《地獄之刃》:精神病狂戰(zhàn)士在心魔地獄中的救贖之旅

《地獄之刃》:精神病狂戰(zhàn)士在心魔地獄中的救贖之旅

諸神終將于黃昏隕落搬设,而身為凡人之軀的我們,即便陷入黑夜中也將守望當(dāng)初的諾言

2017-08-10 08:01:36

藥莢s

PCXBOX ONEPS4

本文系用戶投稿糟描,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點

身為一個始終在中等規(guī)模制作,二線領(lǐng)域徘徊的開發(fā)組,“Ninja Theory”(忍者理論)一貫給人以在美術(shù)羔沙、人文和演出創(chuàng)意上的出色模软,和游戲內(nèi)容的笨拙設(shè)計令人感到頗為矛盾伟骨。而作為他們第一次脫離了商業(yè)發(fā)行,以獨立游戲姿態(tài)開發(fā)的《Hellblade: Senua's Sacrifice》(以下簡稱“HB”)燃异,則可能是忍者理論第一次摸清了自己所擅長表現(xiàn)的游戲風(fēng)格和設(shè)計理念携狭。

注:由于對神話與民俗并不了解,所以文中的名詞以游戲內(nèi)翻譯為例回俐。

當(dāng)凱爾特文明遭遇諸神的黃昏

“我們都曾經(jīng)聽過那來自于北方大陸的傳說 —— 那關(guān)于英雄與九界逛腿、神與巨人的戰(zhàn)爭、還有終結(jié)一切的諸神黃昏仅颇。然而這個故事所講述的世界里单默,沒有善與惡的對決、看不到榮耀與激昂的傳奇故事忘瓦,生命在這里的河畔與荒野腐爛搁廓,這里是死者的國度 —— Hel「ぃ”

我們在很多游戲中都能看到北歐神話的國度搀军,無論是日系作品中的唯美浪漫夭拌,還是歐美游戲里宏偉壯觀,游戲制造者們都極力去展現(xiàn)這個神之國度的奇幻特質(zhì)。然而在HB中所展現(xiàn)的蔓姚,或者更直接地講本作主角將會經(jīng)歷的,卻是在北歐神話中作為地獄存在的Hel(游戲譯為“黑爾海姆”)廉嚼。

在原本的神話中,這里是洛基的女兒:死神海拉的國度趴泌。作為邪神與巨人的女兒,眾神對海拉的血統(tǒng)抱有恐懼拉庶,于是便將她打入Hel嗜憔,命其管理死于疾病、衰老氏仗、和自殺的靈魂吉捶。而在九個世界里面,也只有作為亡靈之主的海拉皆尔,擁有復(fù)活死者的能力呐舔。她在劇情里占據(jù)相當(dāng)重要的位置,也是本作核心主題的關(guān)鍵元素之一慷蠕。

游戲里和現(xiàn)實的海拉想象造型

本作的一個特色之一珊拼,是作為主角的蘇紐爾(Senua),并非北歐世界體系里的一員流炕。她是一位外來者澎现,是以歷史上凱爾特文化中的戰(zhàn)斗民族:皮克特人為原型的女戰(zhàn)士。這個當(dāng)年遠(yuǎn)在羅馬帝國邊境每辟,以驍勇善戰(zhàn)聞名的民族剑辫,有著自己獨一無二的文化魅力。玩家在游戲中所感受到的渠欺,是凱爾特文化與北歐神話兩種各具魅力的風(fēng)格妹蔽,交織融匯后所產(chǎn)生的奇妙效果。(更詳細(xì)的角色民族背景挠将,可參考NJBK的這篇文章)

歷史上的皮克特人充滿了神秘的氣質(zhì)胳岂,他們最著名的標(biāo)志之一便是身上的藍(lán)色彩繪。而在與來自北歐的另一個以擅戰(zhàn)揚(yáng)名的民族:維京海盜遭遇后捐名,皮克特人的歷史痕跡便幾乎消失殆盡了旦万。就如同本作開發(fā)者所述那樣,我們并不能確定皮克特人是否因為維京海盜的入侵而滅亡镶蹋。然而成艘,在這個故事中,蘇紐爾所遭遇的贺归,卻是確確實實的滅族慘劇淆两。

