對(duì)癥下藥—游戲如何讓玩家上癮

作者:曾宣凱

原文轉(zhuǎn)載自:騰訊GAD游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái)

前言:我曾在大學(xué)時(shí)看了上百本國(guó)外戰(zhàn)略學(xué)與軍事理論專著陪拘,感悟到了戰(zhàn)爭(zhēng)的錯(cuò)綜復(fù)雜與藝術(shù)美,戰(zhàn)略即為軍事的科學(xué)如迟。我曾在數(shù)年來(lái)每日?qǐng)?jiān)持不輟,閱讀最新的游戲制作研究資料,試圖把握游戲制作的科學(xué)與方法蘑秽,但遺憾的是游戲行業(yè)尚未建立系統(tǒng)的科學(xué)制作理論。但數(shù)年的潛心研究終有所獲箫攀,在此肠牲,我將撰寫系列文章,將我之所得的一部分靴跛,分享給大家缀雳。此篇文章為我系列文章的理論基礎(chǔ),做之后的行文做鋪墊梢睛。該文章一至三部分主要是理論分析肥印,四至五部分將結(jié)合游戲列舉實(shí)例。有不想看基礎(chǔ)理論的朋友扬绪,可以直接從《四竖独、玩家對(duì)什么樣的游戲上癮》開(kāi)始看。

一挤牛、科學(xué)理論與游戲

(一)科學(xué)理論對(duì)優(yōu)化產(chǎn)品作用

游戲行業(yè)并非毫無(wú)科學(xué)理論莹痢,比如著名的巴圖理論,但此理論在實(shí)踐中應(yīng)用效果并不好墓赴,這是因?yàn)橥婕业膭?dòng)機(jī)是復(fù)雜的竞膳,而此理論本身除了空洞的分類,對(duì)如何兼容多類玩家并無(wú)建樹(shù)诫硕。由此可見(jiàn)空洞的理論對(duì)實(shí)踐指導(dǎo)不大坦辟。科學(xué)理論真的能優(yōu)化產(chǎn)品章办?我們可以先來(lái)看下面這個(gè)例子锉走。

在50年前的美國(guó)煙草行業(yè),有一家叫菲利普莫里斯的公司藕届,它曾用科學(xué)理論指導(dǎo)產(chǎn)品優(yōu)化挪蹭。生產(chǎn)的萬(wàn)寶路香煙銷量,從只有溫斯頓香煙銷量的1/3休偶,猛增到20%的全世界成人香煙市場(chǎng)占有率梁厉,從銷量上來(lái)說(shuō)該香煙一直到1978年都是全球第一。

該公司最初只是美國(guó)6大煙草公司中最小的一家踏兜,直到某一天他們聘請(qǐng)了一批神經(jīng)元科學(xué)家词顾,試圖從科學(xué)理論的角度去解釋:“為什么消費(fèi)者會(huì)使用我們的產(chǎn)品八秃?”

科學(xué)家經(jīng)過(guò)研究發(fā)現(xiàn),讓煙草消費(fèi)者感覺(jué)到愉悅的是大腦釋放出腎上腺素及多巴胺肉盹,刺激物為香煙中的尼古丁昔驱,但刺激有延時(shí)—10秒,能否有辦法將延時(shí)提前垮媒,獲得更大的刺激了舍悯?有,只需要一丁點(diǎn)氨睡雇,作為生物堿的尼古丁就可以更快的被人體吸收萌衬,其產(chǎn)生的藥效可瞬間提升100倍以上!它是如此的令人著迷它抱,以至于實(shí)驗(yàn)用的小白鼠一直嗨到失去意識(shí)秕豫。

剩下的相信你也猜得到,萬(wàn)寶路香煙中加入了氨水添加物观蓄,迅速讓自己的銷量成為了全球第一并并保持了數(shù)十年混移。

上圖的閱讀方法:三個(gè)縱坐標(biāo)侮穿,最上面的縱坐標(biāo)是年銷售量,中間右邊的是煙草的pH值(加氨的話肢础,煙草的pH值會(huì)上升)纪挎,最下面的是抽煙時(shí)釋放出的不與其他物質(zhì)綁定的尼古丁贪惹。三個(gè)縱坐標(biāo)對(duì)應(yīng)同一個(gè)橫坐標(biāo)(年)。其中實(shí)線是另一個(gè)香煙品牌云斯頓,1966年的時(shí)候是世界銷量第一泉孩。虛線是萬(wàn)寶路硼端。可以看到萬(wàn)寶路在65年后的香煙pH開(kāi)始上升導(dǎo)致尼古丁釋放比云斯頓更多寓搬,銷量也快速上生珍昨。

這就是科學(xué)理論在產(chǎn)品優(yōu)化中曾起過(guò)的巨大作用。

(二)科學(xué)理論對(duì)優(yōu)化游戲是否有用?

那么游戲制作中也存在有價(jià)值的科學(xué)理論嗎镣典?這個(gè)還真有兔毙,而且還不少,只不過(guò)大部分不為人知兄春,甚至有可以被數(shù)值策劃直接使用的精確公式澎剥!以一個(gè)可以優(yōu)化游戲體驗(yàn)的科學(xué)理論為例。

在1834年赶舆,有一位叫韋伯(E.H.Weber)的德國(guó)生理學(xué)家在研究感覺(jué)差異時(shí)發(fā)現(xiàn)哑姚。設(shè)I為原始刺激強(qiáng)度,△I為最小可被察覺(jué)的變化刺激強(qiáng)度芜茵,通常情況下叙量,I與△I的比值將成為一個(gè)定值K,考慮到正負(fù)變化兩種情況夕晓,需要加入絕度值進(jìn)行約束可將公式變形寫作如下:

| 1-△I/I ?|=K

演算實(shí)例:|1-44/40?|=K

|1-1.1?|=K

0.1=K

1/10=K

該定律被稱為韋伯-費(fèi)希納定律宛乃,其后衍生出了心理物理學(xué)。

由上圖可以看出其對(duì)數(shù)是較為線性的蒸辆,可理解為被感知的前后兩個(gè)刺激強(qiáng)度從增幅也是線性關(guān)系征炼。

更通俗的解釋,根據(jù)測(cè)定躬贡,聽(tīng)覺(jué)的K值約為1/10谆奥,這意味著:假如你初始給一個(gè)玩家聽(tīng)40分貝的音樂(lè),此時(shí)你變化音量大小拂玻,只有當(dāng)變化大于4分貝酸些,直到變化超過(guò)36或44分貝之后,變化的差異才能被玩家感知到檐蚜。而假如你給玩家的初始音量是60分貝魄懂,則只有當(dāng)變化大于6分貝,直到變化超過(guò)54或66分貝之后闯第,變化的差異才能被玩家感知到市栗。

也就是說(shuō)在實(shí)際體驗(yàn)中,你給玩家的上一時(shí)段刺激強(qiáng)度或極大的影響你下一時(shí)段需要給玩家多少刺激強(qiáng)度才能給予玩家不同的感受咳短。

具體說(shuō)到應(yīng)用填帽,在游戲制作中,我們總是盡可能的將數(shù)值屬性咙好,各種體驗(yàn)感受篡腌,拆分到游戲的不同系統(tǒng),不同等級(jí)勾效,以獲得盡可能多的耐玩性和付費(fèi)空間嘹悼。我們不能極小的去拆分各種數(shù)值成長(zhǎng)和體驗(yàn)感受叛甫。那么到底多少合適?

僅僅從體驗(yàn)感受差異的角度去考慮杨伙,假設(shè)移動(dòng)速度的數(shù)值差異是1/20合溺。第一個(gè)英雄移動(dòng)速度400,成長(zhǎng)后給予到420缀台,即可讓玩家滿意,感覺(jué)到差異哮奇。但假如一個(gè)英雄移動(dòng)速度是500膛腐,成長(zhǎng)后給予到520是沒(méi)用的,必須給予到525鼎俘,從體驗(yàn)感受差異的角度哲身,玩家才能感受到差別,才會(huì)對(duì)成長(zhǎng)滿意贸伐!

