控制角色行動(dòng)(+虛擬桿NGUI)

方法一:

攝像機(jī):

private Transform player;

? ? public float speed = 2;

void Start () {

? ? ? ? player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).transform;

}

void Update () {

? ? ? ? //添加的Vector視情況而定

? ? ? ? Vector3 targetPos = player.position + new Vector3(0,2.42f,-2.42f);

? ? ? ? transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,targetPos,speed*Time.deltaTime);

? ? ? ? //一直注視著角色

? ? ? ? Quaternion targetRotation= Quaternion.LookRotation(player.position-transform.position);

? ? ? ? //弧度(角度)

? ? ? ? transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,targetRotation,speed*Time.deltaTime);

}

人物:

private CharacterController cc;

public float speed = 3;

void Awake() { cc = this.GetComponent();}

void Update () {

? ? ? ? float h = Input.GetAxis("Horizontal");

? ? ? ? float v = Input.GetAxis("Vertical");

//以虛擬桿的值為優(yōu)先

? ? ? ? if (Joystick.h!=0||Joystick.v!=0)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? h = Joystick.h;v = Joystick.v;

? ? ? ? }

? ? ? ? if (h!=0||v!=0){

? ? ? ? ? ? Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);

? ? ? ? ? ? transform.LookAt(targetDir+transform.position);

? ? ? ? ? ? cc.SimpleMove(targetDir * speed);

? ? ? ? }

}

方法二:

用NGUI制作虛擬桿:

private bool isPress=false;

? ? private Transform button;

? ? //移動(dòng)邊界

? ? public float boundary=73;

? ? public static float v =0;

? ? public static float h = 0;

? ? //判斷是否有按鍵動(dòng)作

? ? void OnPress(bool isPress) {

? ? ? ? this. isPress = isPress;

? ? ? ? if (!isPress)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? button.localPosition = Vector2.zero;

? ? ? ? }

? ? ? ? h = 0; v = 0;

? ? }

? ? void Awake() {

? ? ? ? button = transform.Find("Button");

? ? }

void Update () {

? ? ? ? if (isPress)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? //UICamera.lastEventPosition獲取的是像數(shù)值

? ? ? ? ? ? //取中心點(diǎn)位置

? ? ? ? ? ? Vector2 touchPos = UICamera.lastEventPosition;

? ? ? ? ? ? touchPos -= new Vector2(91,91);

? ? ? ? ? ? //把觸摸位置設(shè)置給button,并固定移動(dòng)范圍

? ? ? ? ? ? float distance = Vector2.Distance(Vector2.zero,touchPos);

? ? ? ? ? ? if (distance > boundary)

? ? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? ? touchPos = touchPos.normalized * boundary;

? ? ? ? ? ? ? ? button.localPosition = touchPos;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? else { button.localPosition = touchPos; }

? ? ? ? ? ? v = touchPos.y/ boundary;

? ? ? ? ? ? h = touchPos.x/ boundary;

? ? ? ? }


}

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