一.Transform Propreties And Methods?
下面總結了一些Unity中的Transform類的靜態(tài)方法以及屬性的描述!
childCount:父物體所擁有的子元素的數(shù)量
eulerAngles: 以歐拉角為單位旋轉的角度,x,y,z代表旋轉的角度
forward:? 沿著z軸進行移動持际,受旋轉的影響沃琅,當旋轉后,會一直朝著旋轉后的z軸移動
right : 沿著x軸進行移動蜘欲,受旋轉的影響益眉,當旋轉后,會一直朝著旋轉后的x軸移動
up: 沿著y軸進行移動姥份,受旋轉的影響郭脂,當旋轉后,會一直朝著旋轉后的y軸移動
hasChanged:??當物體Transform發(fā)生旋轉澈歉,位置展鸡,縮放會發(fā)生改變,返回布爾類型埃难,默認為true
hierarchyCount:代表在當前GameObject所處的相互關聯(lián)的樹狀結構中莹弊,存在的層次數(shù)目。
hierarchyCapacity:代表當前所在的樹的層次容量涡尘。就是這棵樹最大可以容納的節(jié)點數(shù)目忍弛,從整個樹中的任意一個節(jié)點訪問此屬性,所獲取的層次容量都是相同的這個參數(shù)是自動增長的考抄,即當GameObject發(fā)生層次變動時细疚,如果當前樹的容量不足,會自動擴容川梅。
可以推測出:樹中所有節(jié)點所查詢的結果實際來自最頂層節(jié)點的屬性疯兼,而當層次所發(fā)生變動時,Unity內(nèi)部只需要修改頂層節(jié)點的這個屬性即可挑势。
需要注意的是镇防,當頻繁變化hierarchyCapacity時,是需要帶來額外的內(nèi)存消耗和性能消耗的潮饱,這與List類的內(nèi)存擴容是一個道理来氧。因此,應該為頻繁增長的樹的根節(jié)點在一開始就設置一個比較大的容量。
localEulerAngles: 以歐拉角相對于父物體進行旋轉啦扬,也就是相對自身的旋轉中狂,x,y,z為旋轉的角度
eulerAngles:?以歐拉角為單位旋轉的角度,x,y,z代表旋轉的角度
localPosition:相對父物體位置扑毡,本地坐標系的位置胃榕,不受父物體的位置影響
rotation:? 在世界坐標系中基于四元數(shù)的旋轉
localRotation:相對父物體旋轉,本地坐標系的旋轉瞄摊,不受父物體旋轉的影響
localScale:? 相對父物體縮放勋又,也就是本地的縮放,不受父物體縮放的影響
localToWorldMatrix: 將點從局部空間轉換為世界空間的矩陣
worldToLocalMatrix:將一個點從世界空間轉換為局部空間的矩陣
lossyScale:? 相對于父物體的縮放换帜,受父物體縮放的影響
root: 找到最上級物體的Transform楔壤,如果沒有父物體則返回自身,永遠不會為null
DetachChildren: 分離當前父物體下面的子物體惯驼,同時沒有破壞子物體的層級結構
GetChild: 當前物體根據(jù)索引獲取到子物體的Transform蹲嚣,但是索引沒有找到,或者超出界限就會報錯
SetSiblingIndex: 設置同一層級游戲物體的索引祟牲,可以通過這個索引可以改變當前游戲物體在同一層級游戲物體中的位置隙畜,索引越大越靠后,索引越小越靠前
GetSiblingIndex:可以得到當前物體在同一層級游戲物體的中的索引
SetAsFirstSibling: transform調用無效说贝,一般在UI中使用议惰,當調用該方法時,將當前游戲物體設置到同一層游戲物體的第一層
SetAsLastSibling: transform調用無效乡恕,一般在UI中使用换淆,當調用該方法時,將當前游戲物體設置到同一層游戲物體的最后一層
InverseTransformDirection: 將世界空間的方向轉換為本地坐標的方向几颜,與Transform.TransformDirection相反倍试。表示的是方向而不是位置,不受比例影響,返回的向量具有長度
TransformDirection:將本地空間的方向轉換為世界坐標的方向蛋哭,表示的是方向而不是位置县习,不受比例影響
InverseTransformPoint: 將位置從世界空間轉換為本地空間,返回的位置受比例的影響谆趾,表示的是位置而不是方向
TransformPoint:? 將位置從本地空間轉換為世界空間躁愿,返回的位置受比例的影響,表示的是位置而不是方向
InverseTransformVector :?將一個向量從世界空間轉換為本地空間
IsChildOf: 返回一個布爾類型沪蓬,是否為當前游戲物體的父物體
RotateAround: 由當前物體圍繞目標物體進行旋轉
SetPositionAndRotation:設置當前物體的位置和旋轉相對于世界空間彤钟,旋轉用的是四元數(shù)
上述是對Transform類的總結,接下來我會總結一下最常用的Time類跷叉,如有不正之處歡迎留言指出逸雹,如能夠幫到您营搅,希望您能幫我點個贊!!!