我在以前調(diào)控端游高達(dá)10階(10個(gè)轉(zhuǎn)職)的成長(zhǎng)差異感受時(shí)勘天,就用了此方法,確保了上百個(gè)單位的成長(zhǎng)感受在玩家可感知范圍內(nèi)捉邢,愿意不斷的體驗(yàn)不同職業(yè)路線與不斷升階脯丝。

在實(shí)際游戲制作中我們也可以從其它角度,給予這個(gè)變化其它價(jià)值伏伐,但假如我們只從體驗(yàn)角度去做宠进,則此理論至關(guān)重要。當(dāng)然這個(gè)K值具體是多少藐翎,需要我們根據(jù)游戲環(huán)境進(jìn)行一定的測(cè)試摸索材蹬,但毫無(wú)疑問(wèn),認(rèn)識(shí)到K值的存在可以極大的幫助我們優(yōu)化玩家的成長(zhǎng)體驗(yàn)吝镣。

(三)我們需要什么樣的科學(xué)理論堤器?

游戲行業(yè)有很多優(yōu)秀的人才,但大家往往是從心理學(xué)的角度去分析和把握一些規(guī)律末贾,固然有一定的效果闸溃,但由于玩家心理的多變性,往往效果都不太好未舟。

在之前的兩個(gè)例子中圈暗,我們可以看到。如果我們明確了我們的大腦是如何感知和反饋某一個(gè)產(chǎn)品裕膀,我們就可以針對(duì)性的根據(jù)感知反饋理論去調(diào)優(yōu)產(chǎn)品员串。

所有問(wèn)題的關(guān)鍵在于,心理學(xué)作為一個(gè)黑盒是較難觀測(cè)和驗(yàn)證的昼扛,而生理學(xué)則更容易被人類觀測(cè)與認(rèn)知寸齐,所以從生理的角度去分析解釋問(wèn)題也許會(huì)比從心理的角度更加恰當(dāng)欲诺。而時(shí)至今日,我認(rèn)為我們必須重復(fù)菲利普莫里斯曾發(fā)出的詰問(wèn):“為什么消費(fèi)者會(huì)使用我們的產(chǎn)品渺鹦?”

所以在下文中扰法,我將主要以生理學(xué)的角度,使用最新的腦科學(xué)研究成果去闡述毅厚,“為什么消費(fèi)者會(huì)使用我們的產(chǎn)品塞颁?”而在徹底回答這個(gè)問(wèn)題之前,我必須先回答另外一個(gè)前置問(wèn)題“為什么玩家會(huì)玩游戲?”

二吸耿、玩家進(jìn)行游戲的動(dòng)機(jī)

(一)玩家的心理動(dòng)機(jī)

游戲作為一種非生理必需品祠锣,其實(shí)玩家玩游戲的理由往往是心理上的,我認(rèn)為從心理學(xué)的角度咽安,玩家玩游戲的理由如下:

追求特殊體驗(yàn)

這種游戲理由常見(jiàn)于模擬游戲伴网,玩家首先對(duì)某種玩法有一定預(yù)期,但由于現(xiàn)實(shí)某些原因體驗(yàn)不到或體驗(yàn)的不滿意妆棒,于是在游戲中尋求更好的體驗(yàn)澡腾,我們流行的車槍球游戲其實(shí)都是為了滿足這種模擬體驗(yàn)。

釋放某種情感

一方面人們會(huì)在游戲中釋放現(xiàn)實(shí)中積壓的負(fù)面情緒糕珊,在游戲中休閑娛樂(lè)动分。而另外一方面,人們也會(huì)將現(xiàn)實(shí)中對(duì)某種事物的崇拜或憎恨轉(zhuǎn)移到游戲當(dāng)中红选,在游戲中深化這種行為以獲得滿足刺啦,如崇拜德軍坦克的軍迷去開(kāi)虎式或憎恨日軍的國(guó)人去殺鬼子。

殺死自己的時(shí)間

Kill time曾經(jīng)是美洲玩家玩游戲的重要目的之一纠脾,也許翻譯成打發(fā)時(shí)間更好玛瘸。但不管怎么樣,人與人之間的差距來(lái)自于業(yè)余時(shí)間的利用苟蹈。他們用游戲打發(fā)了時(shí)間糊渊,他們某種程度上也就是在謀殺自己的未來(lái)。

逃避現(xiàn)實(shí)的逆境

中國(guó)的網(wǎng)癮少年大部分都是如此慧脱,因?yàn)樵谄D難的現(xiàn)實(shí)中遭遇不幸挫折渺绒,便在更容易獲得成功與成就的游戲中逃避,從短期來(lái)看可以讓人恢復(fù)心理平衡菱鸥,但從長(zhǎng)期來(lái)看卻只是讓人在現(xiàn)實(shí)中愈發(fā)軟弱無(wú)力宗兼,這是一種典型的認(rèn)知失調(diào)。

神經(jīng)激素上癮

人在玩游戲的時(shí)候氮采,會(huì)被游戲中的一些列獎(jiǎng)勵(lì)反饋體驗(yàn)刺激產(chǎn)生各種激素殷绍,這些激素讓人感覺(jué)到極度的興奮與愉悅,而現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生這些激素的頻率和幅度則較低鹊漠。玩家在第一次玩游戲之后主到,往往都是被這種體驗(yàn)刺激成心理依賴茶行,造成上癮。

別人玩我也玩

有很多陰陽(yáng)師和王者榮耀的玩家是被別人安利登钥,或看著別人玩畔师,自己也去玩的。這就是典型的

從眾效應(yīng)牧牢,看锉,當(dāng)一個(gè)東西開(kāi)始流行,流行本身就將成為流行的理由塔鳍。不玩游戲才奇怪度陆,不玩游戲就沒(méi)有談資,就融入不了別人的圈子献幔,游戲在變?yōu)橐环N真實(shí)。

追求虛擬價(jià)值

根據(jù)進(jìn)化心理學(xué)趾诗,我們的大腦與原始人的大腦并無(wú)太大差別蜡感,我們的很多行為,僅僅是因?yàn)槲覀兇竽X在原始社會(huì)的某種原因?qū)е碌氖牙帷槭裁次覀儠?huì)沉迷于游戲世界郑兴?因?yàn)槟愕拇竽X,你的潛意識(shí)機(jī)制贝乎,其實(shí)把它當(dāng)成了真的情连,在原始社會(huì)根本沒(méi)有游戲世界概念。這也是VR眩暈的重要原因览效,你的大腦以為你食物中毒了却舀,讓你嘔吐恢復(fù)身體健康。不管怎么說(shuō)锤灿,虛擬世界的意義挽拔,價(jià)值,成就但校,也成為了人類持續(xù)玩游戲的重要原因螃诅,雖然你的理智告訴你都是假的。

社交關(guān)系

玩家在游戲中與其它玩家產(chǎn)生了交互状囱,個(gè)人的也好术裸,集體的也好,友情亭枷,歸屬感袭艺,仇恨等。這些也將吸引著玩家持續(xù)上線叨粘。

當(dāng)然匹表,還有諸如游戲比現(xiàn)實(shí)更自由门坷,更容易獲得成就,有更清晰的獲得成功的目標(biāo)和方法等等袍镀,但這些都是游戲?yàn)槭裁春猛娴脑蚰觯皇俏覀優(yōu)槭裁赐嬗螒虻脑颍@兩個(gè)的差別是意味深長(zhǎng)的苇羡!就好像你說(shuō)你包子很好吃绸吸,但客戶告訴你我吃飽了一樣,所以在此不一一例舉设江。

同一個(gè)游戲锦茁,不同特性的玩家抱著不同的心態(tài)與目的,產(chǎn)生了不同的玩法與體驗(yàn)感受叉存。

玩家玩游戲的理由和行為是如此的豐富多樣码俩,壓根不可能用巴圖四象限簡(jiǎn)單區(qū)分。從心理的角度我們很難把握這個(gè)問(wèn)題歼捏,你分4.8.16稿存,都不能解決問(wèn)題,問(wèn)題的關(guān)鍵根本不在這里瞳秽。但探究根本瓣履,我們可以發(fā)現(xiàn)所有的心理動(dòng)機(jī)在生理學(xué)的底層都會(huì)觸發(fā)大腦的神經(jīng)激素活動(dòng),其實(shí)我們只要根據(jù)以上理由去分析练俐,大腦的神經(jīng)激素活動(dòng)規(guī)律是什么袖迎,就可以把一個(gè)難以把握的心理學(xué)問(wèn)題變成一個(gè)更確切的生理學(xué)問(wèn)題以指導(dǎo)實(shí)踐。