制作組有意識地將兩個文明間的沖突,以主觀的方式展現(xiàn)拂酣。主角特意被模糊化的身份秋冰、故鄉(xiāng)與目的,以及她在這片陌生土地的恐懼婶熬、無助與決意都很好地傳達(dá)了出來剑勾。一開始在玩家面前模糊一片的背景埃撵,隨著游戲流程的深入,緩慢卻深刻地灌注到認(rèn)知當(dāng)中虽另。當(dāng)我通關(guān)之后暂刘,會發(fā)現(xiàn)無論是游戲的故事背景、主角的目的與經(jīng)歷捂刺、風(fēng)格的表現(xiàn)形式都有非常清晰的感受到谣拣。

由于是死者國度,玩家伴隨主角所經(jīng)歷的場景族展,多數(shù)都是偏向陰森幽暗的環(huán)境森缠。死亡與恐懼的元素是游戲中最常見的部分,而很多建筑與物件的設(shè)計也有其民俗特色在其中仪缸。與很多神話題材作品贵涵,如著名的《戰(zhàn)神》系列一樣,玩家也會經(jīng)歷許多神話故事中的場景独悴。不過有所不同的锣尉,則是它并非完全依照傳說中的樣貌還原决采,而是更加寫實(或者樸素)的基調(diào)展現(xiàn)的自沧。

在神話中我們所熟知的那些英雄树瞭,在作為遭受其現(xiàn)實身份:維京海盜所迫害的主角一族眼中,是殘暴且充滿神秘感的“北方人”晒喷。他們強(qiáng)壯而野蠻孝偎,奴役并肆意殘殺著手下敗將。蘇紐爾的眼中衣盾,北方是個充滿了絕望與危險的土地爷抓。而游戲則很好地通過各種橋段蓝撇,將我們過去很熟悉的北歐戰(zhàn)士重新進(jìn)行了塑造。

身為一名外來者虽抄,對于這片土地的了解是隨著流程的深入明明清晰的∷街玻可能很多玩家都已經(jīng)通過各種渠道了解過北歐文化兵琳,于是為了具備一些新鮮感骇径。作為陳述這片土地背景的角色,也同樣落在了與女主角一樣作為外來者清女,但是卻因為曾經(jīng)在這里被奴役多年的老人肩上嫡丙。通過這個有點神經(jīng)兮兮的旁白读第,我們可以(重新)慢慢去體會這個國度的歷史怜瞒,文化特色和傳說。諸神黃昏惠窄、眾神的故事與英雄的傳說漾橙,在本作中以另一個文明的來客身份去體會霜运,別有一番風(fēng)味。

故事里有許多描述殘忍行徑的橋段介劫,可能會造成部分玩家不適

獨具韻味的民族文化描述座韵、視聽沖擊強(qiáng)烈的風(fēng)格展現(xiàn)誉碴,是忍者理論一貫擅于表現(xiàn)的優(yōu)勢。本作在這一方面仍舊令人贊嘆不已代咸。然而在擁有了更多自主設(shè)計的權(quán)力后成黄,他們在另一個過去稍微顯露出意圖奋岁,如今令本作更加與眾不同的方向上做出了勇敢的嘗試。

自我放逐之時滨攻,黑暗是最大的敵人與最后的歸宿

“我們可以戰(zhàn)勝邪惡光绕,可以擊潰來犯之?dāng)承蠓荨5窃谶@里最可怕的是無法觸摸,無法逃脫的痛苦回憶景埃,Hel知道何為真正的折磨:與內(nèi)心的戰(zhàn)斗是最艱苦的選擇⊙币铮”

每個人對于恐懼都有各自不同的理解谋旦。但是對于那些未知册着,對于無法構(gòu)建起具體形象的事物,往往都是來自人類最原始的敵人:黑暗演熟。

在HB的故事中,對于主角最大的威脅兄纺,那個始終纏繞在周圍的敵人估脆,并非是強(qiáng)悍殘暴座云,卻仍舊是可以通過力量與技巧戰(zhàn)勝的北方戰(zhàn)士朦拖。從故事開始之初到隨后的旅程,甚至在蘇紐爾逐漸揭露的過去限佩,我們可以看到名為黑暗的存在始終在糾纏著她祟同。黑暗不受束縛理疙,沒有形體窖贤,無法捕捉。它會在游戲中以各種方式滤蝠,不同的樣貌物咳,對蘇紐爾進(jìn)行身心上的折磨蹄皱。

