Unity圖片優(yōu)化

Unity大部分素材都來源于貼圖挤牛,優(yōu)化好貼圖基本上性能可以提升很多。(4K視頻除外)

打圖集

官方有自帶的打圖集种蘸,不過并不是很好用墓赴,TexturePacker插件功能強(qiáng)大竞膳,可以使用這個(gè)進(jìn)行優(yōu)化
我們用這個(gè)大佬的4.8.1破解版
https://gitee.com/healthyZ/HealthyResource/tree/master/%E5%9B%BE%E9%9B%86%E6%89%93%E5%8C%85%E5%B7%A5%E5%85%B7/4.8.1

image.png

這兩個(gè)
下載完畢后
安裝
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這個(gè)安裝很簡(jiǎn)單
找到安裝目錄替換exe
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打開


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會(huì)報(bào)錯(cuò)一次 然后再開一次不報(bào)錯(cuò)了
點(diǎn)擊打開就破解完畢了


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進(jìn)入有個(gè)框提示更新,點(diǎn)X不然白破解了
然后點(diǎn)擊Unity圖標(biāo)诫硕,是導(dǎo)出是Unity格式

這個(gè)導(dǎo)入U(xiǎn)nity坦辟,自己在來點(diǎn)貼圖素材來練習(xí)


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然后打開exe 整個(gè)需要打一張圖集的貼圖拖進(jìn)來

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這個(gè)是Unity打完后的格式
image.png

然后參數(shù)官方文檔有詳細(xì)的
https://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation/texture-settings
這個(gè)是圖片格式
image.png

下面是算法 ,這兩個(gè)是多邊形算法 也就調(diào)整一下圖集最大1024 其他都默認(rèn)
image.png

然后直接選擇打出圖集路徑


image.png
image.png

左下角可以根據(jù)參數(shù)看我們打成的大小


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這個(gè)勾上可以看就是我們算法所計(jì)算的范圍


image.png

多邊形裁剪透明區(qū)域
image.png

點(diǎn)擊導(dǎo)出
image.png

因?yàn)槲覀冎皩?dǎo)入的package 他會(huì)自動(dòng)幫我們分割


image.png
/**
 *Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
 *All rights reserved.
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME#
 *Author:       #AUTHOR#
 *Version:      #VERSION#
 *UnityVersion:#UNITYVERSION#
 *Date:         #DATE#
 *Description:   
 *History:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        var sps = LoadAssets("Texture/Atlas/Packages/PackageAtlas");
        image.sprite = sps["10LVstaff"];
    }

    Dictionary<string, Sprite> LoadAssets(string path)
    {
        Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(path);
        //官方推薦
        Dictionary<string, Sprite> sps = new Dictionary<string, Sprite>();
        foreach (var item in sprites)
        {
            sps.Add(item.name, item);
        }
        return sps;
    }
    //這個(gè)是AB包加載官方給出的偽代碼
    //AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/MyBundle");
    //if (bundle != null)
    //{
    //    Sprite[] sprites = bundle.LoadAssetWithSubAssets("MySpriteSheet");
    //    ...
    //}
}

這樣就是不能每次都加載一張大的圖集,加載完當(dāng)緩存以后用到用字典取出,用空間換時(shí)間
然后就加載出來了


image.png

也可以封裝的跟resource.load一樣 就是每次加載判斷下圖集是否加載了加載了就不加載直接取這樣
不打包一張25K 一共12張 3000K


image.png

打完好像變多了衫生,因?yàn)橄旅嫱该鞑糠诌^多吧
image.png

打開TexturePacker點(diǎn)擊詳細(xì)參數(shù)
image.png

這個(gè)93這一行是多邊形復(fù)雜程度列敲,值越高線越少


image.png

這個(gè)模式選其他兩個(gè)都可以
image.png

這邊是壓縮率相比之前不打圖集
image.png

人后就是一張小圖了
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直接小了一大截 不過記住不要覆蓋要把之前的圖集刪掉重新導(dǎo)入朋鞍,不然不會(huì)幫你自動(dòng)分割
image.png

設(shè)置圖片格式

也就是點(diǎn)擊圖片的這個(gè)面板


image.png

點(diǎn)擊這個(gè)可以選擇壓縮格式


image.png

這個(gè)是別人測(cè)試手機(jī)端最好的格式
image.png

然而PC端別人說是好像默認(rèn)的就挺好

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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