重新打造鸟妙。而在這個最重要的工作上焦人,開發(fā)組可以說是交上了一份讓我非常滿意的答卷挥吵,畫面與人物動作在保證不影響原始游戲的基礎(chǔ)上,做到一次徹底的改頭換面花椭。原版人物轉(zhuǎn)身的慣性忽匈,在本作還特地加入了緩沖的動畫,看起來更加流暢矿辽,其它種種細(xì)節(jié)也可以在游戲過程中感受到開發(fā)組的用心丹允。音樂音效的表現(xiàn)也非常出色,在原版只有一首主旋律的條件下袋倔,開發(fā)人員盡量的為每個區(qū)域都制作了符合氛圍的多首混音版雕蔽。更棒的是游戲支持全流程無縫一鍵切換新舊畫面/音效,讓你可以隨時觀看每一處場景的的進(jìn)化宾娜。

可能只是我個人的孤陋寡聞萎羔,所以未能在早年接觸到本作,不過我覺得這個游戲?qū)τ诙鄶?shù)國內(nèi)玩家是缺乏“情懷”加成的碳默。如果對于本作的畫面沒有興趣的話贾陷,說不定就不會去關(guān)注它的。但是話說來嘱根,對于神奇小子沒有情懷髓废,但多數(shù)從小霸王時代走過來的玩家對于西游記可能有點感情吧?

嗯该抒,這游戲其實算是它的直系續(xù)作了慌洪。

由于當(dāng)年本作的開發(fā)人員全部是來自于《Wonder Boy in Monster Land》,所以它的無論是玩法機(jī)制還是每個細(xì)節(jié)都能找到西游記的感覺凑保。人物移動帶有慣性冈爹,跳躍的時候需要在助跑的力度上有很強(qiáng)的判斷能力,許多看似簡單的平臺往往要練習(xí)幾次才能通過欧引。游戲中打擊敵人或是主角受創(chuàng)的感覺也和西游記是一樣的频伤,擊中敵人會令其硬直并后退,而主角受創(chuàng)的無敵時間仍舊會有碰撞判定芝此。此外擊敗敵人時金幣向上跳出憋肖,大數(shù)值的收益會變成錢袋,自動回血的回復(fù)藥和死亡后“升仙”的設(shè)定也全部保留了下來婚苹。親切感十足岸更。

游戲?qū)嶋H的內(nèi)容變化,除了刪除舊物品畫面外膊升,就是可以把標(biāo)題的BOY換掉了

本作通關(guān)后的開發(fā)人員名單非常有趣 —— 每一位開發(fā)組的成員都找來了自己1989年的照片怎炊,似乎對于他們來說,在對本作進(jìn)行重制的過程中,仿佛也回到了屬于自己的童年歲月评肆。而對于我個人而言赞咙,本作解決了一個之前曾經(jīng)思考過的問題:如果幾十年前的游戲,將過去的內(nèi)容全部裝進(jìn)現(xiàn)代的音畫效果中糟港,它們是否具備與如今這個業(yè)界打造的作品分庭抗?fàn)幍馁Y本。

我想我已經(jīng)有了屬于自己的答案了院仿。

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