我們在很多游戲中巷折,都能看到內(nèi)心具有缺乏锻拘,或者是遭受過創(chuàng)傷的人物。但是很少有游戲開發(fā)者上鞠,會將這種抽象芍阎、苦痛與恐怖的環(huán)節(jié)貫穿到整個游戲長達(dá)10個小時的流程中。雖然我們早在《使命召喚7:黑色行動》中轮听,或者別的一些游戲都有扮演過類似具有精神疾病情況的角色血巍,但像本作一樣將其放在核心設(shè)計上可能還是鮮少出現(xiàn)的例子珊随。

各種“放飛自我”的瘋狂臆想是本作最核心的表現(xiàn)內(nèi)容

由于其與眾不同的身世叶洞,和童年所遭遇的磨難衩辟,使得蘇紐爾一直被自卑艺晴、困惑等等負(fù)面情緒所占據(jù)著。與她有著類似癥狀的母親然评,以及身為部落巫師沾瓦,對凡事都以偏執(zhí)迷信方式處理的父親谦炒,讓她自童年起便屢遭磨難宁改。在她生命中唯一能稱得上救贖的还蹲,是與族長之子迪利恩(Dillion)的邂逅。

年輕朝氣潭兽,理智隨和山卦,且富有榮譽(yù)感诵次,迪利恩的個性對于內(nèi)向自卑的蘇紐爾具有難以抗拒的吸引力逾一。而在了解到她的迷茫遵堵,并意外地發(fā)現(xiàn)她的戰(zhàn)斗天賦后,迪利恩也積極地表示希望她能一同守護(hù)部落锡足。雖然遭到旁人舱污,乃至父親的阻撓弥虐,但是對于迪利恩的信任仍然讓她逐漸地成長為一位出類拔萃的戰(zhàn)士霜瘪。

即便從未真正出場颖对,迪利恩作為男主角其存在感塑造的也算是比較成功的

然而過往的經(jīng)歷缤底,和始終無法回避的流言蜚語,讓蘇紐爾內(nèi)心的陰霾一直無法擺脫江解。長久的壓力令她的精神狀況日漸崩潰犁河,最后導(dǎo)致她決定離開部落桨螺,前往荒野中自我流放。制作組參考了凱爾特文化中魏烫,對于遭受精神創(chuàng)傷者的流放儀式“Geilt”则奥。據(jù)傳這些因過度悲傷而產(chǎn)生精神問題的人們读处,選擇獨自生活在曠野或密林中唱矛,尋求救贖與懺悔绎谦,以期獲得心靈上的寬慰。

也是在這個時期包个,她遇到了故事中另一位重要的角色:德魯斯冤留。作為一個曾經(jīng)在北歐人手下被奴役多年的老人纤怒,德魯斯早已是半瘋癲的狀態(tài)泊窘。他自稱見識過北方人神秘邪惡的本質(zhì),也了解那個神之國度的諸多秘密瓜贾。在主角遇到他的時候阐虚,德魯斯早已是行將就木之身实束,然而他很多瘋瘋癲癲的言語逊彭,卻在很多時候成為蘇紐爾脫離險境的關(guān)鍵侮叮。但是在流放時期的孤獨和艱辛囊榜,讓蘇紐爾精神狀況越發(fā)嚴(yán)重卸勺,她開始臆想各種恐怖的事物,開始對自我的存在感到懷疑碍庵。這個時期静浴,對于迪利恩的懷念苹享,以及兩人在相處時從友誼逐漸升溫的感情得问,成為了她渴望白胀,并堅持治愈創(chuàng)傷的希望或杠。

當(dāng)你的人生從最開始便籠罩著陰影向抢,便會將如何微弱的光亮視為救贖挟鸠,更何況蘇紐爾遇到的是真正的太陽。然而越是對光明依賴硼身,當(dāng)其消失之際面臨黑暗的吞噬便毫無還手之力佳遂。

為了所愛之人丑罪,蘇紐爾決意深入未知的死者之地

混亂吩屹、破碎與扭曲的心魔地獄

“在浮尸汪洋中煤搜,尸潮吞沒了我所愛之人,那來自光輝大地的帆船被打得支離破碎针姿。蘇紐爾距淫,你是否聽到那苦痛的掙扎聲榕暇?你那獨具天賦的慧眼喻杈,是否能看到尸海沉淪的亡魂筒饰?”