(二)玩家的生理動(dòng)機(jī)

那么玩家的到底是出于什么生理理由才去玩游戲的呢腺晾?就我目前的研究結(jié)果燕锥,以上心理活動(dòng)主要會(huì)引起三種神經(jīng)激素的活動(dòng)。他們分別是:腎上腺素悯蝉、內(nèi)啡肽脯宿,以及多巴胺。讓我們先從腎上腺素開(kāi)始泉粉。

1.腎上腺素

腎上腺素是由腎上腺髓質(zhì)(位于腎臟上方)分泌的一種激素连霉。當(dāng)人面臨重要的時(shí)刻,產(chǎn)生恐懼嗡靡,緊張跺撼,興奮等情緒沦童,就會(huì)受刺激臨時(shí)分泌肴沫。人受到腎上腺素的激勵(lì),在心理上將更加專注绑莺,激動(dòng)而大膽哈误,在生理上將反應(yīng)更加迅速哩至,體能更加充沛躏嚎。總的而言你會(huì)很exciting菩貌,這種強(qiáng)大感與刺激感本身也會(huì)讓人沉醉卢佣。

有一個(gè)心理學(xué)解釋認(rèn)為,腎上腺素讓你心動(dòng)箭阶,而心動(dòng)表示喜歡虚茶,于是腎上腺素又往往會(huì)讓你喜歡某物〕鸩危考慮到人在心理上主要依靠第一印象定性事物嘹叫,假如某個(gè)游戲能一開(kāi)始就讓人大量分析腎上腺素,那么他繼續(xù)玩下去的可能性也就極大的提高诈乒。

從第一映像的角度罩扇,要想讓玩家更多的腎上腺素分泌,需要讓玩家有代入感怕磨,更確切的說(shuō):策劃在設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)時(shí)(不管你用CG喂饥,教學(xué),自動(dòng)演示癌压,玩家游戲等何種方式實(shí)現(xiàn)),應(yīng)該將視覺(jué)從解題一般的荆陆,讓玩家思考思考系統(tǒng)數(shù)值上下限滩届,組合搭配,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)被啼,這種理性思維帜消。轉(zhuǎn)為解密一般的,讓玩家思考這是誰(shuí)浓体,他要干什么泡挺,他應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)將來(lái)的威脅,這種感性思維命浴。并加大成功或失敗對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰娄猫,結(jié)果越是無(wú)關(guān)緊要,則腎上腺素分泌的越少生闲。

從游戲進(jìn)程的角度媳溺,要想讓玩家有更多的腎上腺素分泌,需要我們制作一個(gè)富有壓力和挑戰(zhàn)的游戲.

讓玩家“暴走”碍讯,大量分泌的腎上腺素會(huì)玩家的體驗(yàn)達(dá)到新的高峰悬蔽!

2.內(nèi)啡肽

內(nèi)啡肽是由腦下垂體(大腦下部)分泌的一種激素,需要注意的是它的效果和嗎啡/鴉片的效果類似捉兴。它的釋放條件與作用較為復(fù)雜蝎困,主要由情感條件所引發(fā)录语。一方面,負(fù)面的傷痛會(huì)刺激內(nèi)啡肽的分泌禾乘,另外一方面澎埠,成功,愉悅盖袭,成就失暂,探索,勝利等正面情境一樣會(huì)刺激內(nèi)啡肽的分泌鳄虱。在內(nèi)啡肽分泌以后弟塞,在心理上,人類會(huì)忘記痛苦與焦慮拙已,感到寧?kù)o决记,祥和,快樂(lè)倍踪,輕松系宫,愉悅等滿足感。在生理上人的記憶力將增強(qiáng)建车,綜合能力與效率上升扩借,身體更加健康。

具體到游戲中缤至,讓我們的內(nèi)啡肽大量分泌的往往是游戲中的各種成功潮罪,讓你產(chǎn)生成就感,當(dāng)我們收到了游戲的正面反饋领斥, 我們就很容易分泌內(nèi)啡肽嫉到。所以我們要讓玩家在游戲中不斷的收到好消息(一定要把好消息一條一條分次發(fā)送,而不是一次性發(fā)送大量月洛,它將讓你的玩家產(chǎn)生更多的內(nèi)啡肽:味瘛)。

我們需要讓玩家盡可能的產(chǎn)生成就感嚼黔,成就感會(huì)刺激內(nèi)啡肽的分泌细层,從而產(chǎn)生滿足感,否則玩家可能玩的時(shí)候感覺(jué)很快樂(lè)唬涧,但玩完之后卻覺(jué)得很空虛今艺。

一百年前我們使用鴉片獲得內(nèi)啡肽的效果,一百年后我們使用手機(jī)獲得內(nèi)啡肽的效果

以上兩種物質(zhì)都是可以讓玩家在游戲中獲得極好的體驗(yàn)爵卒,但體驗(yàn)好虚缎,并不是玩家玩游戲的主要理由,現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)好的事物還有很多,你卻不一定會(huì)去感受实牡。

科學(xué)家曾制造出一批不能產(chǎn)生多巴胺的變體小白鼠陌僵,當(dāng)小白鼠在體驗(yàn)過(guò)甜水在右邊,并喜歡喝甜水的情況下创坞,卻依然不愿意花費(fèi)任何力氣專門爬到右邊去碗短。相反,另外一批能產(chǎn)生過(guò)量多巴胺的小白鼠题涨,接近甜水的速度偎谁,克服阻礙的動(dòng)力,都要強(qiáng)大的多纲堵。

在生理上真正驅(qū)使我們?nèi)ネ嬗螒虻难灿辏鋵?shí)是多巴胺。

所以在此文中我暫時(shí)不討論腎上腺素與內(nèi)啡肽席函,先用多巴胺去解答前文問(wèn)題铐望,在后續(xù)文章中再?gòu)倪@兩種物質(zhì)闡述,如何讓游戲的體驗(yàn)更好茂附。

三.作為行為驅(qū)動(dòng)的多巴胺

多巴胺是由腹側(cè)背蓋區(qū)(VTA)分泌的一種神經(jīng)傳遞質(zhì)正蛙。多巴胺只是信使,由VTA區(qū)域?qū)iT負(fù)責(zé)釋放多巴胺的神經(jīng)元產(chǎn)生营曼,經(jīng)由多巴胺系統(tǒng)控制乒验,引起其它各個(gè)腦區(qū)的活躍。多巴胺系統(tǒng)是大腦的獎(jiǎng)勵(lì)中心蒂阱,主要驅(qū)動(dòng)人體行為锻全。

由于獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)影響過(guò)多腦區(qū),它的產(chǎn)生條件與作用極為復(fù)雜蒜危,需要詳細(xì)論述虱痕。

(一)多巴胺的產(chǎn)生時(shí)間

多巴胺是一種非常特殊的獎(jiǎng)勵(lì)物質(zhì)睹耐,它的產(chǎn)生條件主要是:“對(duì)值得追求的事物辐赞,給予學(xué)習(xí)過(guò)程獎(jiǎng)勵(lì)∠跹担”它讓被刺激的腦區(qū)感覺(jué)到快樂(lè)响委。它其實(shí)是被作為一種獎(jiǎng)勵(lì)而存在,而不是作為反應(yīng)而存在窖梁。具體解釋這個(gè)重要的問(wèn)題赘风。我們需要學(xué)習(xí)科學(xué)上的一級(jí)強(qiáng)化物與二級(jí)強(qiáng)化物的概念。

1.強(qiáng)化物與多巴胺

在19世紀(jì)90年代纵刘,蘇聯(lián)生物學(xué)家巴普洛夫曾在研究狗的唾液分泌情況時(shí)發(fā)現(xiàn)邀窃,狗不止在進(jìn)食前會(huì)分泌更多唾液。在看到喂食的管理員時(shí)也會(huì)分泌更多唾液假哎,哪怕管理員手上沒(méi)有食物之后也未喂食瞬捕,同時(shí)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)與管理員的白色實(shí)驗(yàn)服有關(guān)鞍历。所以巴普洛夫嘗試在喂食時(shí)搖鈴,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后肪虎,狗只要聽(tīng)到搖鈴就會(huì)分泌大量唾液劣砍,不管有沒(méi)有在之后喂食,這就是條件反射扇救。在這其中刑枝,食物是一級(jí)強(qiáng)化物,白色實(shí)驗(yàn)服和搖鈴就是二級(jí)強(qiáng)化物迅腔。

