最近看完了一本書,叫《微交互》道逗。雖然一開始是公司的行政任務,但后來還是覺得有可取之處的献烦。但鑒于書中一些點寫得的確不是很好(可能是翻譯的問題)滓窍,所以決定按自己的理解簡單梳理一遍。
1. 微交互的定義
要去思考一個東西之前巩那,先明確它的定義吏夯。什么是微交互呢?拆解一下即横,問題變成了噪生,怎么算微?怎么算交互东囚?
1.1 微指的是相對微觀跺嗽。需要有一個參照物才能定義。
1.2 交互舔庶,其實也就是不同對象之間進行輸入和輸出的過程抛蚁。平時也更多特指的是人機交互陈醒,人通過人機界面向計算機輸入指令惕橙,計算機經(jīng)過處理后把輸出結(jié)果呈現(xiàn)給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的钉跷,因此交互的形式也是多樣化的弥鹦。
所以結(jié)合起來,書中定義的微交互是一種相對微觀的人機交互方式
就像書中的例子爷辙,對于一個音樂播放器來說彬坏,調(diào)節(jié)音量是一個微交互。那往大一層來說膝晾,對于一個視頻播放器來說栓始,音樂播放的功能是一個微交互。往小一層來說血当,對于調(diào)節(jié)音量這個功能來說幻赚,我按下物理按鍵,有動效告訴我音量變大變小臊旭,這是一個微交互落恼。有了一個參照對象,才會有微交互的概念离熏。單純的一個產(chǎn)品佳谦,一個功能,一個動作滋戳,都不能算作是一種微交互钻蔑。
2. 微交互的作用啥刻?
那知道了什么是微交互了之后,微交互的作用是什么呢矢棚?它能給我們什么幫助郑什?
產(chǎn)品是否能受人們喜愛,首要方面是在于功能蒲肋。功能首先要能滿足用戶的需求蘑拯,但功能是否能在實際工作中真正解決用戶的需求,就很依賴于微交互兜粘。用戶是否能按我們給功能定義的用法申窘,去正確的使用我們提供的功能,解決那些我們一開始定義的孔轴,這個功能應該解決的問題剃法。
總結(jié)提煉一下,微交互的作用有3點:①讓用戶在我們預期的場景下使用我們的產(chǎn)品路鹰。②讓用戶按我們預期的使用方式使用我們的產(chǎn)品贷洲。③培養(yǎng)產(chǎn)品的價值觀和用戶的忠誠度。
2.1 讓用戶在我們預期的場景下使用我們的產(chǎn)品晋柱。如果產(chǎn)品是在預期范圍外的場景被使用优构,自然很難契合,很容易就會延伸出其他場景的需求雁竞,導致產(chǎn)品認可度低钦椭,最后產(chǎn)品也迷失了自己的定義。比如一個報表碑诉,我們定義的是老板能知道企業(yè)的經(jīng)營情況彪腔。但是加入了很多其他的因素,導致客戶對報表的定義與我們對報表的定義不一致进栽,客戶希望在報表中能做更多的事情德挣,能追債,能監(jiān)控快毛。所以也使得我們的報表功能經(jīng)常被吐槽功能不滿足格嗅。
2.2 讓用戶按我們預期的使用方式使用我們的產(chǎn)品。有時候我們的功能設計完覺得就滿足了用戶對應場景的需求祸泪,但用戶還是會吐槽吗浩,怎么這點功能都沒有,怎么這功能感覺什么用都沒有没隘。這都是因為我們的功能雖然從邏輯懂扼,從規(guī)則上能滿足他們的需求,但是在用戶的使用過程中,根本不會按我們預期的使用方法去使用阀湿。生活中有個很直觀的例子就是馬桶赶熟,馬桶這個東西設計出來就是為了方便大家如廁,也成功地讓很多人愛上了它陷嘴。但是如果說映砖,一開始沒有任何引導,告訴你該怎么使用灾挨,習慣了蹲廁的人會怎么用呢邑退?這個不說大家應該也都知道,那這個用戶使用蹲廁的方式去使用馬桶劳澄,你怎么優(yōu)化他都會覺得別扭地技。那這時候,你這個產(chǎn)品即使設計得再好秒拔,你的馬桶加了各種溫馨服務莫矗,但對用戶來說還是一個垃圾。