但一切皆已消逝瓷们,有人走出那片廢墟重新尋求希望谬晕,而有人則只能在一片狼藉中試圖翻找出一絲聊以自慰的目標(biāo)攒钳。

當(dāng)看著自己所愛之人成為祭品后不撑,蘇紐爾的精神世界已經(jīng)臨近崩潰晤斩。但是曾經(jīng)與北方人打過交道的德魯斯卻告訴她:迪利恩被獻(xiàn)祭的神是海拉尸昧,死者之王。如果蘇紐爾前往遙遠(yuǎn)的北方國度萍程,說不定有機(jī)會能與海拉做交易茫负,以換取迪利恩靈魂的自由忍法。于是游戲的故事便從這里饿序,以一個幾乎毫無希望可言的救援計劃開始羹蚣。

我們都知道精神疾病和變態(tài)或者瘋癲有著明確的區(qū)分顽素,但是除非是專業(yè)領(lǐng)域胁出,作為平常人的我們肯定難以在這方面有深入理解全蝶。制作組為了展現(xiàn)主角嚴(yán)重的精神問題裸诽,在開發(fā)期間走訪丈冬,并雇傭了各個方面的精神疾病專家作為顧問。游戲的以主觀的視角著重去展現(xiàn)蘇紐爾眼中的世界往弓。在這個現(xiàn)實中的威脅函似,與腦海中幻想出的場景交織融合的世界里撇寞,忍者理論高超的氛圍營造和視覺特效功力蔑担,得到了高水準(zhǔn)的發(fā)揮啤握。

游戲有著極具個性的視覺效果 —— 破碎的虛影排抬、具有象征意義的符號和投影蹲蒲、詭異的幻覺與呢喃等等特效悠鞍。始終會伴隨著游戲進(jìn)程咖祭。甚至在游戲開頭便警告了本作可能會造成的不良反應(yīng)么翰。

制作組采用了大量暗示性的手段和美術(shù)效果,配合著游戲故事的發(fā)展檐迟。在劇情演出時所采用的各種設(shè)計和點子追迟,甚至比游戲內(nèi)容本身所包含的還要豐富許多敦间。整個流程下來廓块,HB所展現(xiàn)的各種或經(jīng)典带猴,或富有新意的鏡頭語言與特效讓本作成為了一場令人贊嘆不已的視覺盛宴拴清。

“如若不受陽光庇護(hù)便莫前來嫡秕;如若手無寸鐵便莫前來;如若只為赤裸的尸體哀嚎便莫前來驾凶;如若意志并非堅如鋼鐵便莫前來调违〖技纾”

由于本身就采用了北歐神話背景虚婿,在有專業(yè)玩家對其故事細(xì)節(jié)進(jìn)行解析之前然痊,我無法明確故事中是否真的有奇幻元素剧浸,還是一切僅僅是在蘇紐爾破碎的精神狀態(tài)影響下變得扭曲唆香。但也得益于這個設(shè)定躬它,使得游戲不僅能在視覺特效上做文章,在場景的塑造與切換技巧上表現(xiàn)也頗為突出软啼。

一開始祸挪,我們接觸到的世界還算是比較正常 —— 雖然蠻荒贿条,但是還具有人工痕跡的建筑風(fēng)格。最常遭遇的扭曲峻仇,還是主角腦海中混亂的呢喃摄咆。為了塑造出人物精神上不安與錯亂凡蚜,制作組特意請來了多位配音演員,通過巧妙且復(fù)雜的過程吭从,營造出了盤繞在耳邊竊竊私語的質(zhì)感朝蜘。這種感覺除了伴隨著整個游戲流程,為核心主題創(chuàng)造了良好的氛圍外涩金,甚至還間接解決了3D動作游戲多年來玩家應(yīng)對敵人背后偷襲的問題谱醇。