我們把食物這種能自然的觸發(fā)生物本能反應(yīng)的事物稱為一級(jí)強(qiáng)化物装畅。在某個(gè)人第一次吃巧克力的時(shí)候,在吃之前多巴胺不會(huì)分泌钾挟,但當(dāng)他吃了以后洁灵,大腦對(duì)這種香甜的高能食物十分滿意,它決定用多巴胺去強(qiáng)化這種美好回憶掺出,于是釋放出多巴胺徽千。多巴胺作用腦區(qū)后,一方面會(huì)使巧克力味道的記憶被固化汤锨,另外一方面會(huì)讓人感覺(jué)十分愉悅双抽,增大人對(duì)巧克力的價(jià)值判斷,讓人下一次因?yàn)檫@種愉悅的感覺(jué)更愿意去吃巧克力闲礼。

此時(shí)多巴胺產(chǎn)生于食用巧克力之后牍汹,但大腦的神奇之處就在于,它在記憶中開(kāi)始尋找二級(jí)強(qiáng)化物并試圖建立獎(jiǎng)勵(lì)回路柬泽。所謂的二級(jí)強(qiáng)化物是指慎菲,會(huì)引起一級(jí)強(qiáng)化物的前置物,以吃巧克力為例锨并,二級(jí)強(qiáng)化物就是撕開(kāi)巧克力的包裝紙露该。

如果建立成功,當(dāng)你以后吃巧克力的時(shí)候第煮,多巴胺便不會(huì)再吃了巧克力以后才分泌解幼,而是在你撕包裝紙后,也就是說(shuō)包警,你的大腦在用你的回憶獎(jiǎng)勵(lì)你撵摆,讓你更積極主動(dòng)的吃巧克力。VTA提前給予了你獎(jiǎng)勵(lì)害晦,而不是作為反應(yīng)特铝。他們的邏輯關(guān)系我簡(jiǎn)單的用流程圖表述如下:

我們可以從上圖發(fā)現(xiàn),多巴胺的分泌從第二次起開(kāi)始由回憶引發(fā),而非獲得一級(jí)強(qiáng)化物引發(fā)鲫剿。

2.刺激物與多巴胺

當(dāng)大腦進(jìn)行多次這種循環(huán)后痒芝,二級(jí)強(qiáng)化物就會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)純粹的刺激物,一級(jí)強(qiáng)化物就會(huì)被大腦認(rèn)定為是獎(jiǎng)勵(lì)牵素,多巴胺將純粹為了刺激而產(chǎn)生严衬,而不是為了獎(jiǎng)勵(lì)而產(chǎn)生。當(dāng)然從愉悅的角度來(lái)看笆呆,讓我們愉悅的是多巴胺而非獎(jiǎng)勵(lì)请琳,我們已經(jīng)形成了條件反射,受到刺激立刻就會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)的感覺(jué)(感覺(jué)指多巴胺)赠幕。

當(dāng)然這個(gè)快感前移的過(guò)程是一個(gè)逐漸前移的過(guò)程俄精,隨著體驗(yàn)次數(shù)的增多大腦內(nèi)會(huì)有越來(lái)越多的區(qū)域被刺激到。而你的快感觸發(fā)時(shí)間與越來(lái)越接近觸發(fā)行為本身榕堰,而不是獎(jiǎng)勵(lì)物品竖慧,最終將會(huì)達(dá)到二級(jí)強(qiáng)化物的不斷前置或多巴胺產(chǎn)生完全與二級(jí)強(qiáng)化物同步。他們的變化關(guān)系如下圖:

如果人們認(rèn)為自己正在朝著獎(jiǎng)勵(lì)前進(jìn)逆屡,不管最終他是否得到了獎(jiǎng)勵(lì)圾旨,在行進(jìn)過(guò)程中,他都有可能因?yàn)榇碳の锒玫蕉喟桶贰?/p>

最終會(huì)變?yōu)槲赫幔銊偨佑|刺激物砍的,立刻獲得多巴胺獎(jiǎng)勵(lì)。

3.獎(jiǎng)勵(lì)與多巴胺

但一級(jí)強(qiáng)化物(獎(jiǎng)勵(lì))并不是必然產(chǎn)生足夠關(guān)聯(lián)二級(jí)強(qiáng)化物(刺激物)的多巴胺莺治,當(dāng)多巴胺的釋放前置不能驅(qū)動(dòng)你完成刺激物到獎(jiǎng)勵(lì)之間的行為過(guò)程廓鞠,則獎(jiǎng)勵(lì)失效。

所有問(wèn)題的關(guān)鍵在于第一次必須產(chǎn)生高強(qiáng)度的多巴胺谣旁,一級(jí)強(qiáng)化物本身必須具備其它被大腦所認(rèn)同的特質(zhì)床佳,產(chǎn)生其它化學(xué)物質(zhì)刺激其它腦區(qū),才有可能讓多巴胺伴隨分泌榄审,之后建立一二級(jí)強(qiáng)化物的邏輯聯(lián)系砌们。

在第一次之后,驅(qū)使我們行動(dòng)的不再是獎(jiǎng)勵(lì)瘟判,而是刺激開(kāi)始后的過(guò)程怨绣。人們開(kāi)始追求得到獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程角溃,哪怕得到獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程本身伴隨著痛苦拷获,我們也會(huì)堅(jiān)持做下去,不是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)本身减细,而是多巴胺的支撐讓你有強(qiáng)力的動(dòng)機(jī)匆瓜。

所以在游戲中往往出現(xiàn)這種情況:玩家花費(fèi)巨大時(shí)間或金錢代價(jià)得到頂級(jí)裝備,之后反而覺(jué)得索然無(wú)味。在沒(méi)得到裝備之前游戲更有意思驮吱,這是因?yàn)槎喟桶凡辉俜置诹恕?/i>

在弄清了多巴胺的產(chǎn)生緣由后茧妒,我們下一步將要說(shuō)的是,多巴胺的產(chǎn)生強(qiáng)度問(wèn)題左冬。

(二)多巴胺的產(chǎn)生強(qiáng)度

1.多巴胺的增強(qiáng)

1954年桐筏,美國(guó)心理學(xué)家斯納金提出了操作性條件反射理論,本質(zhì)上是基于實(shí)驗(yàn)的客體反應(yīng)研究拇砰。由此對(duì)如何有效的給予獎(jiǎng)勵(lì)提出指導(dǎo)性理論梅忌。其理論較為復(fù)雜,考慮到斯納金使用操作條件作用室進(jìn)行了一系列實(shí)驗(yàn)除破,現(xiàn)將實(shí)驗(yàn)結(jié)論以游戲行業(yè)的說(shuō)法簡(jiǎn)要表現(xiàn)如下:

為了獎(jiǎng)勵(lì)牧氮,人會(huì)對(duì)刺激進(jìn)行反應(yīng)。在固定獎(jiǎng)勵(lì)頻率下瑰枫,隨著獎(jiǎng)勵(lì)頻率的提高踱葛,人的行為強(qiáng)制程度也將提高,但過(guò)高的獎(jiǎng)勵(lì)頻率反而會(huì)引起刺激快感的一定衰退光坝。

在獎(jiǎng)勵(lì)頻率非固定的情況下尸诽,玩家雖然會(huì)被過(guò)長(zhǎng)的無(wú)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間或過(guò)快的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間降低快感。就總體而言卻會(huì)因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)頻率的不確定性盯另,在較長(zhǎng)的時(shí)期內(nèi)維持一個(gè)較高的快感獲取體驗(yàn)逊谋。

也就是說(shuō),在不改變獎(jiǎng)勵(lì)總量的情況下土铺,改變獲取獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程─變量頻率獎(jiǎng)勵(lì)胶滋,可以極大的提高玩家由多巴胺產(chǎn)生的刺激快感。