2.3 培養(yǎng)產(chǎn)品的價值觀和用戶的忠誠度砂缩。在目前的市場環(huán)境下作谚,已經(jīng)很難有未徹底發(fā)掘的痛點可以讓一個產(chǎn)品一招制勝了。產(chǎn)品功能可以建造的壁壘也非常地脆弱庵芭。想要真正打造自己產(chǎn)品的壁壘妹懒,也只有產(chǎn)品自己的特性,一種貫徹全局的產(chǎn)品價值觀喳挑,是最牢固的彬伦。就像抖音的感覺就是懂你滔悉,微信的感覺就是熟悉伊诵,QQ的感覺就是年輕,阿里的感覺就是可靠等等回官。這種價值觀曹宴,不是通過一些功能,或者一兩句口號就能塑造的歉提。而是要結(jié)合設計團隊的價值觀笛坦,在各個微小的,不為人知的地方苔巨,悄悄地透露出來版扩,匯聚成一股燎原之火,燃燒在用戶的心中侄泽。
3. 微交互的組成礁芦?
定義出了微交互,也明白了微交互的作用和重要性。對微交互有所重視后柿扣,我們才應該去想肖方,微交互該如何設計?
書中將微交互拆分成了4個部分未状,分別是:①觸發(fā)器②規(guī)則③反饋④循環(huán)與模式俯画。
3.1 觸發(fā)器
觸發(fā)器的作用其實如同字面意思一樣,通過某種行為觸發(fā)某些事情司草。所以觸發(fā)器會是一個微交互的起點艰垂。
觸發(fā)器分為手動觸發(fā)器和系統(tǒng)觸發(fā)器。一種是需要用戶主動觸發(fā)的埋虹,另一種則是會由系統(tǒng)通過一定的規(guī)則自動觸發(fā)的材泄。這兩種觸發(fā)器都有共同的設計原則。
3.1.1 手動觸發(fā)器
由①控件②控件狀態(tài)③標簽 組成吨岭±冢控件是觸發(fā)器的載體,控件會有不同的狀態(tài)表示不同的情境辣辫,標簽則是為了讓用戶明確觸發(fā)器的后果旦事。
①控件包含傳統(tǒng)的按鈕/開關/撥號盤等,還有各種自定義控件急灭,如滾輪/滑動塊等姐浮。設計的時候需要從情境出發(fā),選取最合適的控件葬馋,目的是讓用戶盡可能一看就能知道該如何使用卖鲤,會有什么影響,這方面主要需要多接觸實際生活畴嘶,培養(yǎng)這種敏感蛋逾。一般來說不要隨意為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,除非是當前場景沒有控件能很好地支持窗悯,或當前控件效率区匣、體驗太差,“創(chuàng)新是沒有辦法的辦法”蒋院。
②狀態(tài)包含默認/懸停/翻轉(zhuǎn)/點擊/進行中/長按/切換/設置等亏钩。目的主要是為了提高控件的可復用性,可以兼顧多種情境欺旧。但為了讓用戶保持專注姑丑。一個地方做盡可能少的事情,一個控件還是不應該有太多的狀態(tài)辞友,建議不超過3種栅哀。
③標簽一般是微交互的名稱,或狀態(tài)指示器。目的就是為了說明動作和目的昌屉,消除歧義钙蒙,越簡單越直白越好。但標簽也會增加觸發(fā)器的復雜性间驮,所以不能太過依賴標簽來完成解釋的事情躬厌,最好的方式還是讓控件沒有歧義。