扭曲與荒蕪之間變幻的場景步做,使得本作在相對較短的流程里卻能出現(xiàn)不少美妙的環(huán)境塑造

而隨著蘇紐爾不斷深入的冒險副渴,以及在飽受摧殘的身心煎熬下,她越發(fā)脆弱的精神讓眼中的世界逐漸瘋狂起來全度。什么是真實的感覺佳晶、身處的環(huán)境究竟是狂亂的臆想,還是神明的酷刑讼载,一切都開始顯得不可信轿秧。但讓我佩服的是 —— 即便這個游戲的敘事順序和手法,為了展現(xiàn)主角的精神疾病而必然的混亂下咨堤,制作組居然能相當(dāng)明確地傳達(dá)信息和意圖菇篡。

顯然,忍者理論相當(dāng)鐘情于本作的核心理念一喘,并很好的呈現(xiàn)出了電子游戲領(lǐng)域里鮮少涉及的故事驱还。在HB中我們的確能感受到非常奇妙嗜暴,且令人印象深刻的獨特經(jīng)歷。將精神疾病者眼中的世界议蟆,與民俗神話背景結(jié)合所產(chǎn)生的反應(yīng)闷沥,效果出乎人們的意料之外。

4年前對于本作的野心咐容,在今天算是有一個比較完整的體現(xiàn)

忍者理論:情理中的笨拙舆逃,意料外的驚喜

“你以愛之名而戰(zhàn),卻遭黑暗侵蝕戳粒,你為夢想而戰(zhàn)路狮,仍舊身陷囹圄。但就算粉身碎骨也不能讓你違背諾言蔚约,即使死亡也無法將你們分開奄妨,透過黑暗,你會發(fā)現(xiàn)他附于劍刃之上苹祟,那顆心臟依然跳動砸抛。”

我必須承認(rèn)树枫,預(yù)購這款游戲锰悼,實際上是出于對忍者理論的不信任。當(dāng)我聽聞他們即將獨立進(jìn)行開發(fā)团赏,而展現(xiàn)出來的作品也仍舊是動作游戲之時,我覺得他們肯定會搞砸耐薯。

即便有著業(yè)界公認(rèn)的出色美工與靈感舔清,但這個開發(fā)組一直都沒能找準(zhǔn)自己的道路。忍者理論嚴(yán)格上來說曲初,是一個不太“機(jī)靈”的制作組体谒。但和某些實力與靈性超凡的開發(fā)組不同,他們的笨拙恰恰便是對于游戲性和題材發(fā)揮的理解上臼婆。

說白了抒痒,就是覺得這是總能把好點子搞砸的他們最后的落幕,也是我最后一次支持罷了

嘿颁褂!

當(dāng)然故响,這不表示他們在游戲內(nèi)容上真的很糟糕,但是相比較突出的美術(shù)功底颁独,從關(guān)卡到機(jī)制都只能算平庸水準(zhǔn)的表現(xiàn)彩届,的確難以令忍者理論晉升到更高的位置∈木疲《天劍》中失衡的流程樟蠕、《奴役》僵硬的關(guān)卡與戰(zhàn)斗、《鬼泣DmC》太過頻繁的移動環(huán)節(jié)與本末倒置的屬性限制等等,都顯露出了他們難以駕馭更大規(guī)模的動作游戲設(shè)計寨辩。

《地獄之刃》從游戲性的內(nèi)容來審視的話吓懈,它仍舊保留,并幾乎毫無改善制作組一貫的缺點靡狞。我們可以在這里面找到以往所有的問題 —— 扎實的打擊反饋與操作感耻警,卻沒有豐富的敵人和技巧性;頗有誠意與想法的謎題設(shè)計耍攘,卻傻到將同樣的謎團(tuán)連續(xù)扎堆好幾個榕栏;能把系統(tǒng)與內(nèi)容做得和故事核心搭配頗為自然,卻始終只會做“戰(zhàn)點-移動-解謎”三點一線式的推進(jìn)蕾各。這些在體驗過程中能讓人直觀感受到“罐裝食品”的設(shè)計扒磁,居然是由一群能將游戲做得頗有“藝術(shù)氣質(zhì)”的人搞出來的,這似乎也成為了忍者理論的特色之一了式曲。