當(dāng)玩家已經(jīng)習(xí)慣了變量頻率獎(jiǎng)勵(lì)方式悲敷,即使你直接給予他獎(jiǎng)勵(lì)究恤,他也覺(jué)得樂(lè)趣有限,他更愿意繼續(xù)進(jìn)行刺激到獎(jiǎng)勵(lì)之間的行為過(guò)程─獲得更多的多巴胺后德。

隨機(jī)性部宿,是人類多巴胺分泌的終極大殺器。

此外瓢湃,假如讓我們體驗(yàn)的事物使我們的身體產(chǎn)生了腎上腺素與內(nèi)啡肽理张,則高強(qiáng)度的多巴胺也有較大的幾率隨之產(chǎn)生,不過(guò)如何產(chǎn)生足夠的腎上腺素與內(nèi)啡肽,已經(jīng)是另外一個(gè)問(wèn)題了绵患,將在后文中論述雾叭。

2.多巴胺的衰退

首先必須明確指出的是,多巴胺并不會(huì)在人體中長(zhǎng)期存在落蝙。人的自我調(diào)節(jié)能力是極強(qiáng)的织狐,多巴胺的充盈是一種非正常狀態(tài)暂幼。99%的多巴胺,都將在一定時(shí)間后被伏隔核回收再利用移迫。

這種回收機(jī)制讓我們無(wú)法通過(guò)持續(xù)長(zhǎng)期的累積多巴胺提高玩家的心理快感旺嬉,而只能采用持續(xù)刺激,持續(xù)產(chǎn)生的方式讓玩家獲得長(zhǎng)久的高質(zhì)量愉悅體驗(yàn)厨埋。

那么是否有辦法用某種方法做到呢邪媳?讓我們先來(lái)看一下多巴胺的分泌會(huì)在什么情況下產(chǎn)生衰退。

獎(jiǎng)勵(lì)與腦區(qū)

每一次獎(jiǎng)勵(lì)的存在并在毫無(wú)意義荡陷,獎(jiǎng)勵(lì)將使我們深化記憶悲酷,激活更多的腦區(qū)參與活躍。依然以巧克力為例亲善,第一次主要從味覺(jué)記憶了巧克力设易,第二次主要深化記憶了巧克力的觸覺(jué),第三次主要記憶了巧克力的嗅覺(jué)蛹头,一直到所有腦區(qū)完全熟悉獎(jiǎng)勵(lì)顿肺。在此期間,多巴胺會(huì)隨著不斷加強(qiáng)分泌渣蜗,給予人越來(lái)越強(qiáng)的快感刺激屠尊,高度的愉悅驅(qū)動(dòng)人不斷的重復(fù)進(jìn)行刺激物的行動(dòng),讓人的行為強(qiáng)度不斷提高耕拷。但當(dāng)所有腦區(qū)完全熟悉后讼昆,多巴胺的分泌將越來(lái)越少直至停止,人如在此時(shí)已經(jīng)培養(yǎng)起習(xí)慣則會(huì)繼續(xù)進(jìn)行骚烧,如沒(méi)有習(xí)慣則會(huì)逐漸放棄這種行為浸赫。他們的邏輯關(guān)系如下圖:

隨著時(shí)間的推移,各腦區(qū)在熟悉后赃绊,多巴胺分泌將迅速降低既峡。

獎(jiǎng)勵(lì)與飽和

就如同你吃飽飯以后不會(huì)想在繼續(xù)吃東西,當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)獲得后碧查,多巴胺將不再被釋放运敢,你的情緒將開(kāi)始平復(fù)甚至低落。

如果你連續(xù)體驗(yàn)一些小的獎(jiǎng)勵(lì)反饋忠售,那么你將迅速厭倦传惠,這就是為什么ARPG的招式哪怕再炫酷,人們看個(gè)幾十分鐘也會(huì)煩稻扬,不再關(guān)注動(dòng)作表現(xiàn)卦方。

適當(dāng)?shù)睦L(zhǎng)每個(gè)戰(zhàn)斗的間隔期(或換一種戰(zhàn)斗模式),在一個(gè)大型任務(wù)活動(dòng)后腐螟,讓玩家休息一段時(shí)間愿汰,甚至下線一段時(shí)間再上線,可以有效的保持游戲的新鮮感乐纸,讓多巴胺“冷卻”衬廷,再次引來(lái)新的分泌高峰。

所以讓玩家在大小目標(biāo)之間不斷切換汽绢,保持獎(jiǎng)勵(lì)的適當(dāng)投放頻率吗跋,是讓玩家有較強(qiáng)游戲動(dòng)力的重要方式。

四宁昭、玩家對(duì)什么樣的游戲上癮

(一)成功游戲如何讓玩家上癮

經(jīng)過(guò)前文的詳細(xì)分析跌宛,我們可知。從生理的角度积仗,玩家在游戲中主要是追求腎上腺素疆拘、內(nèi)啡肽與多巴胺。

從三種物質(zhì)產(chǎn)生條件的分析寂曹,腎上腺素主要是在戰(zhàn)斗內(nèi)起作用哎迄,他會(huì)讓我們感覺(jué)“刺激”與“有趣”,內(nèi)啡肽主要是在戰(zhàn)斗后起作用隆圆,它會(huì)讓我們“輕松”與“滿足”漱挚,多巴胺則全時(shí)期在發(fā)揮作用,讓我們有極強(qiáng)的動(dòng)力繼續(xù)玩下去渺氧,讓我們覺(jué)得“渴求”并“上癮”旨涝。

玩家玩游戲的過(guò)程,其實(shí)就是借助游戲侣背,讓這三種化學(xué)物質(zhì)大量分泌的過(guò)程白华。在中國(guó)市場(chǎng),主流手游中多巴胺的作用是決定性的贩耐,免費(fèi)游戲的付費(fèi)模式讓我們必須讓玩家上癮并長(zhǎng)期玩游戲衬鱼,并逐步刺激玩家進(jìn)行付費(fèi)。

具體那些成功游戲是如何讓玩家上癮沉迷的呢憔杨?游戲的多巴胺的分泌機(jī)制較為復(fù)雜鸟赫,我們把最核心的部分用購(gòu)物的多巴胺分泌進(jìn)行類比。印證游戲是如何讓玩家大量分泌多巴胺的:

成功例子

步驟一

你在尋找你想要的商品消别,你發(fā)現(xiàn)了你想要的一個(gè)商品抛蚤,你之前用過(guò)它,你知道它好用寻狂,你會(huì)喜歡它岁经,于是你想要。此時(shí)多巴胺開(kāi)始分泌I呷(新手教學(xué)過(guò)去了缀壤,玩法與操作體驗(yàn)玩家覺(jué)得還不錯(cuò)樊拓,這個(gè)時(shí)候告訴你繼續(xù)玩下去你可以得到XX,這個(gè)XX你在之前用過(guò)塘慕,是玩法的關(guān)鍵筋夏,有了它游戲會(huì)更好玩,更有樂(lè)趣图呢,于是你想要)

步驟二

你開(kāi)始走向那個(gè)商品条篷,審視它,和店員講價(jià)蛤织,店員很清楚的介紹了商品和價(jià)錢赴叹,你準(zhǔn)備購(gòu)買。此時(shí)多巴胺分泌達(dá)到高峰甚至最高峰V秆痢(于是你繼續(xù)玩下去乞巧,可預(yù)期的,游戲不斷給你反饋摊鸡,讓你感覺(jué)你離XX越來(lái)越近摊欠,馬上就可以得到了,你感覺(jué)游戲越來(lái)越吸引人)

步驟三

你成功的買下了這個(gè)商品柱宦,你拿到手里了些椒,此時(shí)多巴胺分到達(dá)到了高峰或最高峰(最高峰可能在購(gòu)買前出現(xiàn),也可能在剛買完出現(xiàn)掸刊,視具體情況而定)免糕。但馬上,你就不會(huì)再感覺(jué)這個(gè)商品是如此的有吸引力忧侧,甚至你回家后不會(huì)再用它石窑。接著買下一個(gè)你想要的東西吧。(你成功的獲得了XX蚓炬,你感覺(jué)棒極了松逊,但此時(shí)即使你使用新獲得的XX,游戲也沒(méi)有剛才那么讓人著迷了肯夏,此時(shí)你的注意力都被新的XXX給吸引過(guò)去了经宏,多巴胺再次開(kāi)始分泌)

聽(tīng)上去好像匪夷所思,讓我們爽的是購(gòu)物本身驯击,而不是購(gòu)買后的東西烁兰?但事實(shí)就是如此,STEAM上太多玩家只是為了買游戲而買游戲徊都,但買了以后沪斟,根本沒(méi)怎么玩過(guò)了。

事實(shí)上我就是如此…下面邏輯也許很好笑暇矫。

玩家問(wèn):“你說(shuō)什么主之?買那么多游戲?yàn)槭裁床煌嬖竦酰块_(kāi)什么玩笑?我明明都花那么多錢買游戲了槽奕,難道還要我花時(shí)間去玩几睛?”

