一.法向量與光照計算:
1.計算法向量:(U,V的順序相當(dāng)重要,取決于坐標(biāo)系類型,這里為左手坐標(biāo)系,即將左手大拇指指向法向量,四指環(huán)繞的方向決定了U,V的順序為順時針)
2.向量叉積:(用于計算法向量,U,V的順序決定了V1,V2,從而決定了叉積的順序)
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ew2/2/w/1240)
二.diffuse光照模型:
1.diffuse包含兩個部分:diffuse(漫反射)+ambient(環(huán)境光)
2.N(normal法線)和L(lighting環(huán)境光),dot(N,L)為計算向量N,L的點積,反應(yīng)了cos(a)的數(shù)值
3.diffuse中最重要的幾個點:
三.specular鏡面反射模型
1.計算反射向量R的方法(unityCG函數(shù)庫中reflect函數(shù)可用)
四.phong模型蝶糯,即環(huán)境光+漫反射+鏡面反射模型
漫反射需要一次點積,鏡面反射求反射向量時也要進(jìn)行一次點積,但是下面的模型求鏡面反射時不需要求反射向量,而是通過用入射向量(光)與平面指向攝像機的向量的和H來計算H與N的夾角,夾角越小,鏡面反射越強
五.blinnPhong模型,即在phong基礎(chǔ)上進(jìn)行一次點積優(yōu)化的模型
六光照貼圖(Lightmapping):
參考自https://www.cnblogs.com/tgycoder/p/4853534.html
Lightmapping光照貼圖技術(shù)是一種增強靜態(tài)場景光照效果的技術(shù),其優(yōu)點是可以通過較少的性能消耗使靜態(tài)場景看上去更加真實蒂胞,豐富,更加具有立體感蜂筹;缺點是不能用來實時地處理動態(tài)光照需纳。當(dāng)游戲場景包含了大量的多邊形時,實時光源和陰影對游戲的性能的影響會很大艺挪。這時使用Lightmapping技術(shù)不翩,將光線效果預(yù)渲染成貼圖使用到多邊形上模擬光影效果。