畫得總是比做的美

但這一次妨托,可能由于不用在意投資方的要求,他們在本作的整體的表現(xiàn)上將自己的優(yōu)勢傾注得更平衡了吝羞。無升級系統(tǒng)兰伤、沒有道具和裝備概念、唯一的收集元素主要為補(bǔ)完世界觀且位置明顯等等钧排,都可以看出完全放棄了所謂“增加游戲時間”這種安排敦腔。戰(zhàn)斗、解謎在盡力做出他們所能達(dá)到的水準(zhǔn)上恨溜,在游戲中的比重也可以說相當(dāng)克制符衔,即不會過于稀少,同樣也沒有讓我感到過于頻繁糟袁。

最能體現(xiàn)他們一貫“不機(jī)靈”的問題判族,大概就是沒能控制好旁白的時間差,導(dǎo)致不得不讓主角移動緩慢项戴,以避免旁白話沒說完就抵達(dá)了新的腳本觸發(fā)區(qū)域了形帮。

既然沒有升級,那么戰(zhàn)斗的難度周叮,和變化上自然不會有太多花樣辩撑。如果一開始便能掌握節(jié)奏,接下來的流程中戰(zhàn)斗可能就會變成調(diào)節(jié)玩家情緒的點心了仿耽』蓖危“輕重攻擊”、“破防與彈反”氓仲,加上移動機(jī)制便是整個戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)水慨。雖然本作整個流程幾乎沒有任何教學(xué)提示得糜,但明確的視覺反饋,能讓多數(shù)玩家在10分鐘內(nèi)就摸清整個戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的門路了晰洒。

作為調(diào)劑朝抖,戰(zhàn)斗的比例在本作中并不算多,但作為故事中重要的環(huán)節(jié)谍珊,無論是氣氛營造還是感觀上都能給玩家相當(dāng)不錯的享受治宣。畢竟是動作游戲起家,即便HB算是忍者理論有意削弱了戰(zhàn)斗比重砌滞,也仍舊能讓玩家獲得良好的體驗侮邀。相比雖然有各種令人眼前一亮,但在比例上略顯失調(diào)的解謎內(nèi)容贝润,我個人是非常滿意的绊茧。

戰(zhàn)斗的設(shè)計體現(xiàn)了制作組扎實的功底

是的,就如以前所提到的那樣:忍者理論經(jīng)常把一個好點子打掘,連續(xù)將好幾個同樣內(nèi)容擠在一起华畏。不僅僅是仿佛10年前剛進(jìn)入腳本演出泛濫時代,動不動就說疊人梯和開門等等設(shè)計尊蚁,還包括同樣的謎題和逃跑環(huán)節(jié)在10分鐘內(nèi)出現(xiàn)多次的情況亡笑。

說實在的,當(dāng)我第一次遭遇利用視覺欺騙横朋,設(shè)計蠻巧妙的謎題時感覺是很不錯的仑乌。可是在接下來回頭看了一眼后琴锭,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)制作組就是“做了三道門晰甚,每道門都是一樣的解謎套路”時,真的有種不知道是自己還是制作者腦子進(jìn)水的錯覺了祠够。尤其是除了演出以往,在完成過程中絲毫沒有樂趣的“火災(zāi)現(xiàn)場逃亡”橋段粪牲,開發(fā)組居然也傻乎乎地重復(fù)了四遍古瓤。實在是無法理解究竟是舍不得這些點子,還是真的想不出別的游戲內(nèi)容了腺阳。

所以你們.....到底為什么要做四個一模一樣的逃跑環(huán)節(jié)啦B渚?

不過對接觸過往作品的玩家來說亭引,這種日常失衡反而讓人覺得“果然是他們做的”绎速。好的一方面是,這個現(xiàn)象在“玩”的內(nèi)容本身就較為稀少的本作中焙蚓,反饋出來的效果并不算糟糕纹冤。即便是能夠感覺到設(shè)計上不夠靈活變通的玩家洒宝,整體上應(yīng)該也不會有太強(qiáng)烈的不良反應(yīng)出現(xiàn)。在享受故事的過程中萌京,能夠體驗到作為調(diào)劑品雁歌,卻表現(xiàn)相當(dāng)不錯的游玩內(nèi)容已經(jīng)很難得了。

況且知残,在與游戲體驗相結(jié)合的某些“抖機(jī)靈”行為結(jié)合后靠瞎,本作的意義更加搶眼了。

正常玩家如何進(jìn)入精神病患的內(nèi)心世界求妹?