筆者答:“我買游戲的時(shí)候多巴胺已經(jīng)讓我爽翻天了,現(xiàn)在游戲買完了史翘,已經(jīng)沒(méi)多巴胺了枉长,我為什么還要花時(shí)間去玩冀续?琼讽??”

同樣洪唐,玩家在游戲里面的追求并不是玩家真正想要的钻蹬,玩家真正想要的是追求過(guò)程中產(chǎn)生的多巴胺,這才是玩家日復(fù)一日持續(xù)登陸凭需,每天刷刷刷甚至忍受被虐的真正原因问欠。他多巴胺上癮了。

(二)失敗游戲如何不讓玩家上癮

與之相反粒蜈,那些不能讓玩家上癮的游戲他們是這么做的:

失敗例子:

步驟一

你在尋找你想要的商品顺献,你發(fā)現(xiàn)別人給你推銷一個(gè)商品,你之前沒(méi)用過(guò)它枯怖,也不知道用了以后到底什么效果注整,你在猶豫到底買不買。此時(shí)多巴胺無(wú)分泌6认酢(新手教學(xué)過(guò)去了肿轨,玩法和操作體驗(yàn)玩家覺(jué)得還不錯(cuò),這個(gè)時(shí)候告訴你繼續(xù)玩下去可以得到XX蕊程,這個(gè)XX你在之前沒(méi)用過(guò)椒袍,也不知道用了以后效果怎么樣,你在猶豫是不是為了XX繼續(xù)花費(fèi)很多功夫藻茂。)

步驟二

你開(kāi)始走向那個(gè)商品驹暑,審視它,和店員講價(jià)辨赐,準(zhǔn)備購(gòu)買岗钩,但店員并沒(méi)認(rèn)真給你介紹商品,價(jià)錢也是讓你自己看商標(biāo)肖油,不講價(jià)兼吓。此時(shí)多巴胺分泌較低。(于是你繼續(xù)玩下去,不可預(yù)期垂蜗,游戲給你的反饋極少,你不清楚你還要努力多久才能得到XX躺孝,你只是因?yàn)橄露枷铝嘶肽龋偻嫱婵从恿Γ春貌缓猛姘伞D愀杏X(jué)游戲帶給你的感覺(jué)一般筋遭。)

步驟三

你最終的買下了這個(gè)商品打颤,你拿到手里了,此時(shí)多巴胺分泌極低漓滔。你想用下看编饺,我覺(jué)得這個(gè)商品使用效果還行,但這么做風(fēng)險(xiǎn)太大了响驴,下一次透且,還是不要再這么買東西了。現(xiàn)在接著找你喜歡的商品吧豁鲤。(你成功的獲得了XX秽誊,用了下XX,你感覺(jué)還行琳骡,游戲沒(méi)什么意思锅论,我還是接著下新的游戲去玩吧。)

(三)從生理動(dòng)機(jī)角度總結(jié)游戲制作經(jīng)驗(yàn)

通過(guò)以上兩個(gè)例子楣号,我們可以得出以下經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)最易,以適應(yīng)中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境。

1.游戲的前期十分重要竖席,而提高留存的關(guān)鍵在于提高玩家腎上腺素與內(nèi)啡肽的分泌耘纱。方法是戰(zhàn)斗盡可能刺激,戰(zhàn)斗后給予較強(qiáng)成就感毕荐。

2.把整個(gè)游戲中束析,玩法最核心的成長(zhǎng)物作為前期成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)(如DOTA傳奇的英雄),利用英雄的投放去設(shè)計(jì)玩家的初期成長(zhǎng)體系憎亚,讓玩家有追求的動(dòng)力员寇。

3.在前期應(yīng)該盡可能的將玩法變化與前期成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)聯(lián),要讓玩家感受到核心成長(zhǎng)物的實(shí)用第美,前期核心成長(zhǎng)物應(yīng)該帶來(lái)玩法的多元變化蝶锋,以保證玩家極強(qiáng)的學(xué)習(xí)預(yù)期,刺激多巴胺的高強(qiáng)度分泌什往。

4.在建立玩家對(duì)核心成長(zhǎng)物的預(yù)期后扳缕,明確獲得核心成長(zhǎng)物的通道。盡可能清晰的給予玩家反饋,自己距離獲取成長(zhǎng)物還有多少距離躯舔,讓玩家感覺(jué)自己正在路上驴剔,且并不遙遠(yuǎn)。

5.獲得核心成長(zhǎng)物后立刻讓玩家使用粥庄,讓玩家認(rèn)知成長(zhǎng)的價(jià)值丧失,并迅速的給予新的目標(biāo),或讓玩家可以按照慣性(用之前的方式)繼續(xù)獲得新的核心成長(zhǎng)物惜互。讓玩家開(kāi)始新一輪的追求布讹。

以上經(jīng)驗(yàn)的使用,可以在暗黑破壞神3中得到充分驗(yàn)證训堆,在前期描验,暗黑3就一直用精良的劇情表現(xiàn)讓玩家的內(nèi)啡肽大量分泌。

作為APRG蔫慧,為了防止玩家迅速對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)感到飽和挠乳,它設(shè)計(jì)了一個(gè)異常龐大的技能樹(shù)权薯。

此圖為技能模擬器截圖以方便認(rèn)知全局姑躲,非實(shí)際游戲內(nèi)截圖

6個(gè)英雄,每個(gè)英雄有6個(gè)主動(dòng)技能盟蚣,4個(gè)被動(dòng)技能黍析,每個(gè)主動(dòng)技能有3-4個(gè)大選項(xiàng),每個(gè)大選項(xiàng)有5個(gè)分支成長(zhǎng)選項(xiàng)屎开。也就是說(shuō)玩家在主動(dòng)技能上阐枣,會(huì)出現(xiàn)上百個(gè)變化,每個(gè)變化都會(huì)讓技能的數(shù)值奄抽,特效,玩法側(cè)重略變一次蔼两。4個(gè)被動(dòng)則從總數(shù)達(dá)18的被動(dòng)天賦樹(shù)中選擇。

在前期升級(jí)速度很恒定逞度,加上下方經(jīng)驗(yàn)進(jìn)度條的醒目階段性劃分额划,你可以很清晰的知道你還有多久升級(jí)。升級(jí)后技能圖標(biāo)一直閃動(dòng)档泽,直到你更換新技能選項(xiàng)才停止俊戳。再由淺入深,每一級(jí)給玩家新開(kāi)放1-2個(gè)選項(xiàng)馆匿。如此巨大的成長(zhǎng)刺激讓游戲充滿新鮮感抑胎,多巴胺一直高強(qiáng)度的分泌。

這才是能讓玩家上癮的游戲渐北。

在回答了玩家為什么玩游戲阿逃,對(duì)什么樣的游戲上癮后,我們終于可以回答,“為什么消費(fèi)者會(huì)使用我們的產(chǎn)品恃锉?”答案是羽历,能提供值得消費(fèi)的多巴胺,但事實(shí)上淡喜,大部分產(chǎn)品所提供的多巴胺秕磷,是不值得消費(fèi)的!

五炼团、讓我們的產(chǎn)品對(duì)消費(fèi)者愿意消費(fèi)

(一)為什么消費(fèi)者不消費(fèi)產(chǎn)品

我們做出游戲澎嚣,然后讓玩家來(lái)玩,說(shuō)的好像玩家一定就會(huì)玩一樣瘟芝。真相是易桃,我們做出產(chǎn)品,然后讓消費(fèi)者來(lái)消費(fèi)(哪怕他沒(méi)有花錢锌俱,但他消費(fèi)了他的時(shí)間和智能晤郑。于是他成了消費(fèi)品的一部分,免費(fèi)玩家也是提供給付費(fèi)玩家的服務(wù))贸宏。為什么玩家不消費(fèi)造寝?

