? ? ? ?此文分享在unity5中烘焙光照時關(guān)于軟陰影的一些見解。光照烘焙是計算機圖形學領(lǐng)域的一種技術(shù)谦疾,用于為計算量巨大的虛擬光照操作生成紋理薪棒,稱為光照貼圖。光照貼圖信息被烘焙到這些紋理中趁餐,用來展現(xiàn)就像受實時燈光影響的虛擬場景,而開銷只是使用實時燈光的一小部分篮绰。通常結(jié)合烘焙光及實時光使用以創(chuàng)建更真實的虛擬環(huán)境后雷。
觀察燈光與環(huán)境中的物體交互時會發(fā)現(xiàn),很明顯陰影幾乎不會完全平直吠各。燈光以直線傳播臀突,但它幾乎不可能無限小到可以產(chǎn)生完全平直的陰影。為了使場景看起來更加可信贾漏,如果軟件支持就有必要考慮使用軟陰影候学。此文將展示一些對比案例,以更好地理解如何烘焙軟陰影及如何設(shè)置纵散。雖然此教程著重于unity5梳码,但這些內(nèi)容同樣適用于其它軟件。
先來討論下Unity中燈光的衰減伍掀,以及它如何加強場景中烘焙燈光的表現(xiàn)掰茶。為了更直觀地解釋軟陰影,下面展示一張關(guān)于燈光的圖片蜜笤。這張圖片很好的展示了陰影是如何隨著距離的延伸變得更加柔和濒蒋。看一下如何在Unity5中實現(xiàn)類似的效果。
創(chuàng)建測試環(huán)境
在研究不熟悉的技術(shù)或解決沒把握的問題時沪伙,比較好的做法是新建工程進行嘗試瓮顽,這樣能很好的避免影響到現(xiàn)有的工程。為了更好地理解Unity中的軟陰影围橡,我將新建工程做一個對比性的設(shè)置暖混。
如果想繼續(xù)實現(xiàn)這些效果,請遵循如下步驟某饰。
1.新建Unity5項目并設(shè)為3D儒恋,依次點擊Edit > Project Settings > Player將渲染路徑更改為”Deferred”,顏色空間(Color Space)設(shè)置為 “Linear”黔漂。
2.通過禁用環(huán)境光亮度(Ambient Intensity)和天空盒(Skybox )讓場景完全黑暗,這樣就可以控制燈光對場景的影響禀酱。依次點擊Window > Lighting按下圖設(shè)置場景:
3.場景包含一個簡單的面片(Plane)和一個立方體(Cube)炬守,為了將這些物體包含進燈光烘焙中,必須將它們設(shè)為靜態(tài)(Static)剂跟。攝像機是可選的减途,如果場景包含攝像機,需要將背景設(shè)為黑色曹洽。說到攝像機鳍置,如果在Game和Scene視圖中,立方體下方的陰暗處送淆,最終的烘焙效果出現(xiàn)帶狀税产,可以通過在攝像機組件中打開HDR來解決這個問題。
4.最后偷崩,本例場景中的光源是點光辟拷。將點光源的Baking設(shè)置設(shè)為Baked,陰影類型(Shadow Type)設(shè)為Soft Shadows阐斜。所有這些設(shè)置完成后就可以開始測試了衫冻。
點光和聚光燈---烘焙的陰影半徑
為了在Unity5中實現(xiàn)點光和聚光燈的光照衰減,需要將燈光的陰影類型設(shè)為軟陰影谒出。做以上操作時會出現(xiàn)一個叫做陰影半徑(Baked Shadow Radius)的變量隅俘。下面你將看到這些設(shè)置會如何影響光照烘焙的效果。
這些設(shè)置的目的是演示在Unity5中如何控制點光的軟陰影笤喳。白色球體充當一個半徑可視器为居,它對應烘焙的陰影半徑均勻縮放。這意味著如果烘焙的陰影半徑設(shè)置為0.5莉测,這可通過將球體均勻縮放0.5表現(xiàn)出來颜骤。
方向光-烘焙陰影角度
方向光在虛擬場景中常用作日光。在將方向光做為場景中的日光前捣卤,有必要思考一下日光的特點忍抽。盡管光是直線傳播的八孝,太陽無限遠,但下圖的陰影也不會是完全平直的鸠项。
方向光可以使用烘焙陰影角度(Baked Shadow Angle)變量來表示軟陰影的效果干跛。仔細看下圖了解不同設(shè)置的不同表現(xiàn)。
區(qū)域光
區(qū)域光在Unity5中才可烘焙祟绊,自帶軟陰影楼入,只需按照下圖所示進行瞄準和烘焙即可。將區(qū)域光放置在窗戶外牧抽,可以很好的為室內(nèi)場景再添一束光嘉熊。
希望你看完本文后對軟陰影有了一定概念,并學會了如何在Unity 5中創(chuàng)建及應用軟陰影以增強場景的真實感扬舒。
原文鏈接:http://www.gamasutra.com/blogs/TinoVanderKraan/20151120/259935/Baked_Sof...
原文作者:Tino van der Kraan