“當(dāng)前方有新的道路可循的時候乏盐,為何還要抱著過去執(zhí)迷不悟≈苹校”

本作一個令我意想不到的是父能,在并不嚴(yán)苛與刁難的游玩難度下,也可以通過其它手段讓我獲得緊張與壓迫的感覺吧趣。這與本作在某些故事設(shè)定上與游戲系統(tǒng)結(jié)合法竞,并隨著流程深入而加以利用得當(dāng)?shù)募记擅懿豢煞帧jP(guān)于本作的信息强挫,我想很多玩家也聽到了風(fēng)聲:本作的死亡次數(shù)有限岔霸,在序章過后主角右臂會出現(xiàn)詛咒,一旦死亡次數(shù)過多詛咒會完全殺死蘇紐爾俯渤,這時系統(tǒng)將會自動刪除存檔呆细。

右臂被詛咒了?你可以找G胖鞍私场絮爷!

事實上,我在一開始便不在意這個設(shè)計梨树。從游戲的體驗和制作組一貫的思維坑夯,本作的難度體現(xiàn)也屬于十分輕松的級別。無論是戰(zhàn)斗還是冒險環(huán)節(jié)抡四,都不太可能造成連續(xù)死亡柜蜈。

然而讓我感到意外的是,當(dāng)隨著流程的深入指巡,我早已對故事的發(fā)展淑履,和蘇紐爾的命運(yùn)有了相當(dāng)程度的;了解藻雪。這個時段我已經(jīng)不再能說毫不在乎主角的遭遇秘噪,也很難說在一番努力后,可以完全接受游戲重新開始勉耀。而這時制作組的惡意也顯現(xiàn)了出來:在后期的某幾個階段指煎,會出現(xiàn)第一次進(jìn)行游戲的玩家蹋偏,必然會遭遇多次死亡的環(huán)節(jié)。這個時候我才真正感到了壓力贯要,一方面采用自動存檔機(jī)制的本作沒有讓你暫時撤退重新調(diào)整的選擇暖侨,一方面感受到明顯不太合理的設(shè)計導(dǎo)致的連續(xù)死亡,很容易讓人心態(tài)越發(fā)崩潰崇渗。

由于習(xí)慣不參考攻略字逗,我并不清楚死亡次數(shù)的上限,也無法獲知接下來是否還會遭遇同樣的情況宅广。于是即便我能通過一些相對困難的階段葫掉,在接下來的旅途中也變得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,即使是先前輕松的戰(zhàn)斗也變得容易緊張跟狱。到這個階段我開始逐漸產(chǎn)生了過去幾年來俭厚,從未對忍者理論制作組所產(chǎn)生的敬佩:他們不僅在這次講了一個好故事,也懂得了利用這個引人入勝的故事來豐富游戲體驗驶臊,這在很多經(jīng)典游戲中也是少有的案例挪挤。

嚇嚇你們

下面隱藏的這行帶有嚴(yán)重劇透警告

事實是:什么死太多刪存檔,不存在的关翎。我在游戲通關(guān)之前扛门,備份了自己的存檔,并在通關(guān)后重新體驗了一遍最終BOSS戰(zhàn)纵寝。而在這里主角的詛咒已經(jīng)是到達(dá)了臉部臨近死亡了论寨,然而在我想故意看看怎么刪檔作死后,卻發(fā)現(xiàn)主角不僅攻擊力大增爽茴,體力也變成了無限葬凳!已經(jīng)是想死也死不了的無敵狀態(tài)啦!

可以說展現(xiàn)劇情演出室奏,以及探索游戲在敘事時能夠發(fā)揮的手法上火焰,忍者理論在本作中的種種嘗試足以讓我贊嘆不已。它沒有拘泥于某一種固定的風(fēng)格胧沫,而是在保持和基調(diào)不產(chǎn)生沖突的前提下昌简,從鏡頭的運(yùn)用到人物與旁白的臺詞風(fēng)格,乃至表現(xiàn)形式都隨著人物心境的變化而采用多樣化的手法琳袄。不好的效果是可能部分玩家對不上電波后并不會買賬江场,而好的一面則是:它在作為游戲這個載體下纺酸,對于各個方面所具有的積極意義了窖逗。

