? ? 臨近年關(guān),思緒萬千楚昭,最感慨的莫過于理想與現(xiàn)實栖袋,本人25歲,或許正當(dāng)是人生最迷茫的時刻抚太,徘徊之余塘幅,最能與之為伴的,大抵就只余游戲了尿贫。(20年的感情不是假的)
? ? 好了廢話不多說电媳,下面就闡述下我自以為的游戲奇想吧。 以下想法是我昨天突然間靈感蹦發(fā)的庆亡。ps:非專業(yè)人士的雜談奇想匾乓,僅供參考。
? ? 就取名叫:功法系統(tǒng)–命運
1.系統(tǒng)背景闡述(也可以說是想法由來吧(>_<)):
? ? 現(xiàn)今的RPG類型游戲又谋,即使是暗黑拼缝,魔獸世界等業(yè)界頂尖,其角色成長系統(tǒng)細分的再多搂根,也是有固定的成長線路的珍促,再多的技能樹,打法剩愧,最終也都會歸于經(jīng)驗的總結(jié)。也就是說娇斩,一個個流派仁卷,模板。而很多玩家想要個性化的成長大抵是無法實現(xiàn)的的犬第。故而本人萌發(fā)對于這一系統(tǒng)的構(gòu)想锦积,于技術(shù)實現(xiàn)和推廣性的成熟程度不足,還請大神們見諒歉嗓!
2. ? ^ 命運^ ? ?概念的引入
? ? ? 以往的游戲(即使是鼓吹自由度的那些丰介,在此不舉例),大家都知道鉴分,當(dāng)游戲進程從開荒期進入到平穩(wěn)farm階段后哮幢。自然而然的會形成幾種不同的打法,不同的打法有幾套不同的配裝志珍,最后游戲拼的就是玩家的操作技術(shù)和錢包厚度了橙垢。這樣會讓很多具有冒險精神的核心玩家失去對游戲的樂趣。那么怎么樣才能長時間維持住這部分玩家對于探索游戲的熱情呢?
? ? ? 私以為引入“命運”這個概念是一個或許可行的辦法伦糯。何為命運柜某,一般人對命運的理解嗽元,只深入到命字,認(rèn)為喂击,一個人的命運生來注定剂癌。其實這樣的理解有失偏頗。命運最為恰當(dāng)?shù)睦斫馐嵌〝?shù)與變數(shù)的結(jié)合翰绊。命是定數(shù)珍手,運為變數(shù)。命我想大家都懂就不必多加闡述辞做,而運則是逆天改命的契機琳要。
? ? ?我的想法中,將命運帶入游戲秤茅,意思就是稚补,帶給玩家兩個游戲要素。第一是給每個玩家截然不同的初始設(shè)定框喳,有高有低课幕,有好有差,但是具體數(shù)據(jù)是多少玩家自身也不盡了解五垮。第二是給每個玩家了解自身特點乍惊,并改善自身資質(zhì)的機會,這個過程將會有很不錯的探索樂趣放仗。
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?3.命運功法系統(tǒng)機制
? ? ?中國傳統(tǒng)的武學(xué)世界觀润绎,以及筆者自己游戲體驗,讓筆者覺得诞挨,奇經(jīng)八脈這一傳統(tǒng)設(shè)定莉撇,或許是不錯的命運載體。奇經(jīng)八脈天生注定惶傻,大家都知道哦武學(xué)奇才經(jīng)脈穴道容納的內(nèi)力比常人要來的更加強悍棍郎,那么這強悍的程度就可以量化為一個系數(shù)。
? ? ? 舉個例子银室,假設(shè)一個人一道經(jīng)脈上有10個穴位涂佃,那么這10個穴位將有隨機的10個系的數(shù),這10個系數(shù)將會影響玩家功法能力的發(fā)揮蜈敢。說得更加具體點辜荠,玩家的帶脈有10個穴位。假設(shè)玩家天生的10個穴位系數(shù)為1.3.5.6.8.9.2.8.7.3扶认,那么功法發(fā)揮的戰(zhàn)斗力就會被這些系數(shù)所影響侨拦。
? ? ? ?為了配合命運所設(shè)定的奇經(jīng)八脈系統(tǒng),就要創(chuàng)建對應(yīng)的功法系統(tǒng)辐宾。不同的功法也將會有不同的系數(shù)狱从。對應(yīng)上文膨蛮,假設(shè)a功法受帶脈穴位影響的的系數(shù)為,3.9.5.7.6.1.4.3.8.9季研。那么玩家世紀(jì)發(fā)揮的能力指數(shù)就是兩串系數(shù)相對相乘并想加敞葛。
? ? ? ? 其實說到底這是一個很簡單的數(shù)據(jù)系統(tǒng),想要理解与涡,簡直是輕而易舉惹谐,但是就是這樣簡單的數(shù)據(jù)系統(tǒng)能創(chuàng)造出真正的個性化。玩家隨機的天生資質(zhì)驼卖,再加上多種多樣的功法氨肌。這樣相乘所得的結(jié)果有多少,我想大家都明白酌畜。
? ? ? ? 因此只要天生資質(zhì)隨機化怎囚,并且配合隨機化的自創(chuàng)功法系統(tǒng)。這里面可以探索的樂趣將會極其豐富桥胞。沒有絕對廢的人和絕對廢的功法恳守,這要玩家肯去研究了解自己的特點,就能發(fā)揮自身的能力贩虾。
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4.補充說明
? ? ? ? 這時候有人肯定會問到催烘,那么既然一個人的資質(zhì)命中注定,那么如果隨機到的參數(shù)是1.1.1.1.1.1.1.1.1.1缎罢。這么尷尬的數(shù)值伊群。豈不是沒法玩,乍一看好像很有道理屁使,的確是個難題在岂,這么廢柴的數(shù)據(jù),還不如不要玩蛮寂。實則不然,只要再引入一個簡單的元素就好了易茬。資質(zhì)不行酬蹋,大不了洗毛伐髓嗎。游戲中再加入一個門檻不高的隨機洗髓設(shè)定抽莱,就能讓玩家獲得重見天日的機會范抓。
? ? ? ?這樣一來游戲的不可確定性,可供挖掘的趣味將會大增食铐。再發(fā)散一下思維匕垫,將游戲設(shè)定中更多的元素加入命運的設(shè)定。那么游戲的可玩性將會以指數(shù)倍的系數(shù)增長虐呻。
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