《游戲改變世界》一書中洲守,解釋了游戲的特征之一——一套非常有效和即時的反饋系統(tǒng)片酝,每當你在游戲中完成一件事情细燎,反饋系統(tǒng)就會告訴你的做的好和不好缝呕,你現(xiàn)在離你的目標還差多少澳窑。我認為這套反饋系統(tǒng)是讓游戲玩上癮的重要原因,它不停像你的大腦釋放著“信息”供常,并吸引著大腦去處理摊聋。
而現(xiàn)實中,我們面對的反饋系統(tǒng)不太好使栈暇,一是反饋比較慢麻裁,二是有時在復雜的環(huán)境下還會給出錯誤的反饋。
比如源祈,你去做了一個新的產品功能上線了煎源,想要拿到數(shù)據(jù)反饋,那么算上提出方案香缺,設計方案手销,開發(fā)方案,測試上線图张,數(shù)據(jù)回收和分析锋拖,這一套下來,一般公司至少得一個星期祸轮。并且兽埃,在解讀數(shù)據(jù)反饋時,也會遇到很多麻煩要花時間處理适袜,比如你做了個功能想要提高轉化率柄错,但是上線那幾天,全平臺都在做促銷活動苦酱,導致大量流量引入售貌,同時也帶來大量垃圾流量,因此全平臺的轉化率都在下降疫萤,那么你要證明你的功能提高了轉化率就很麻煩趁矾。
盡管那些精英們,和會“玩”的人给僵,會使用他們的大腦去構建一個屬于自己的反饋系統(tǒng)毫捣。比如,每天在to do list上打上勾帝际,相當于在游戲中告知自己完成了任務蔓同;在手機app中,和別人比每天誰跑步的時間長蹲诀,堅持的天數(shù)多斑粱,相當于給自己正面和負面的反饋。
我還是相信脯爪,生活中的反饋系統(tǒng)常常不那么即時和有效则北。不然生活中就沒有那么多不確定性的東西了矿微。
比如,你做一個產品方案尚揣,在上線前你是不可能知道真正的結果是什么的涌矢,而到產品上線后,你還得讓它“跑”一段時間后快骗,收集數(shù)據(jù)并進行分析后娜庇,才能知道真正的結果是什么。方篮。
再比如名秀,你喜歡一個女孩子,約她出來吃飯和玩耍藕溅,你們玩的不錯匕得,聊的也不錯,回來的晚上巾表,你躺在床上耗跛,內心小鹿亂撞,感覺這事要成攒发,因為她今天的表現(xiàn)和反饋调塌,都表現(xiàn)了她喜歡你。你決定明天就去表白……顯然惠猿,這類故事的結果羔砾,肯定都不是如主角所愿。
在這樣的反饋系統(tǒng)中偶妖,你能做些什么呢姜凄?我覺得其中一個必須要做的是:
你得沒那么理性的相信一些事情。
最近在看《原則》這本書趾访,書中作者反復再說是
你得相信我說的這件事情态秧,不然我們沒法聊一下去了。
他要讓讀者相信的事情扼鞋,其中一個是:“只要你思考的足夠透徹申鱼,工作的足夠努力,你會實現(xiàn)你的人生目標的云头!”
這句話從絕對理性來看捐友,其實是沒法證偽的,沒有辦法給出一個正確或者錯誤的反饋溃槐。這只是作者的一個觀點匣砖。但只是因為它無法證偽,我們就放棄和不相信這句話嗎?顯然不應該猴鲫。相信它对人,篤信它,認可它的人拂共,我覺得不會活的頹喪和死氣沉沉牺弄。
總結觀點:
1.真實世界中,反饋系統(tǒng)沒有那么即時和有效匣缘,你得有時間預期猖闪,甚至有得不到反饋的預期鲜棠。
2.非絕對理性的相信一些事情肌厨,它可能讓你的生活變得更好。