雖然游戲的種類當(dāng)中,有單獨區(qū)分出一種名為“角色扮演”的類型餐蔬。然而多數(shù)情況下碎紊,任何游戲都有著“扮演”的元素存在佑附。

單純以一位身在中國的玩家來說,我們所處的環(huán)境都足夠安逸仗考,也平穩(wěn)到幾乎能算是波瀾不驚音同。然而從古至今在每一種民族與人種的血脈中,“尋求刺激與新鮮”的習(xí)性都不會改變秃嗜。我們閱讀权均、歌唱、運(yùn)動和觀賞锅锨,最根本的原因也只是一個“尋覓獲取某種體驗”的動機(jī)罷了叽赊。

結(jié)語:游戲是藝術(shù),能拯救的也不止是人心

我并不能確定必搞,是否有具備專業(yè)眼光與知識的玩家必指,在體驗過《Hellblade: Senua's Sacrifice》后,能定義其作為“第九藝術(shù)”所存在的意義恕洲。但是從我個人的體驗過程中塔橡,我見識到了它作為一款游戲所具備的敘事演出能力,以及在傳達(dá)某種意愿與信息的目的上具備的作用霜第。與作為旁觀者的其它文化載體不同葛家,電子游戲作為鼓勵參與者進(jìn)行互動的典型,玩家在其中更多的是與故事人物達(dá)到一個高度同步的狀態(tài)庶诡。當(dāng)我們沉浸在其中的時候遗遵,對于人物的遭遇與心路歷程有著更加直觀的感受。

就如同本作的創(chuàng)意總監(jiān)所說的一樣:

“制作一個關(guān)于患有精神疾病人物的游戲棕孙,其核心主題和理念本身就是充滿了挑戰(zhàn)超陆。長久以來,精神疾病一直是個禁忌話題喇澡,關(guān)于這個話題的電影寥寥無幾迅栅,更不用說作為新興的游戲中還有這個議題了。但是這個社會需要進(jìn)步晴玖,我們也需要有以不同的方式看待問題和思考的人读存。所以,我們需要對這些新的審視方式持開放態(tài)度呕屎。正是這個精神觀念促使我創(chuàng)造并分享了蘇紐爾的故事让簿。

愛好:朋克音樂和奶子,以后叫他忍者奶子好了秀睛。

作為目前人類文明中尔当,互動元素最多,涉及內(nèi)容最廣泛的電子游戲可以提供給我們的蹂安,已經(jīng)遠(yuǎn)不僅僅是提供“玩”而已椭迎。一個優(yōu)秀的游戲作品所能承載的锐帜,是比電影更廣闊的內(nèi)容、比書籍更靈活的互動畜号,它能給予參與者目前最為最深刻與直觀的“新體驗”缴阎。這也許也是目前環(huán)境下,人們逐漸對電子游戲在承載內(nèi)容時简软,所肩負(fù)的意義往往寄予更多的期盼蛮拔。

我并不能預(yù)言電子游戲今后的命運(yùn)和發(fā)展,但是我卻很清楚:雖然我長久以來一直堅持著游戲最重要的是“玩樂”的意義痹升,但當(dāng)環(huán)境與社會在前進(jìn)的時候语泽,電子游戲也正在以驚人的速度成長著。現(xiàn)如今人們早已不再懷疑這個新興的文化載體视卢,所具有的優(yōu)勢和便利性踱卵。即便它仍處于懵懂的學(xué)步狀態(tài),但其展現(xiàn)出的驚人潛質(zhì)据过,和許多有想法的優(yōu)秀開發(fā)者已經(jīng)讓我們看到了許多出色理念的實現(xiàn)了惋砂。

也許在不遠(yuǎn)的將來,當(dāng)我們談?wù)撾娮佑螒虻臅r候绳锅,想到的將會是蘊(yùn)含著更豐富與深刻內(nèi)在的事物西饵。

“永遠(yuǎn)不要忘記在童年時代眼中的世界:每片秋葉都如同藝術(shù)品,每片翻滾的云彩都如同移動的畫作鳞芙,每一天都是新的故事開端眷柔。我們也是從這種奇跡中誕生,就像大海的波浪原朝,最終還是會回歸海洋的懷抱驯嘱。不要哀悼波浪、落葉與云彩喳坠。即便在黑暗中鞠评,世界的奇跡和美麗永遠(yuǎn)不會離開我們,它總是在那里壕鹉,等待再次被看見剃幌。”

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