其實(shí)大部分失敗的游戲,也不是完全不符合前文所說(shuō)的游戲制作經(jīng)驗(yàn)吭练,但為什么即使符合還是會(huì)失斀肓?

因?yàn)槌霈F(xiàn)了一種可怕的情況鲫咽,就是玩家根本就不想要你給的東西签赃。你的游戲獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家而沒(méi)吸引力。在獎(jiǎng)勵(lì)沒(méi)有吸引力的情況下分尸,多巴胺自然也不會(huì)高強(qiáng)度產(chǎn)生锦聊!

一般而言,游戲會(huì)利用人類的貯藏和收集物品的動(dòng)物本能去讓驅(qū)動(dòng)我們箩绍,只要有了獎(jiǎng)勵(lì)孔庭,人類總是會(huì)像小白鼠一樣在操作條件作用室一直按按鈕。

但當(dāng)玩家覺(jué)得你的游戲:

戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)不讓人沉浸刺激─無(wú)法產(chǎn)生腎上腺素伶选。

劇情內(nèi)涵不讓人感同身受─無(wú)法產(chǎn)生內(nèi)啡肽史飞。

游戲機(jī)制并不新鮮需要重新學(xué)習(xí)─無(wú)法產(chǎn)生多巴胺。

那么他就連游戲獎(jiǎng)勵(lì)都無(wú)法認(rèn)同仰税。那么玩家就不會(huì)因?yàn)槎喟桶防^續(xù)玩构资,玩家就直接流失了。

面對(duì)這種情況陨簇,除了從戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)(心流)吐绵,劇情內(nèi)涵(理念)迹淌,游戲機(jī)制(創(chuàng)新)本身去解決,我們還可以從其它方面讓玩家繼續(xù)產(chǎn)生多巴胺己单。

(二)讓玩家產(chǎn)生更多巴胺的方法

對(duì)于一個(gè)本身對(duì)玩家不是很有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì)物唉窃。以下四個(gè)改變能治標(biāo)的解決多巴胺的產(chǎn)生問(wèn)題。

1.提高你的獎(jiǎng)勵(lì)水平

玩家對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)本身不感冒纹笼,那么將獎(jiǎng)勵(lì)本身加以極大量變或根本質(zhì)變纹份,還是可以吸引玩家的。

所謂的極大量變是指廷痘,與同類游戲相比蔓涧,將獎(jiǎng)勵(lì)的投放力度擴(kuò)大到數(shù)倍甚至數(shù)十倍。 這就是某些游戲的BT服笋额,或者某個(gè)游戲的山寨便宜版元暴,但BT服一般收入有限。而便宜版在原版有意識(shí)的調(diào)整定價(jià)策略后(甚至一開(kāi)始就特意算死了山寨成本兄猩,讓你想降價(jià)根本沒(méi)多大空間)茉盏,也難以有作為。

所謂的根本質(zhì)變是指枢冤,原來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)只是與游戲內(nèi)的物品鸠姨,現(xiàn)在可以獲得游戲外的物品,甚至直接兌換為現(xiàn)實(shí)金錢掏导。這就是為什么真錢賭博會(huì)越來(lái)越火享怀。

但隨著競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈羽峰,我們能給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)限度也越來(lái)越趨近極限趟咆。

2.增強(qiáng)你的綜合品質(zhì)

在玩法無(wú)新意,整個(gè)游戲沒(méi)什么大亮點(diǎn)的情況下梅屉,如果還想吸引玩家值纱,最好的方法就是全面提高品質(zhì)。砸錢坯汤,做地形虐唠,做場(chǎng)景,做特效惰聂,做規(guī)模疆偿,最細(xì)節(jié)。這就是為什么3A大作越來(lái)越多搓幌,研發(fā)成本越來(lái)越高的原因杆故。

極大的量變也是質(zhì)變,當(dāng)綜合品質(zhì)全面提高溉愁,超越玩家玩過(guò)的所有游戲处铛,給玩家?guī)?lái)的感受自然不同。大腦會(huì)覺(jué)得這是需要學(xué)習(xí)的“新”東西,于是多巴胺再次產(chǎn)生了撤蟆,玩家再次對(duì)游戲“上癮”奕塑。

然而這樣,研發(fā)成本也研發(fā)周期就上去了家肯,團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)大也將是項(xiàng)目管理難度直線提高龄砰。

3.改變你獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式

多巴胺的存在是為了鼓勵(lì)人們學(xué)習(xí)刺激物與獎(jiǎng)勵(lì)的關(guān)聯(lián),并跨越得到獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程讨衣,最終得到獎(jiǎng)勵(lì)寝贡。這意味著在不變換獎(jiǎng)勵(lì)或刺激物的情況下,刺激物到獎(jiǎng)勵(lì)物的過(guò)程將迅速被所有腦區(qū)掌握值依。但當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)物或刺激物發(fā)生質(zhì)的變化圃泡,導(dǎo)致獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式完全陌生。那么大腦將再次以極高的熱情進(jìn)行學(xué)習(xí)愿险,這意味著多巴胺的大量分泌颇蜡。”

所以假如你能巧妙的改變獎(jiǎng)勵(lì)的獲取方式辆亏,一方面多種方法风秤,每個(gè)方法獲得獎(jiǎng)勵(lì)物的一部分。另外一方面每個(gè)方法都對(duì)應(yīng)不同的游戲玩點(diǎn)扮叨,一定程度的提高游戲性缤弦。依靠這種巧妙的系統(tǒng)組成方式,是可以讓玩家再次沉迷于獎(jiǎng)勵(lì)的彻磁。

但注意碍沐,我并不是讓你把游戲中的某個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)拆分為碎片1.2.3.4,然后以更坑的方式給玩家衷蜓,讓玩家花更多時(shí)間更多錢累提,你本質(zhì)上依然要提高獎(jiǎng)勵(lì)水平,無(wú)論是給予的總量(更多)還是獲得的過(guò)程(更短)磁浇。

現(xiàn)在的這種方式斋陪,只是讓獎(jiǎng)勵(lì)更坑,這只會(huì)降低多巴胺

而這種方法也有弊端置吓,這需要一定程度的再“詮釋”游戲機(jī)制无虚,對(duì)游戲設(shè)計(jì)水平要求極高。

4.讓你的獎(jiǎng)勵(lì)與社交或自我實(shí)現(xiàn)相關(guān)聯(lián)

一個(gè)單純的分?jǐn)?shù)余獎(jiǎng)杯是沒(méi)有多大意義的衍锚,當(dāng)它與他人對(duì)比友题,尤其是與熟人攀比時(shí),意義就產(chǎn)生了构拳。在游戲中咆爽,成為一個(gè)巨大王國(guó)的國(guó)王梁棠,建造一個(gè)巨大的戰(zhàn)爭(zhēng)堡壘,在游戲中經(jīng)歷冒險(xiǎn)斗埂,然后你的事跡被所有人傳頌符糊。這些只有游戲中才能獲得與產(chǎn)生的獨(dú)特成就與體驗(yàn)?zāi)墚a(chǎn)生巨大的追求價(jià)值。但這個(gè)做法的難點(diǎn)在于呛凶,為了達(dá)成以上目標(biāo)男娄,你需要龐大的社交接入能力(如果不是騰訊,將十分艱難)漾稀,或?yàn)榱诉@些迪特的成就與體驗(yàn)模闲,構(gòu)筑巨大的基礎(chǔ)底層,這意味著巨大的開(kāi)發(fā)工作量崭捍,研發(fā)成本支線上升尸折。

5.隨機(jī)機(jī)制的應(yīng)用限制

另外需要特別說(shuō)明的是,加入變量隨機(jī)性能提高多巴胺嗎殷蛇?在前文中已知賭博可以引發(fā)人類最高水平的多巴胺分泌实夹,但如果本身獎(jiǎng)勵(lì)物不吸引人,你想用隨機(jī)機(jī)制讓其變的吸引人粒梦,這并不是一個(gè)好方法亮航。

從經(jīng)濟(jì)角度去考慮,當(dāng)人不想要包子的時(shí)候匀们,你隨機(jī)給他包子也沒(méi)用缴淋。

從戰(zhàn)斗的角度去考慮,變量隨機(jī)性會(huì)割裂刺激物與獎(jiǎng)勵(lì)之間的聯(lián)系泄朴,讓整套機(jī)制不可學(xué)習(xí)重抖。

當(dāng)某一次應(yīng)該必現(xiàn)的刺激物(進(jìn)行某個(gè)操作或策略)沒(méi)有引發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)(贏得戰(zhàn)斗勝利),則大腦會(huì)開(kāi)始懷疑兩者關(guān)聯(lián)的正確性叼旋,下一次多巴胺的釋放將大幅降低仇哆。

當(dāng)然隨機(jī)性還是有著巨大作用的,具體可以參考我的另外一篇文章《隨機(jī)機(jī)制在游戲中的應(yīng)用與控制》夫植。

但以上的方法也僅僅是指標(biāo)而已,為什么只是治標(biāo)油讯?