3.1.2 系統(tǒng)觸發(fā)器
系統(tǒng)觸發(fā)器依賴于觸發(fā)器的規(guī)則竞帽,而觸發(fā)器的規(guī)則又與微交互的規(guī)則緊密相連扛施。觸發(fā)器何時觸發(fā),多久觸發(fā)一次屹篓,都需要結(jié)合微交互的規(guī)則進行考慮疙渣。
3.1.3 設計原則
①觸發(fā)器每次都觸發(fā)相同的動作。不要一個完全相同的觸發(fā)器堆巧,這次是a結(jié)果妄荔,下次是b結(jié)果。
②盡可能提前展示觸發(fā)器內(nèi)部的數(shù)據(jù)谍肤。
④不要破壞視覺使用情境啦租。一個觸發(fā)器看起來是可以點擊的,那他就應該可以點擊荒揣。
⑤用得越多的觸發(fā)器越要引人注目篷角。多數(shù)人經(jīng)常用=引人注目。少數(shù)人偶爾用=容易找到系任。極少數(shù)人不常用=搜索找恳蹲。
觸發(fā)器的受關注程度:移動的物體(動效)>帶情境和標簽的物體(帶文案的按鈕)>帶標簽的物體(帶文案的圖標)>物體(圖標)>標簽(文案)>不可見的觸發(fā)器(搖一搖)。
3.2 規(guī)則
微交互的規(guī)則主要分為設計規(guī)則和實現(xiàn)規(guī)則兩步俩滥。
3.2.1 設計規(guī)則
設計規(guī)則時嘉蕾,需要根據(jù)實際場景考慮有哪些主要動作,要盡可能地細化到可執(zhí)行層面举农【U耄可以借助規(guī)則關系圖進行規(guī)則的梳理敞嗡。
梳理完規(guī)則步驟后颁糟,需要思考每個規(guī)則的約束條件。包括但不限于:
-可用的輸入/輸出方法喉悴。鍵盤棱貌?鼠標?揚聲器箕肃?屏幕婚脱?
-輸入內(nèi)容的類型和范圍。密碼框允許輸入幾個字符?用戶調(diào)整音量可以調(diào)到多大障贸?
-要付出哪些代價错森。電池消耗過大?增加服務器壓力篮洁?異步處理數(shù)據(jù)涩维?
3.2.2 實現(xiàn)規(guī)則
實現(xiàn)規(guī)則是把我們設計好的規(guī)則轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行的方式。有幾個方法可以參考:
-為明確袁波,獨立的規(guī)則單獨一個屏幕瓦阐。讓用戶保持專注去做一件事情,減少其他事物的干擾篷牌。但是如果把一個業(yè)務流程拆成過多個屏幕會極大地影響用戶的效率和體驗睡蟋,需要盡可能地將連續(xù),相似的規(guī)則合并在一起枷颊。
-為交互對象添加狀態(tài)戳杀。包括①未交互時的狀態(tài)②交互時的狀態(tài)③交互結(jié)束后的狀態(tài)等。用來在不同時候進行不同的引導夭苗。比如注冊賬號時豺瘤,你未做任何輸入時,會有“請輸入用戶名”的提示文案听诸。當你聚焦輸入框后坐求,會有相關約束條件的顯示。當你輸入完畢晌梨,輸入框失焦后桥嗤,會告知你用戶名是否重復。
-提供有限的選項仔蝌。這一點需要你考慮兩個方面的問題泛领。我對用戶以及用戶所處的環(huán)境了解多少?哪些活動可以由系統(tǒng)處理敛惊,哪些活動需要由用戶決定渊鞋?