(三)被套路的消費(fèi)者更加挑剔

必須要認(rèn)識(shí)到详民,消費(fèi)者消費(fèi)產(chǎn)品是有極高成本的,而游戲這種產(chǎn)品除了前文所提到的陌兑,他玩新的游戲需要支付自己的時(shí)間與金錢沈跨,還存在極高的流失成本。

玩家在游戲中的虛擬資產(chǎn)兔综,人際關(guān)系饿凛。對(duì)游戲本身的了解熟悉狞玛,都是玩家的流失成本。當(dāng)一個(gè)玩家長(zhǎng)期玩一個(gè)游戲后涧窒,他選擇新的游戲就會(huì)愈加謹(jǐn)慎心肪。

這意味著重新投入海量的時(shí)間金錢精力,但他能得到更多的多巴胺嗎纠吴?

雖然玩家玩游戲的心理理由多種多樣硬鞍,玩家追求游戲的生理理由卻是相同的,這讓他們選擇游戲時(shí)只會(huì)選擇帶給他們最強(qiáng)快感的那一個(gè)戴已。

靠多巴胺能給玩家更強(qiáng)的快感嗎固该?遺憾的是,多巴胺到底不等于真正的游戲樂(lè)趣糖儡,它只是作為一個(gè)行為驅(qū)動(dòng)伐坏,讓你上癮,讓你患上強(qiáng)迫癥握联。

我們使用“反復(fù)操作->獎(jiǎng)勵(lì)->操作->獎(jiǎng)勵(lì)->設(shè)置卡點(diǎn)->提供付費(fèi)->大量獎(jiǎng)勵(lì)->付費(fèi)->獎(jiǎng)勵(lì)減少”的套路刺激玩家留存與付費(fèi)

微軟的游戲行為研究員發(fā)現(xiàn)著淆,人們隨著人們升級(jí)速度的越來(lái)越慢,他們?cè)谟螒蛑猩?jí)的快感反而越來(lái)越強(qiáng)拴疤,玩家的等級(jí)越高永部,他們對(duì)升級(jí)的追求就越狂熱。于是我們先用設(shè)計(jì)好的精彩內(nèi)容吸引玩家來(lái)玩呐矾,之后慢慢減少精彩內(nèi)容的投放速度苔埋,提高玩家獲得精彩內(nèi)容的難度。

我們利用多巴胺系統(tǒng)作為人體的公用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制蜒犯,沒(méi)有冷卻時(shí)間(現(xiàn)實(shí)中人體用體力冷卻组橄,避免人體單一系統(tǒng)無(wú)限調(diào)用多巴胺),于是給予玩家超長(zhǎng)的任務(wù)流程罚随,盡可能的減少玩家休息的時(shí)間玉工,讓玩家盡可能長(zhǎng)的在游戲中沉浸,打壓其它產(chǎn)品淘菩,增大玩家的流失成本遵班。

我們利用一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)短的小關(guān)卡小目標(biāo),不斷切換玩家的體驗(yàn)類型潮改,讓玩家打完一場(chǎng)再來(lái)一場(chǎng)狭郑,持續(xù)不斷意味未盡的一直玩。

這些都是套路汇在,這些都不是游戲樂(lè)趣翰萨,這些都不是產(chǎn)品對(duì)消費(fèi)者的根本價(jià)值,當(dāng)其它產(chǎn)品也使用這些方法(實(shí)際上這些正在被大量采用)糕殉,消費(fèi)者就不會(huì)因此選擇你了亩鬼。

因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)物或刺激物換湯不換藥殖告,大腦學(xué)習(xí)不到新的東西,多巴胺將迅速消退雳锋。

所以大量換皮游戲難以讓玩過(guò)原版的玩家持續(xù)玩黄绩,不是因?yàn)檫@套東西不好玩了,而是因?yàn)榇竽X已經(jīng)不認(rèn)為這是新鮮的東西魄缚,它已經(jīng)理解整套系統(tǒng)機(jī)制了宝与,因此不再產(chǎn)生多巴胺。這套機(jī)制原理并沒(méi)有出問(wèn)題冶匹,出問(wèn)題的是习劫,我們?nèi)鄙贄l件以正常啟動(dòng)這套機(jī)制。

你的套路嚼隘,你的玩家可能比你還熟悉诽里,因?yàn)樗豢恿撕芏啻瘟恕kS著玩家玩的游戲越來(lái)越多飞蛹,他對(duì)套路的也將越來(lái)越?jīng)]感覺(jué)(沒(méi)多巴胺0啤)。

無(wú)論如何我們都繞不開(kāi)卧檐,消費(fèi)者想要玩高質(zhì)量的產(chǎn)品墓懂,而我們卻大量給予消費(fèi)者低質(zhì)量的換皮。當(dāng)市場(chǎng)有大量人口紅利霉囚,總能導(dǎo)入那些沒(méi)有使用過(guò)同類產(chǎn)品的消費(fèi)者時(shí)捕仔,大量游戲還能洗出一些付費(fèi)用戶。而現(xiàn)在用戶都被洗過(guò)了盈罐,于是用戶對(duì)游戲越來(lái)越挑剔榜跌,渠道越來(lái)越不來(lái)量。

我們只能讓玩家靠多巴胺喜歡上玩游戲盅粪,卻無(wú)法讓消費(fèi)者因?yàn)槎喟桶窓C(jī)制而使用你的產(chǎn)品钓葫。我們必須給消費(fèi)者創(chuàng)造使用價(jià)值!

在大家都有不錯(cuò)的機(jī)制讓玩家產(chǎn)生多巴胺的情況下(抄襲下來(lái)的)票顾,在沒(méi)有人口紅利的情況下础浮,那些老玩家已經(jīng)無(wú)法從重復(fù)的機(jī)制中獲得足夠的多巴胺了。

我們必須重新給予玩家不同的库物,有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)刺激玩家霸旗,我們必須讓玩家感覺(jué):

戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)讓人沉浸刺激─產(chǎn)生腎上腺素。

劇情內(nèi)涵讓人感同身受─產(chǎn)生內(nèi)啡肽戚揭。

游戲機(jī)制需要重新學(xué)習(xí)─產(chǎn)生多巴胺。

這才是治本的方法撵枢,那么如何做到了民晒?這是一個(gè)很麻煩的問(wèn)題精居,不是說(shuō)做創(chuàng)新游戲就解決了,創(chuàng)新很大程度確實(shí)等于作死潜必。但這篇文章必須停下來(lái)了靴姿,我深刻的處于寫作上癮狀態(tài)又多寫四千字,已經(jīng)一萬(wàn)四千字了磁滚。讓我們后續(xù)文章再探討這個(gè)問(wèn)題吧佛吓。由于這個(gè)問(wèn)題對(duì)于不同類型的玩家有不同的解,下一篇中我將首先開(kāi)始論述垂攘,給什么樣的玩家做什么樣的游戲维雇,這個(gè)簡(jiǎn)單又艱巨的問(wèn)題。

結(jié)語(yǔ):我堅(jiān)信晒他,制作游戲是有科學(xué)方法的吱型,它絕對(duì)不會(huì)是玄學(xué)。游戲制作的理論陨仅,終將被突破津滞,像V2火箭改變戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,從此進(jìn)入新的時(shí)代灼伤,而我以能繪制出此藍(lán)圖的一部分為榮触徐。

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