第一個問題最直接的方法就是獲取數(shù)據(jù)。是否能獲取到用戶使用的設備/平臺瞧挤?使用的時間锡宋?電池的電量?等等特恬。對用戶和他的環(huán)境有所了解之后执俩,就可以考慮為他做更多的事情了。悄悄地幫他提高亮度癌刽?郵箱登錄時自動補上@qq.com役首?等等
第二個問題尝丐,可以從復雜性的角度出發(fā)。如果是一些決策性的工作衡奥,盡可能留給用戶去控制(例如點飯是點糖醋排骨爹袁,還是點清蒸鱸魚)。如果是一些重復性的工作量問題矮固,則留給系統(tǒng)來處理(比如記憶很多東西呢簸,在大數(shù)據(jù)中搜索特定物品,快速計算等)乏屯。
-提供聰明的默認項根时。根據(jù)對用戶的理解,揣摩最常用的選項并將其設為默認項辰晕。但人的判斷總是會有失誤的時候蛤迎,更有效的方式,則是根據(jù)數(shù)據(jù)進行決策含友。哪個選項被選擇得最多替裆?將其設為默認項。
-預防錯誤窘问。減少用戶有犯錯的機會辆童,而不是在用戶犯錯之后給一個冷冰冰的錯誤提示。有個方法就是減少用戶的控制和輸入惠赫。比如:①用戶a沒有權(quán)限進行支付把鉴,那就將他的支付入口隱藏掉。②密碼輸入不能輸入字符儿咱,那就屏蔽掉字符的輸入庭砍。
3.3 反饋
反饋的目的實際上是為了讓用戶明確知道下面幾個問題(也可以是我們想讓他以為的)。①我做了什么②什么事情開始了③什么事情正在進行④什么事情結(jié)束了⑤我不能干什么混埠。
我們需要根據(jù)使用場景判斷出哪些問題是用戶當前最想知道的怠缸。并將問題結(jié)果反饋給他。
其中設計反饋時有4個要考慮的點钳宪。
①環(huán)境變化揭北。反饋是否會受環(huán)境變化的影響?比如到了晚上吏颖,鈴聲音量是否要變大或變猩μ濉?
②持續(xù)時間侦高。反饋要持續(xù)多久嫉柴?如何停止?
③強烈程度奉呛。反饋效果需要多強烈计螺?會越來越強還是保持不變?
④重復次數(shù)瞧壮。反饋需要重復嗎登馒?多長時間重復一次?
同時還有兩個設計原則咆槽。
①不要讓用戶有壓力陈轿。根據(jù)需要反饋的問題緊急程度決定,用盡可能少的反饋解答用戶的問題秦忿。比如word中我啟用了斜體輸入麦射,只需要將光標也變成傾斜的就能夠讓我知道我啟用了微交互。而不需要一個大大的提示框告訴我這個事情灯谣。
②用盡可能接地氣的方式進行反饋潜秋。不要讓用戶猜反饋的結(jié)果。比如我長按電源希望開啟設備胎许,有震動的反饋讓我知道我的設備動起來了峻呛。而不是一個逐漸衰弱的提示音讓我感覺我的設備逐漸無力。
3.4 循環(huán)與模式
這一部分辜窑,書中的闡述我不太能理解钩述。我的個人見解是,循環(huán)與模式是為了調(diào)整微交互而存在的穆碎。因為你設定的一種微交互的方式不一定能適合于所有的人和場景牙勘。所以需要通過循環(huán)與模式切換不同的微交互支持不同的使用場景。
3.4.1 模式
模式是規(guī)則的一條分支路線所禀,主要是為了修改微交互谜悟,而不會同時執(zhí)行主任務。比如在購物環(huán)節(jié)北秽,我希望我每次點擊“+”都是增加兩個商品葡幸,而不只是一個。那我可能需要進入一種特殊的設置模式進行調(diào)整贺氓,此時設置模式的作用也只是改變微交互蔚叨,并不會執(zhí)行“購物”這一項主任務。
也只有在這種主流程外的分支情況辙培,才需要設計新模式蔑水。而設計新模式的時候,也請盡可能地給它設計一個專用的屏幕扬蕊。專注地處理完這件事情搀别,然后只留一條退路,就是回到主流程上尾抑。
3.4.2 循環(huán)
循環(huán)也是一種調(diào)整微交互的方式歇父,只是它可能會相對更加“智能”蒂培。通過多次的循環(huán),多次完整走完一個主流程榜苫,可以逐漸調(diào)整微交互的形式护戳。比如:一開始可能需要控件+標簽+說明性文案告訴你微交互的作用。多次循環(huán)后垂睬,可能就只需要控件就足夠了媳荒。